211service.com
Po 15 hrách a filme je Rusty Lake odpoveďou nezávislých hier na MCU
(Obrazový kredit: Rusty Lake)
Prepojené vesmíry preberajú popkultúrnu krajinu za posledné desaťročie, ale ak neberieme do úvahy skoré vtipy o úsilí Remedy, tento koncept sa ešte nedostal do videohier. Niet pochýb o tom, že hry sú pomaly sa pohybujúce monštrá aj podľa kinematografických štandardov, vďaka čomu je takmer nemožné spojiť viacero projektov. Riešenie je teda jednoduché: v priebehu šiestich rokov nakrútite len 15 vecí plus krátky film a grafický román.
To je presne to, čo Maarten Looise a Robin Ras urobili s Rusty Lake – názov, ktorý môže rôzne znamenať štúdio, ktoré spolu založili, hry, ktoré produkuje, a prostredie, ktoré všetci zdieľajú.
Prečítajte si viac od Edge 
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Ak chcete každý mesiac viac skvelej žurnalistiky s dlhými hrami, ako je táto, doručených priamo k vašim dverám alebo do vašej schránky, prečo nie prihláste sa na odber Edge tu .
Rozhodnutie vybudovať si vlastný vesmír bolo, aspoň čiastočne, pragmatické. Dvojica pochádza z prostredia tvorby Flash hier, čo do istej miery vysvetľuje tempo vydávania – Looise odhaduje, že pred spustením štúdia vydal 50 hier na portáloch ako Newgrounds a Kongregate. Medzitým sa Ras učil prevádzkovať portály ako svoje hobby popri štúdiu práva.
Stretli sa začiatkom roku 2010 a začali spolupracovať na parodických hrách založených na spravodajstve, pričom sa dostali do takých rozmanitých titulkov, ako sú úniky informácií z NSA Edwarda Snowdena a nahý šprint princa Harryho cez hotel v Las Vegas. Výsledné hry boli veľmi jednoduché, otočili sa v priebehu niekoľkých dní, aby sa dostali do centra pozornosti.
„Tieto hry sa stali virálnymi pomerne často,“ hovorí Ras. 'Stali sa hitom v správach a priviedlo to veľa návštevníkov na webové stránky nášho portálu.' Záujem však rýchlo upadol a po vytvorení 15 hier v tomto štýle sme sa „dostali do bodu, keď sme chceli vytvoriť vlastné hry,“ hovorí Ras. 'Niečo, čo nezáviselo od dočasného humbuku.'
Ras bol unavený z toho, že musí propagovať každú novú hru od nuly. 'Bolo ťažké udržať si publikum, dostať ho do ďalšieho zápasu.' Dvojica chcela dať fanúšikom svojich predchádzajúcich titulov dôvod zahrať si ďalší, aj keď nešlo o priame pokračovanie alebo úplne rovnaký štýl hry. Preto prepojený vesmír.
Začiatky vesmíru

Robin Ras (Obrazový kredit: Rusty Lake)
Začalo to simultánnym vydaním hier Cube Escape: Seasons a Cube Escape: The Lake, logických hier, ktoré stavali na jednom z predchádzajúcich projektov Looise, Samsara Room. Formát každého Cube Escape je približne rovnaký: ste uväznení v miestnosti, pričom každá z jej štyroch stien (a občas aj strop) je plná malých hádaniek, ktoré treba vyriešiť, a predmetov, ktoré treba chytiť a skombinovať.
Ak to znie ako niečo, čo ste robili ako cvičenie na budovanie tímu v zatuchnutom suteréne kancelárskych blokov, nie je to náhoda: majú spoločného predka v únikových hrách v miestnosti, ako sú Crimson Room a MOTAS, ktoré sa rozmohli. na Flash portáloch začiatkom 21. storočia.
Keď si fyzické únikové miestnosti začali získavať popularitu po celom svete, Ras a Looise videli príležitosť zarobiť na humbuku, vrátiť sa k starým flashovým hrám a vylepšiť ich „s novými nápadmi“.

(Obrazový kredit: Rusty Lake)
Najpútavejšie z týchto myšlienok je prostredie každej hry. V jednom môžete hrať ako Vincent van Gogh v jeho dome v Arles; v ďalšom ako vták uväznený v kartónovej krabici. Aj keď hry preskakujú čas a priestor, existuje niekoľko spojovacích vlákien. Je tu hlavná záhada vraždy a obsadenie opakujúcich sa postáv, vrátane beztvarého zlomyseľného ducha a vyššie uvedeného vtáka (ktorého úloha v prebiehajúcom príbehu je dostatočne dôležitá na to, aby inšpirovala jej vlastnú stránku na Wiki Rusty Lake ).
Tieto prvky príbehu nie sú jediným spôsobom, ako sa Rusty Lake pokúša pritiahnuť hráčov z jednej hry do druhej. Keď sa vrátime k prvému dvojitému vydaniu, Ras vysvetľuje: „Obe hry sme prepojili kódom. V Seasons ste mohli nájsť kód na použitie v The Lake, a to odomklo iný koniec. Vďaka tomu si hráči uvedomili, že sa deje niečo väčšie.“
Zarábať

Maarten Looise (Obrazový kredit: Rusty Lake)
Prvé hry Cube Escape prišli v apríli 2015. Do konca toho roku ich bolo šesť a Rusty Lake sa pripravoval na ďalší krok. Všetky hry boli doteraz vydané zadarmo v nádeji, že si vybudujú publikum. 'Mysleli sme si, dobre, funguje to dobre, založili sme komunitu hráčov,' hovorí Ras. 'Ale tiež sme hneď videli, že to nemôžeme robiť navždy.'
Hry vyhrali niekoľko peňažných cien na Kongregate, zatiaľ čo mobilné vydania priniesli malé príjmy z reklamy, ale to nestačilo na udržanie štúdia nad vodou. „Vôbec sme nemali dobrý obchodný model,“ priznáva Ras.
Rusty Lake Hotel bola prvou hrou, ktorá niesla vo svojom názve meno štúdia a vesmíru, ale čo je dôležitejšie, bola to prvá prémiová verzia Rusty Lake. Hotel, ktorý efektívne spája šesť miestností v štýle Cube Escape do jedinej dobrodružnej hry typu point-and-click, je podstatne podstatnejší ako všetko, čo bolo predtým, no stále ide o pomerne štíhly projekt podľa štandardov väčšiny hier – bol vydaný v decembri. 2015, osem mesiacov po prvom Cube Escape a len tri mesiace od toho najnovšieho.
„Vidíme veľa vývojárov, ktorí niekoľko rokov pracujú na jednej hre,“ hovorí Looise. 'Pre nás to naozaj nebolo možné.' Podstupovať tento druh hazardu je jednoducho príliš stresujúce, hovorí. 'Ale keďže sme to robili vo všetkých tých menších krokoch, nebolo to pre nás také stresujúce.'

Ras, Looise a najnovšia členka tímu, komunitná manažérka Andreea Bosgan (Obrazový kredit: Rusty Lake)
Aj dnes je však v hlasoch dvojice cítiť miernu nervozitu, keď hovoria o tomto skoku, pocit, že potrebujú povolenie od publika, aby mohli spoplatniť svoje hry. A Hotelu trvalo pár mesiacov, kým našli nejakú trakciu u hráčov, nakoniec to podporilo ďalšie kríženie kódu s Cube Escape: Birthday, darčekom vydaným nasledujúci rok.
Odvtedy Rusty Lake skáče medzi bezplatnými a prémiovými hrami a naďalej podporuje oddanú komunitu, aj keď pôvodný domov hier bol s koncom Flasha zdemolovaný – pomalý krach, ktorý sa začal v roku 2015, takmer v súlade s debutom Rusty Lake. a úplne zhasla na Silvestra 2020. „Za starých časov Flash ste publikovali hru a potom sa rozšírila na všetky tieto portály, takže v priebehu niekoľkých dní mohla mať milióny hier,“ hovorí Ras. Keď príde na to, aby si vašu hru všimli, hovorí: 'Myslím, že v dnešnej dobe je to o niečo ťažšie.'
Štúdio však nebolo úplne zaskočené Flashovým zatvorením. Od začiatku vydávala svoje hry v obchodoch s mobilnými aplikáciami a Looise si myslela, že sa perfektne hodia, „pretože sú také malé a ľahko dostupné pre veľa hráčov“. Rusty Lake expandoval na Steam v roku 2016, pričom táto dvojica získala dôveru po úspešnej kampani Greenlight – „Trochu nás prekvapilo, že sa ľuďom páčili na počítačoch, ako prémiové hry,“ hovorí Looise – ale najbližšia náhrada, ktorú pre scénu našli. obaja prišli na Itch.io. „Naozaj sa nám páči táto platforma,“ hovorí Ras. 'Má to starú atmosféru Flash hier – ľudia vydávajú hry naozaj ľahko.'
Komiksy, filmy a iné

Stránka z grafického románu Lau Kwong Shing's Cube Escape: Paradox (Obrazový kredit: Rusty Lake)
Počas všetkých týchto zmien, čo udržalo Rusty Lake, je jeho fanúšikovská základňa. „Od začiatku sme do komunity veľa investovali,“ hovorí Ras – poučenie z jeho čias, keď prevádzkoval Flash portály – a boli odmenení množstvom fan artov a dokonca aj občasným tetovaním. „To je niečo, čo sme nikdy neočakávali, keď sme spúšťali Rusty Lake,“ hovorí Ras. 'Niekedy je šialené vidieť, čo robí komunita.'
V prípade hongkonského fanúšika Lau Kwong Shinga sú tieto výtvory spojené s kánonom samotných hier. „Na chate sme sa stali priateľmi,“ hovorí Ras. 'V jednom momente nám práve poslal komiksovú verziu Rusty Lake: Roots, a to nás vytočilo – vy ste tento komiks vytvorili z ničoho nič?' Stačilo presvedčiť jeho a Looise, aby spolupracovali s umelcom na ich doteraz najambicióznejšom projekte – 2018's Cube Escape: Paradox, transmediálnom projekte, ktorý existuje ako hra, komiks a krátky film.
„Pred rokmi sme si o tom občas žartovali,“ hovorí Looise. ''Ach, a potom môžeme urobiť hollywoodsky film a televíznu šou.'' Dokonca aj po tom, čo si sadla s režisérom Seanom van Leijenhorstom, si Looise pamätá, ako si myslela: ,Naozaj to urobíme? Pretože to bol dosť veľký projekt a samozrejme stojí toľko peňazí. Ale potom sme si povedali, prečo nie?'

David Bowles ako Dale Vandermeer na natáčaní filmu Paradox: A Rusty Lake Film (Obrazový kredit: Rusty Lake)
Spolu s Rasom pokryli polovicu rozpočtu filmu z vlastného vrecka, zvyšok pochádzal z Kickstarteru. Kampaň dosiahla cieľ len za deväť hodín a do konca mesiaca ho viac ako zdvojnásobila. Bolo to dlho očakávané potvrdenie, že fanúšikovia sú ochotní vložiť peniaze do projektu Rusty Lake – v jednom prípade až 2 500 eur.
To bola cena najväčšej odmeny kampane, masky vytvorenej pre filmovú inkarnáciu Mr Crow (antropomorfný vták odlišný od toho, ktorý bol spomenutý vyššie). „Kúpil to niekto v Číne,“ hovorí Ras. Poštovné bolo preto problémom, ale našťastie boli manželia pozvaní na konferenciu do Šanghaja a mohli si kostým odletieť so sebou vo vlastnom kufri.
„Paradox nám pomohol skutočne rásť,“ hovorí Ras. 'Nie som si istý ako, ale potom sme sa stali známejšími ako predtým.' Zvykne upútať pozornosť ľudí, navrhujeme, uvoľnením vzájomne prepojenej hry a filmu. 'Myslím, že to bola celkom originálna vec pre malého nezávislého vývojára,' priznáva Looise pomerne skromne.
Odvtedy ambície štúdia len rastú. Momentálne pracuje na The Past Within, o ktorej Ras hovorí, že je to už náš najdlhší projekt. Vývoj prebieha už dva roky – zapína a vypína, objasňujú, ale stále je ďaleko od rýchlych zmien, na ktorých bolo Rusty Lake postavené. Začalo to ako návrat ku svojim koreňom, 3D remake Samsara Room, ktorý mal pomôcť Looise naučiť sa Unity, keďže štúdio bolo nútené opustiť Flash, ale rýchlo sa to nabalilo.

Koncept jedného z hlavolamov The Past Within (Obrazový kredit: Rusty Lake)
The Past Within bude prvým vpádom štúdia do multiplayeru, pričom jeden hráč bude v 2D miestnosti, zatiaľ čo druhý sa bude hrať s 3D puzzle boxom. Obaja sú, prirodzene, súčasťou toho istého sveta: obaja hráči sa pozerajú na tú istú kocku, len z vnútornej alebo vonkajšej perspektívy – Rusty Lake nikdy neodolá šanci spojiť dve zdanlivo nesúrodé prostredia.
Spoločnosť tiež expanduje a práve získala tretieho stáleho zamestnanca v komunitnej manažérke Andree Bosgan. Prechádza aj do publikovania prostredníctvom Second Maze, čo umožňuje štúdiu vydávať hry, vrátane tých, ktoré vytvoril, mimo tohto zdieľaného vesmíru. Je cítiť, že sa kladú základy. Koniec koncov, určite musí prísť deň, keď štúdio Rusty Lake opustí Rusty Lake, prepojené prostredie, navždy.
„Sme realisti, že vesmír môže jedného dňa skončiť – nechceme robiť to isté znova a znova,“ hovorí Ras. Zatiaľ je tu však stále veľa priestoru na skúmanie a voľných koncov, ktoré treba zviazať, a Ras je za túto príležitosť vďačný: 'Nikdy sme si nepredstavovali, že sa dostaneme tak ďaleko a že sa náš vesmír rozšíri do toľkých smerov.'
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Edge. Pre viac podobných prihlásiť sa na odber Edge a nechajte si časopis doručiť priamo k vašim dverám alebo do digitálneho zariadenia.