211service.com
Predstavuje Metaverse, cloudové hry a battle royale skutočne budúcnosť hrania?
(Obrazový kredit: Epic Games)
Práve teraz v hernom priemysle každý hľadá ďalšiu veľkú vec, ale nikto nevie, čo to bude. Spoločnosť Microsoft úplne demontovala tradičný obchodný model konzol tým, že všetky svoje hry prvej strany urobil krížovo kompatibilnými s počítačmi a zabezpečil okamžitú dostupnosť v rámci streamovacej služby Game Pass. Vzostup žánru Battle Royale spolu s masovou popularizáciou streamovania Twitch viedli k vzniku zábavných zážitkov, ktoré prekračujú hranice medzi rôznymi strojmi a medzi interaktívnou a sledovanou zábavou.
Je Fortnite hra alebo ihrisko alebo koncertné miesto alebo televízor? Kedy končia hry s otvoreným svetom? Naozaj niekedy? Mimo konzolového biznisu Apple aj Google experimentujú s hernými službami založenými na predplatnom, zatiaľ čo čínske mega-korporácie vedú desiatky miliónov majiteľov smartfónov do éry hier „hraním zarábania“ rozšírených o kryptomeny, blockchain a Prvky NFT – ako sa na to západní vydavatelia ako Electronic Arts pozerajú a v očiach im blikajú znaky dolára.
Strih do Silicon Valley. Facebook a jeho nespočetné množstvo satelitných odvetví, techbro rivali a rádoby start-upy sú teraz posadnutí konceptom metavesmíru, v ktorom sa diskrétne herné a divácke zážitky rozplývajú do všeobjímajúcich, platformovo agnostických, celosvetových virtuálnych svetov – časť Fortnite. , časť Second Life, časť Ready Player One.
Všetky tieto potenciálne budúcnosti herného priemyslu sú momentálne životaschopné, možno budú existovať vedľa seba. Nikto nevie. Ale samotný koncept videohry sa stal tvárnym a neistým, staré štruktúry a konvencie sa rúcajú. Nie je náhoda, že v súčasnosti existuje toľko hier o časových slučkách: samotní vývojári začínajú spochybňovať význam a štruktúru hier, ako ich poznáme už niekoľko desaťročí. Všetky staré istoty sa vytrácajú. Je to ako Hollywood na úsvite éry synchronizovaného zvuku – roky zaužívaných konvencií sa práve zrútili a explodovali nové žánre a zábavné formáty.
Už sme tu boli, tak nejako...

(Obrazový kredit: 343)
Je toto obdobie neistoty bezprecedentné? Nie. To, čím teraz prechádzame – táto obrovská existenčná kríza týkajúca sa toho, čo hry sú a čím sa stávajú – nie je pre herný priemysel novinkou. Už sa to stalo. V roku 1993 sa zblížilo množstvo nových technológií, ktoré úplne narušili herný biznis.
Posledných 15 rokov bol priemysel rozdelený medzi výrobcov domácich počítačov, výrobcov konzol a hráčov. Ako Atari, Commodore, Nintendo a Sega existovali v celom modernom priemysle, pričom si toto odvetvie medzi sebou rozdelili v kontrolovanej sérii produktových rivalít. Deväťdesiate roky však zaznamenali dve hlavné prevratné nové technológie: CD-ROM a masový verejný prístup k internetu. CD-ROMy ponúkali obrovské množstvo úložného priestoru a po prvýkrát umožnili vývojárom premýšľať o pridaní skutočného videa a zvuku k interaktívnym zážitkom.
Na začiatku 90. rokov sa chvíľu zdalo, že to môže viesť k novej, vysoko filmovej forme hry, oslobodenej od „nerealizmu“ robustnej grafiky, a teda atraktívnejšej pre širšie publikum. Výsledkom bol žáner FMV alebo „interaktívny film“ – tituly ako Night Trap, 7th Guest a Voyeur, ktoré spojili konvencie filmového a herného dizajnu v novej forme kombinovanej zábavy. Spätne sa na to obdobie pozeráme ako na vtip, slepú uličku, ale vtedy nám to tak určite nepripadalo. Zo strany televíznych a filmových produkčných spoločností bol obrovský záujem, pričom Warner, Fox a Disney vytvorili divízie interaktívnej zábavy a tvorcovia akčných filmov, akými sú Demolition Man a Johnny Mnemonic, venovali čas natáčaniu ďalšieho obsahu, ktorý sa má použiť v spájacie interaktívne filmové hry.

(Obrazový kredit: Sega)
Éra CD-ROMov priniesla do konzolového biznisu aj nové stroje a nové prehrávače. Elektronický gigant Philips sa pokúsil naštartovať multimediálny fenomén so svojím CDi strojom, zakladateľ EA Trip Hawkins debutoval 3DO, Commodore uviedol na trh Amiga 32 – všetky mali rôzne uhly pohľadu na to, aká by mala byť CD konzola. A stalo sa legendou, že prvý vstup Sony do herného biznisu bol prostredníctvom zrušeného CD-Rom doplnku pre SNES.
Oznámenie PlayStation v októbri 1993 otvorilo hernému priemyslu ďalšiu potenciálnu budúcnosť: 3D vizuály v reálnom čase. So svojou vyhradenou 32-bitovou grafickou procesorovou jednotkou a koprocesorom Geometry Transformation Engine bol stroj navrhnutý na mieru tak, aby kreslil a manipuloval s textúrovanými polygónmi tak, ako to predtým nebolo žiadne bežné herné zariadenie. Sony – prostredníctvom vízie svojho hlavného inžiniera Kena Kuturagiho – videlo novú demografickú skupinu 20-ročných hráčov, ktorí by sa nechali zlákať techno-futurizmom 3D grafiky v kombinácii so zvukom v kvalite CD. Budúcnosť, ktorú videl, bola viac zosúladená s dynamikou anime, popkultúry a počítačom generovaných snímok, než tomu bolo v prípade tradičného filmového priemyslu. Otvoril sa nový front.
Rozšírenie rozsahu hry

(Obrazový kredit: BETHESDA)
Éra PlayStation tiež spôsobila obrovské narušenie konvenčného vzťahu medzi arkádou a domácou konzolou. V minulosti tie najlepšie hry vyšli najskôr ako coin-opy a o rok neskôr sa na domácich strojoch objavili horšie verzie. S PlayStation, Sega Saturn a Neo Geo sa však hry objavili takmer okamžite – boli vyvinuté tými istými tímami a zahŕňali len jemné odstraňovanie pokročilých vizuálnych efektov a poly count. Tituly ako Tekken, Sega Rally a Daytona USA nenápadne skĺzli medzi domácu a arkádovú platformu, pričom tieto dva podniky sa teraz efektívne navzájom marketingovo propagujú. Aby sa ešte viac zahmlil status quo, arkádové dosky Namco System 11 a Sega ST-V boli obe založené na hardvéri domácej konzoly – prvá na PlayStation, druhá na Saturn – to obrátilo obvyklú technologickú cestu a umožnilo novú generáciu lacných, experimentálnych arkádové zážitky.
Krížom k biznisu s domácimi počítačmi a situácia bola podobne nestabilná. Po rokoch na periférii sa IBM PC od začiatku do polovice 90-tych rokov presadilo ako herná platforma vďaka procesorom 386 a potom 486, lacným CD mechanikám, vylepšeným zvukovým kartám a príchodu 3D grafického akcelerátora. karty. Popri tom prišiel rast LAN a online hrania, stimulovaný CERN-om uvoľnením WWW softvéru do verejnej sféry v apríli 1993. Zrazu mali hráči prístup ku globálnej komunite spoluúčastníkov s titulmi ako Air Warrior a Shadow of Yserbius. predstavuje generáciu grafickej multiplayerovej zábavy.
„Rok 1993 nám o roku 2023 hovorí, že nebude víťaz – nebude existovať jediná cesta zo súčasného chaosu“
V skutočnosti sa búrlivé zmeny, ktoré zasiahli priemysel v roku 1993, až tak nelíšili od toho, čo vidíme teraz: išlo o ubúdanie tradičných trhov, o prevratné nové technológie rozširujúce rozsah herných zážitkov a o samotných hráčov, ktorí menia svoje vlastné vzťahy. s hrami a tým, čo od nich chcú. A o roku 2023 nám rok 1993 hovorí, že nebude víťaz – zo súčasného chaosu nebude jediná cesta. Budúcnosť nie je o blockchainových hrách alebo multiverse hrách alebo hrách streamovaných cez cloud. Všetky tieto aspekty sa skombinujú, budú sa vyvíjať a kreatívni ľudia ich využijú spôsobmi, ktoré Mark Zuckerberg alebo Bobby Kotick alebo predstavenstvo spoločnosti Tencent nikdy neuvidia.
1993 nám povedal, že budúcnosť hier takmer nikdy neprichádza zhora a nikdy nie je rovnomerne rozložená – prichádza odvšadiaľ naraz, pochádza od vývojárov z garáží v Texase a štúdií v Liverpoole a dielní v Shibuya alebo Zhongguancun, a väčšinou to nevidíš, kým nie je neskoro a už hráš.
Keďže konzoly novej generácie oslavujú ročné výročie, tu sú päť momentov, ktoré definovali PS5 a päť momentov, ktoré definovali Xbox Series X .