Pôvodná Halo bola takmer úplne iná hra

Steve Jobs, vo veku 44 rokov rozhodne pekný, mal na sebe svoj slávny čierny rolák zastrčený do modrých džínsov a usmieval sa, keď kráčal po hlavnej fáze konferencie Macworld v roku 1999. Boli to len dva roky, čo sa generálny riaditeľ spoločnosti Apple vrátil do spoločnosti, ktorú spoluzakladal v roku 1976. Do iPhonu boli roky preč. Apple sa po dlhých neplodných a ťažkých rokoch stále preskupoval. Teraz mal Jobs konečne čo ukázať svetu a vedel, že je to niečo dobré. Začíname vidieť, ako sa niektoré skvelé hry vracajú na Mac, povedal. Ale toto je jedno z najlepších, aké som kedy videl.





Keď sa svetlá stlmili a dav utíchol, neviditeľný zbor spustil melancholický spev, strašidelnú melódiu, ktorú teraz pozná každý hráč. Širokouhlá obrazovka za Jobsom sa rozsvietila. Tam, zhrbený nad útočnou puškou, v zelenom brnení, so zlatým priezorom trblietajúcim sa v svetlici objektívu, stál Master Chief. Po chvíli sa ikonický vesmírny mariňák rozbehol. Najprv okolo dvojice prikyvujúcich elitných vojakov. Potom nastúpil do 4x4, vozidla, ktoré sme neskôr spoznali ako Warthog. Auto poskakovalo cez kopce, keď kamera krúžila po poklesoch a stúpaniach, zatiaľ čo nad hlavou fialový klzák predvádzal akrobatické slučky proti modriny pri západe slnka. Zdalo sa, že Apple sa chystá zmeniť videohry.

Nič z tejto vízie sa nenaplnilo; prinajmenšom nič z toho okrem skutočnosti, že Halo: Combat Evolved zmenilo hru. O rok neskôr Microsoft kúpil vývojára hry, Bungie. Jason Jones, spoluzakladateľ štúdia, podriadil rozhodnutie predať Microsoftu možnosti spolupracovať so spoločnosťou, ktorá brala hry vážne. Predtým povedal: Obávali sme sa, že nás kúpi niekto, kto chce iba porty pre Mac alebo o tom nemá ani potuchy. Jobs bol touto správou taký rozzúrený, že v ten istý deň údajne zavolal CEO Microsoftu Stevovi Ballmerovi, aby sa sťažoval. Ale dohoda bola uzavretá. Haloov tím sa presťahoval do Millennium Campus spoločnosti Microsoft v Redmonde.



O dva roky neskôr bolo Halo spustené spolu s Xboxom od Microsoftu, prvou konzolou spoločnosti. Aj keď sa od tohto dema z roku 1999 veľa zmenilo, veľa zostalo rovnaké. Master Chief bol stále hlavným hrdinom a nezmenil si brnenie. Zbor bol stále v plnom hlase. Ale strieľačka z pohľadu tretej osoby, ktorú Jobs tak hrdo predvádzal, bola preč. A na jeho mieste? Strieľačka z pohľadu prvej osoby, ktorá, ako už jej podtitul napovedal, by prepísala pravidlá žánru.

Plne som veril, že každá hra, na ktorej som kedy pracoval, bude považovaná za najlepšiu v celej histórii, hovorí Marty O'Donnell, skladateľ, ktorý napísal nezabudnuteľné soundtracky Halo (mimochodom, jeho hlas je počuť v zbore, ktorý ako prvý spieval na konferencii Macworld). Ale keď som v roku 1999 sedel za zatvorenými dverami a videl som víziu prvej hry Halo, bol som... bolo to také silné. Michael Evans, ktorý navrhol režimy hry pre viacerých hráčov, súhlasí. Myslím, že sme už z oznámenia Macworld vedeli, že Halo bude niečo špeciálne. Niektorí v štúdiu si mysleli, že sme predali spoločnosti Microsoft za príliš málo. A určite nie každý v Microsofte hre veril.



Pamätám si, ako niekto na jednom z veľkých stretnutí kritizoval hru tesne pred jej spustením. Je však ťažké vedieť, či by sme to všetko dokázali urobiť bez podpory spoločnosti Microsoft. Combat Evolved bol, ak nie problémový projekt, tak prinajmenšom zmätený už niekoľko rokov pred veľkým presunom do Washingtonu. V jednom momente mal Master Chief na cestách spoločníka zvaného Blind Wolf, stvorenie podobné dinosaurovi, na ktorého chrbte mohol námorník jazdiť. Jedným z navrhovaných titulov bol „Crystal Palace“. Ďalší, „Santa Machine“.

Myšlienka bola, že Elity boli ako pôvabné, dravé mačky a Grunti ako bláznivé malé opice, hovorí Griesemer. Covenant je nástroj, s ktorým sa môžu používatelia hrať. Jemná rovnováha nepriateľských vzorov a ich útočných vzorov však prišla neskoro. Predtým, ako sme vedeli, čo robíme, mali sme väčšinu prostredí na svojom mieste, ale žiadne z nepriateľských stretnutí, hovorí Butcher – ktorý naprogramoval AI, aby sa mimozemšťania valili, kývali útokmi a ustupovali. Navrhli sme ich správanie tak, pretože sme vedeli, že chceme mať vlnové útoky. Týmto spôsobom sme prešli od množstva koncepčných návrhov k plnohodnotnému konzolovému titulu vo veľmi krátkom čase.

Vplyv na tieto návrhy a širšiu fikciu, v ktorej sa Halo odohráva, bol čerpaný z mnohých zdrojov sci-fi. Existuje kniha od Christophera Rowleyho s názvom The Vang o mimozemskom druhu, ktorý napádal a asimiloval ľudí, hovorí Griesemer. Vangovia boli v podstate Potopou, no trvalo niekoľko dní, kým ich obdobie tehotenstva premenilo ľudí. Príbeh Halo, ktorý sa v priebehu série stal čoraz tajomnejším a ťažšie sledovateľným, bol možno najjasnejší v prvej hre, ktorá sleduje Master Chiefa a jeho umelú spoločníčku Cortanu, ktorí prežili havarovanú vesmírnu loď, keď sa pokúšajú znova spojiť s ďalších ľudských vojakov a zatlačte späť dvojicu inváznych síl Covenantu a Potopy. Nikdy predtým vývojár nedal hráčovi pocit, že je uväznený vo vojne, ktorú neriadil ani neorganizoval. Naša úloha bola rovnako úlohou diváka ako katalyzátora alebo riešenia.



Keď sme začínali na PC, mali sme návrhy na oveľa viac textovom príbehu, hovorí Griesemer. Náznaky toho existujú v denníkoch Cortany. Všetci v Bungie sme veľkými fanúšikmi sci-fi literatúry. Samozrejme, že existujú odtiene Iaina M Banksa „Zvážte Phlebasa“, čo sa týka zničenia lode. Ale vplyv niečoho, ako je Ringworld [Larryho Nivena], nie je nevyhnutne v dizajne – je to v tom pocite byť niekde inde a v zmysle rozsahu. Jednou z hlavných inšpirácií bol Armor od Johna Steakleyho, v ktorom musí vojak neustále prežiť tú istú vojnu.

Táto širokouhlá mytológia je založená na vzťahu medzi Master Chiefom a Cortanou – akýsi platonický milostný príbeh – a na kamarátstve, ktoré sa rozvíja s mariňákmi, ktorých nájdete roztrúsených po krajine. Vojaci bojujú po vašom boku, riadia Warthog alebo obsluhujú jeho nasadenú zbraň a povzbudzujú vás. Keď stratíte muža, môže to byť nepríjemné. S námorníkmi sme pôvodne navrhli ich animácie výrazne odlišné od toho, ako dopadli, hovorí Griesemer. Prvotnou myšlienkou bolo, že keď skočíte do prasaťa, budú sa držať minigunu a vyplakať si oči. Chceli sme však hráča povzbudiť, a preto sme sa to rozhodli zmeniť a nechať ich kričať a kričať ‚woo-hoo!‘. Celú cestu sú za vami.



Toto vzrušujúce námornícke žartovanie tvorí väčšinu z 8 087 riadkov dialógu Halo. Hernému svetu to však prináša živý život, spôsobom, akým by to nikdy nedokázalo desaťtisíc naskriptovaných cutscén. O'Donnellov soundtrack je tiež nápomocný v tomto diele. Od začiatku som chcel, aby bol soundtrack epický, vysvetľuje skladateľ. V tom čase len malá časť hier využívala živé orchestre pre svoje zvukové stopy. O'Donnell prosil Bungie. Povedal som: ‚Ak dokážete pokryť náklady, môžem získať Chicago Symphony Orchestra a urobím niečo skutočne špeciálne.‘ Oplatilo sa. To znamená, aby bolo známe, že som v prvom zápase nezískal zisk.

Na rozdiel od väčšiny ostatných akčných hier tej doby, O’Donnellov soundtrack mieša bombastické s nežným. Juxtaposition je pre skladateľa veľmi výkonný nástroj, ktorý sa vo videohrách žalostne nevyužíva, vysvetľuje O’Donnell. Keď píšem pre akčnú hru, myslím si, že je dôležité nebrať to, čo sa deje na obrazovke, ako samozrejmosť z hudobného hľadiska. Človek musí vyskúšať niečo nečakané, niečo svieže a nápadité; niečo, čo poslucháčov zaujme bez toho, aby ich rozptyľovalo.

Keď sa hra blížila k spusteniu, Microsoft začal vyvíjať tlak na Bungie, aby prehodnotila titul. V tom čase si marketing Microsoftu myslel, že Halo nie je dobré meno pre značku, hovorí Griesemer. Nebolo to popisné ako vojenské hry, s ktorými sme súťažili. Povedali sme im, že to meno je Halo. Kompromisom bolo, že mohli pridať podnadpis. Všetci v Bungie to nenávideli, ale ukázalo sa, že je to veľmi lepkavá nálepka... takže pri spätnom pohľade to bol dobrý kompromis.

Bungie pokračovalo v drastických zmenách v hre až do niekoľkých posledných týždňov vývoja, vrátane prepracovania celej poslednej úrovne, v ktorej musí Master Chief riadiť Warthog v rýchlosti cez prekážkovú dráhu, keď sa snaží uniknúť zničeniu titulárny prsteň. Útek nastal v posledných týždňoch vývoja, hovorí Butcher. Pôvodne sme plánovali len cutscénu so štartom Chiefa, ale potom sme sa rozhodli, že chceme skutočný vrchol. Pôvodne to mala byť jazdná a bojová časť, ale mysleli sme si, že to je priveľa. Skutočným problémom bol Warthog. Vylepšovali sme to na úrovniach kampane a zrazu ste nemohli skočiť. Museli sme naozaj vyladiť spätnú väzbu pre túto sekciu.

Aj keď sa hra nespustila s online multiplayerom, mala jeden z najlepších lokálnych multiplayerových režimov svojej doby, ktorý hráčom umožňoval prepojiť konzoly a hrať spolu na samostatných televízoroch. Táto funkcia tiež prišla trestuhodne neskoro v priebehu dňa. Pridal som sa k Bungie, aby som pracoval na Oni, spomína Evans. Potom, čo sme získali spoločnosť Microsoft, sme najprv museli dokončiť Oni. Potom sme si uvedomili, že sa pripojíme k tímu Halo. Hamilton Chu prišiel za mnou s myšlienkou, aby som prevzal multiplayer, ktorý bol prerušený. Znelo to ako funkcia, ktorú sme museli dodať a ja, spolu s Hardym LeBelom, sme súhlasili, že ju prevezmeme.

Práca na pevne stanovenom termíne spustenia konzoly znamenala, že hlavným nepriateľom Evansa a LeBela bol čas. Mali sme skvelý motor, niektoré z veľkej časti fungujúce synchrónne sieťové kódy a veľa prostriedkov pre jedného hráča, vysvetľuje Evans. Ale v podstate sme nemali žiadnu podporu od umeleckého tímu a veľmi obmedzenú podporu od zvyšku dizajnu alebo zvukového tímu. Všetky mapy vyrobili dodávatelia alebo ľudia, ktorí si popri iných úlohách prikradli nejakú prácu.

Napriek tlaku je to čas, na ktorý sa Evans, ktorý teraz pracuje v Riot Games na League of Legends, pozerá s veľkou láskou. Práca na Halo bola čarovná skúsenosť, som naozaj rád, že som dostal šancu byť súčasťou. Všetci tvrdo pracovali a bolo tam toľko super talentovaných ľudí. Stali sme sa hlboko zaangažovanými tak, ako to často robia tímy pod paľbou.

Napriek kamarátstvu medzi členmi tímu mal Microsoft k hre výhrady až do dátumu jej spustenia. Keď si spomínam na tie časy, hovorí Phil Spencer, vtedajší podnikový viceprezident Microsoft Game Studios, hrou, z ktorej sme boli naozaj nadšení, hrou, ktorá mala najväčší vnútorný rozruch, bola Munch’s Oddysee. To bola hra, o ktorej sme si naozaj mysleli, že upevní našu reputáciu [na Xboxe]. Bungie neurobila žiadne veci na konzole a nebolo jasné, či títo chlapci z Macu urobia skok.

Ukázalo sa, že Spencer a ostatní sa mýlili. Hra, podporovaná hromadiacimi sa recenziami, predala milión kusov za päť mesiacov a tri milióny do leta 2003. Halo: Combat Evolved získal Microsoft a jeho odvážny podnik v oblasti videoherného hardvéru rešpekt, ktorého získanie by trvalo oveľa dlhšie, keby hra nebola. bol súčasťou spúšťacej zostavy Xbox. Vďaka tomu sa spoločnosť známa ako vydavateľ tabuliek takmer cez noc stala známou ako vydavateľ hier s vynikajúcim vkusom. Týmto spôsobom malo Halo legitimizujúci účinok na Xbox, systém, ktorý bol pred vydaním vnímaný ako veľká hlúposť od nedôveryhodného outsidera.

Keď sa pozrieme späť, tento úspech môže byť ťažké určiť. Na Halo pracovalo veľa veľmi talentovaných ľudí, ale bolo to aj o načasovaní, hovorí Griesemer. Myslím, že svet chcel na jeseň roku 2001 epický, hrdinský príbeh – chceli vidieť zachránený svet. Možno, hoci Halo bolo sotva prvou videohrou, ktorá poslala svojho hráča, aby zachránil svet. Nech už je dôvod akýkoľvek, Haloovo označenie na médiu je jasné a trvalé, zatiaľ čo jeho stoický vesmírny hrdina vrhá dlhý a trvalo ikonický tieň.

Kliknutím sem zobrazíte ďalšie vynikajúce články z oficiálneho magazínu Xbox. Alebo možno chcete využiť skvelé ponuky na predplatné časopisov? Nájdete ich tu .

Boli sme v južnej časti Chicaga na jeseň 97, spomína Marcus Lehto z Bungie, umelecký riaditeľ hry. Boli sme v starodávnej starokatolíckej dievčenskej škole na južnej strane Halsteadu. Nie je to skvelá oblasť, ale to bolo všetko, čo sme si mohli dovoliť. Spoločnosť nedávno dokončila prácu na taktickej hre v reálnom čase Myth: The Fallen Lords a ďalší tím začal budovať Myth II. Jones a Lehto chceli rozšíriť využitie enginu, ktorý pre nich vytvorili, a tak začali pracovať na nápade novej hry, ktorá by fungovala s technológiou, sci-fi stratégiou v reálnom čase.

Najstaršia verzia Halo bola v niektorých ohľadoch bližšie k Destiny ako Halo, ktoré poznáme teraz: ambiciózna hra na prieskum otvoreného sveta. Bol to obrovský svet, hovorí Lehto, pozostávajúci z bloku ostrovov, na ktoré sa dalo cestovať. Bola to vec typu zhora nadol, „veďte svoje jednotky z neba“. Do tímu sa pridali ďalší členovia a hra začala nenápadne a pomaly meniť tvar a smer. Keďže vďaka technológiám a umeniu veci vyzerali chladnejšie, začali sme približovať kameru k akcii, hovorí Alex Seropian, spoluzakladateľ Bungie. Zo strategickej hry sa stala hra z pohľadu tretej osoby, z ktorej sa stala strieľačka z pohľadu prvej osoby.

Myslím, že Warthog je skutočný dôvod, prečo sa Halo stalo akčnou hrou, hovorí dizajnér Jaime Griesemer. V starej hre v štýle RTS bolo tak cool sledovať čatu džípov jazdiacich po teréne, [že] sme ich chceli riadiť sami. A potom sme sa chceli dostať von a pobehovať ako pešiaci – odtiaľ sa to nabalilo na to, čo sme nakoniec poslali. V niektorých ohľadoch je Halo príbehom Warthog a vesmíru, ktorý sme postavili, aby sme ho mohli preháňať.

Napriek tomu zmena mora prichádzala pomaly. Dokonca ešte ako E3 2000 bolo Halo stále akčnou adventúrou z pohľadu tretej osoby, ktorá bola na hony vzdialená tomu, čo by hráči zažili a zaľúbili sa do nasledujúceho roku. Keď sa hra stala exkluzívnou spoločnosťou Microsoft, Bungie prepísala herný engine špeciálne pre pripravovaný Xbox. Mnohí z tímu tvrdia, že sa to zišlo až v posledných štyroch alebo piatich týždňoch vývoja, čo je dokonalá búrka, ako to opisuje technický náskok Chris Butcher, keď sa hardvér Xboxu usadil do svojej konečnej podoby a vytiahol sa do výšky Bungie's. ambície.

Táto ambícia sa na papieri nezdá byť ničím novým: osamelý vesmírny mariňák a jeho prízračná AI spoločníčka Cortana, ktorá preberá silu mimozemskej invázie. Toto je druh príbehu, ktorý videohry rozprávali desaťročia, od vydania hry Space Invaders. A predsa tu na prstencovom svete, na ktorom sa odohráva veľká časť hry a ktorý sa veľkolepým oblúkom vznáša hore a nad hlavou na vzdialenej oblohe, sa všetko zdalo iné, naliehavé.

Čiastočne to bolo vďaka teraz všadeprítomnému vývoju, ktorý hra priniesla do strieľačky z pohľadu prvej osoby. Bol tu dobíjací štít, dômyselný kus dizajnu, vďaka ktorému je úkryt nielen spôsob, ako sa vyhnúť guľkám, ale aj oddychový čas na zotavenie. Desať sekúnd strávených schovaním sa za kameňom alebo zastrčením vo dverách je úhybný manéver, ktorý umožňuje naplniť obranu vášho štítu, jednoduché, ale dôležité vylepšenie, ktoré napĺňa bitky rytmom útokov a krytia, ktoré zase naplnilo krajinu FPS za ním. . Tento rytmus sa v skutočnosti stal tak nákazlivým, že herní dizajnéri ho nazvali Halo's 30-sekundovou bojovou slučkou, konceptom, ktorý sa odvtedy mnohí pokúšali požičať, zvyčajne márne.

Potom tu bol revolučný limit dvoch zbraní. Pred Combat Evolved väčšina FPS hier umožňovala hráčom nosiť virtuálnu zbrojnicu vo vreckách podobných TARDIS. Master Chief nás prinútil vybrať len dve zbrane v danom čase. Nové bolo treba vymeniť za staré; nedošlo k hromadeniu zbraní. Toto jednoduché obmedzenie pridalo úhľadnú vrstvu stratégie, ktorá sa v tomto žánri ešte nevidela, a zabezpečila, že každá zvolená kombinácia zbraní zmení základný spôsob, akým pristupujete ku každej bitke. Vstúpte do šarvátky s ostreľovacou puškou a pištoľou a váš zážitok sa bude líšiť od toho, na ktorý narazíte s brokovnicou a ihlou, s jej šokujúcimi ružovými navádzacími úlomkami. Zníženie výberu sa prejavilo ako zjednodušenie, ktoré zase pridalo na zložitosti.

Radosť z herných mechanizmov v súlade s návrhmi nepriateľov hry. Namiesto vysielania identikitových vĺn Bungie rozdelil Covenant na hodnosti a typy tela. Sú tu odvážni Grunti, trpasličí vojaci s komicky tučnými pažami, ktorí sa na vás buď rozbehnú v rukách so živými plazmovými granátmi pri útoku kamikadze, alebo s piskotom utečú. Sú tu vychýrené elity s rozpoltenými perami na štyri strany a hrdelnými vojnovými výkrikmi. A tu sú deformovaní Flood, premiešavajúci chodby notoricky známej úrovne Knižnice, explodujúc, aby vypustili hniezdo klikajúcich prisluhovačov.