211service.com
Profesionáli Call of Duty vysvetľujú, prečo sú spawny tou najdôležitejšou vecou, ktorú treba vylepšiť do ďalšej hry
(Obrazový kredit: COD League)
Aj keď nepoznáme podrobnosti Call of Duty 2020 , čo vieme je, že Treyarch ho vyvíja. Záznam štúdia, najmä pokiaľ ide o súťažné prvky, je obzvlášť solídny, takže táto správa je pre profesionálov Call of Duty esports veľkým prínosom. Rozprával som sa s hŕstkou z nich a je jasné, že najväčšou vecou, ktorú je potrebné pre tohtoročnú hru zmeniť, je jej prístup k spawnom.
Call of Duty je pravdepodobne najúspešnejšou sériou videohier všetkých čias a je jedným z najdlhšie fungujúcich e-športov na svete. Konkurenti na najvyššej úrovni hrajú hru deň čo deň a rozumejú jej lepšie ako ktokoľvek iný, najmä pokiaľ ide o najlepšiu výbavu, zbrane, stratégie a ďalšie – možno dokonca do istej miery aj samotní vývojári.
Spawnuje, spawnuje, spawnuje

(Obrazový kredit: COD League)
Väčšina profesionálov z Call of Duty esports, s ktorými som hovoril, sa jednoznačne zhodla na tom, že splodiny sú v súčasnosti najväčšou prekážkou Call of Duty: Modern Warfare úspech. Práve teraz používa systém bežne označovaný ako 'skupinové spawny'. Toto uprednostňuje znovuzrodenie hráča v blízkosti spoluhráča – pokiaľ práve nie je v boji – do bodu, kedy sa zdá, že nezáleží na tom, koľko nepriateľov môže byť v danej oblasti. Aby som skrátil podrobné vysvetlenie, v podstate to znamená, že je oveľa jednoduchšie „spawnovať pascu“ – pripnúť tím do jednej oblasti mapy a opakovane ho zabíjať pri spawne – a vo výnimočných prípadoch sa dokonca môžete splodiť pred spoluhráčom, keď sú strieľaní nepriateľom na určitých mapách.
Ako celok je cieľom skupinových spawnov uprednostňovať spoluprácu ako tím. Aj keď je to v princípe skvelý nápad, výsledkom sú situácie ako vyššie, keď tímová práca vypadne von oknom, keď vás kosia chvíľu po znovuzrodení.
Dá sa s istotou povedať, že by sa to nemalo stávať a v konkurenčnom prostredí môže mať takýto zlý systém spawnovania vážny dopad na konkurenčnú integritu hry. James 'Clayster' Eubanks, súčasný hráč Dallas Empire, mi vysvetlil, že od implementácie ladiaceho patchu Infinity Ward to 'takmer zhoršilo [spawns]... sú priepastné'.
Dylan 'Dylan' Henderson, Daniel 'Loony' Loza a Bradley 'wuskin' Marshall sa zhodli, pričom ako najdôležitejší problém uviedli spawny, ale ako ich možno opraviť? Okrem menších máp ako Shipment a Rust, ktoré sa v súťažnej hre aj tak nevyskytujú, je zrejmou odpoveďou zmeniť respawny tak, aby uprednostňovali menej obývané oblasti mapy. Manipulácia s výskytmi je niečo, čo sa môže každý naučiť s trochou praxe, takže aj keď by to zmenilo priebeh hry, znamená to, že hráči – najmä v e-športoch Call of Duty – by sa museli spoliehať na svoje schopnosti so zbraňami a tímovú prácu, než sa len pokúšať spawnovať. pasca.
Otvor uši, Treyarch

(Obrazový kredit: COD League)
Všetci hráči, s ktorými som hovoril, si myslia, že tomuto problému sa dá predísť v ďalšej hre, pokiaľ bude Treyarch počúvať profesionálov. Aj keď je história a reputácia štúdia v e-športoch Call of Duty výrazne lepšia ako u Infinity Ward, existuje zhoda, že jednoducho nepočúva ľudí, ktorí hru hrajú deň čo deň.
Jordan 'Jurd' Crowley, súčasný premožiteľ SMG za London Royal Ravens, mi povedal, že keďže hru hrajú o prácu, 'vedia, čo je najlepšie'. Pokračoval, že hoci by Treyarch mal mať otvorené uši so spätnou väzbou od profesionálnych hráčov, musí sa tiež držať toho, čo vedia. Cítim sa ako s Modern Warfare tento rok, je to niečo úplne iné, možno to chceli len vyskúšať a pozadu, ale podľa mňa to v skutočnosti nie je súťažná hra. Mám pocit, že Black Ops 3 a 4 [obaja Treyarch] boli tie najkonkurencieschopnejšie hry Call of Duty, aké sme mali, a ak chcú uspieť v konkurencieschopnosti, určite by mali hľadať inšpiráciu u nich.“
Tom 'Tommey' Trewren, tréner Dallas Empire a striedajúci hráč, tieto myšlienky zopakoval. Myslí si, že Treyarch by mal byť „otvorenejší voči súťažnej scéne ako celku“, pretože „profesionáli hrali hru už nejaký čas, vedia, čo je dobré, pokiaľ ide o súťaživosť. Malo by existovať viac foriem otvorenej komunikácie.“ Clayster to urobil ešte o krok ďalej a vysvetlil, že súťažiaci hráči musia hru otestovať čo najskôr: „Musíme sa tam dostať, keď je to čierna skrinka, a skutočne im pomôcť vyladiť súťažnú integritu hry. V minulosti sme robili týždenné testy prehrávania a strávili sme tým 40 hodín a potom nás vôbec nepočúvali.“
Keď toto píšem, Treyarch takmer určite zavesil na klinec základné komponenty tohtoročného Call of Duty. Pravdepodobne na ňom pracovali ľudia už pred spustením Black Ops 4, čo znamená, že sa na ňom pracuje viac ako dva roky. Práve teraz bude tím žehliť mapy, zbrane, herné režimy a ďalšie veci. Aspekty, ako sú spawny, budú vylepšené a upravené, kým sa však priblížime k vydaniu, takže práve vtedy si profesionálni hráči myslia, že Treyarch si musí vypočuť svoje problémy s aktuálnou hrou. Tituly Black Ops boli v priebehu rokov vrcholom konkurenčného Call of Duty, takže ak sa tento titul ukáže ako Black Ops 5, ako očakávame, Treyarch vie, čo musí urobiť, aby bol ďalším z e-športov. velikáni.