Quake má 25 rokov: John Romero sa pozerá späť na legendárnu FPS, ktorá takmer roztrhala id Software

Quake

(Obrazový kredit: id Software)





Po správe, že Quake je vylepšený a znovu vydaný pre moderné platformy na oslavu 25. výročia tejto legendárnej strieľačky od id Software, sme si mysleli, že niektorým z vás by sa mohla páčiť malá lekcia histórie. Táto tvorba Quake zo stránok Retro Gamer skúma turbulentný vývoj FPS klasiky.

Zatiaľ čo mnohí hráči sa o id Software dozvedeli až po vydaní žánru definujúceho IP Doom v roku 1993, v skutočnosti vyvíjala strieľačky z pohľadu prvej osoby už niekoľko rokov pred príchodom svojho prelomového titulu. Okrem toho, pred založením id zakladatelia spoločnosti strávili takmer desať rokov vývojom hier zdokonaľovaním svojich schopností na pôsobivom počte vydaní.

Po dobytí mainstreamového hrania s Doom, id v roku 1994 vyprodukovalo dobre prijaté pokračovanie s Doom 2 a povzbudený následným úspechom, deväťčlenný tím prešiel k svojmu ďalšiemu projektu – Quake – s vierou, že sú nezastaviteľný, ako spomína spoluzakladateľ id John Romero. „Pred Wolfensteinom sme tvorili hry viac ako 10 rokov, takže sme boli experti už predtým, ako sme sa dali dokopy,“ žiari Romero. „Zvykli sme robiť hry za dva mesiace – v roku 1991 sme urobili 11 hier. takže sme boli rýchli. Wolfenstein boli štyria ľudia a výroba nám trvala štyri mesiace. Doom sme dokončili väčšinou len s piatimi ľuďmi a potom sme počas posledných mesiacov dostali šiesteho človeka. S Quakom nás bolo len deväť, ale v tom čase boli všetci v tíme úžasní.“



Lovecraft volá

Quake

(Obrazový kredit: id Software)

'Keď padlo toto rozhodnutie, v podstate som sa rozhodol, že po skončení zápasu odídem.'



Ján Romero

Okrem nápadného názvu Quake, dobre namazaný stroj známy ako id ešte viac odlíšil svoj najnovší koncept od série Doom, keď ho jeden z Romerových kolegov dizajnérov zoznámil s gotickými hororovými spismi kultového autora H. P. Lovecrafta. „Sandy Petersen bol veľkým fanúšikom H. P. Lovecrafta,“ spomína si Romero. „Počul som jeho meno, ale myslel som si, že je to len klasický spisovateľ. Sandy v podstate povedala: 'Ó, nie, nie.' Dal mi tieto knihy Chaosium a keď som ich čítal, mal som zničenú myseľ; Len ma uchvátili príšery. takže Quake bol veľmi inšpirovaný H.P. Lovecraft, keďže som mu bol práve vystavený.“

Ale aby sa splnila Lovecraftova nočná mora, Quakeova novoobjavená estetika by musela byť podporená špičkovou technológiou, ako si Romero a jeho Quake tím čoskoro uvedomili. „Myšlienkou bolo, že budeme mať plnohodnotný 3D engine, ktorý bude na internete a bude možné skriptovať vo svojom vlastnom jazyku,“ vysvetľuje Romero. 'Nikdy predtým sme to nerobili, takže to bol veľký technický počin, a keďže sme s týmto enginom robili toľko nového, pomysleli sme si: 'No, čo je nové v hernom dizajne? Nepripájajme sa k tomu, čo sme robili v minulosti s vojenskou tematikou, ale možno sa priblížime k D&D s Quake.“



Úplná zložitosť budovania technológie pre Quake však viedla k situácii, keď sa jeho engine v priebehu roka neustále vyvíjal, čo len ťažko pomohlo Romerovmu úsiliu riadiť proces dizajnu hry. „Boli tam nápady abstraktných prostredí – veci stredovekého typu – ale počas prvého roku hry Quake nebol žiadny napísaný dizajn,“ hovorí Romero o počiatočnom návrhu hry. „Takže v novembri tím skutočne vyhorel pri pokuse vytvoriť hru, ktorá v skutočnosti nemá identitu. Robili veľa úrovní a museli ich vymazať a začať odznova, pretože motor sa zlepšoval. Ale keď sme sa dostali ku koncu novembra, engine bol pripravený, a tak sme teraz mohli navrhnúť hru okolo toho.“

Keď bola základná technológia Quake konečne na mieste, Romero bol pripravený posunúť sa od toho, čo považoval za výskum a vývoj, k úplnému vývoju a vytvoriť herný dizajn, ktorý zodpovedá inovácii nedávno dokončeného enginu id. Bohužiaľ, jeho vyčerpaný dizajnérsky tím to cítil inak. „Mali sme veľké firemné stretnutie, na ktorom sme sa rozhodli, či použijeme zbrane v štýle Doom a urobíme z toho klasickú FPS, alebo budeme experimentovať s nejakými novými nápadmi na herný dizajn,“ hovorí Romero. 'Niektorí ľudia v tíme práve povedali: ,Vieš čo? Som zlomený a už to nedokážem.“ Chceli tam jednoducho hodiť zbrane v štýle Doom a nazvať to dňom. Samozrejme, že sme ich chceli urobiť tak dobre, ako sme len mohli, ale nechceli sme posúvať herný dizajn novým smerom. Takže, keď padlo toto rozhodnutie, v podstate som sa rozhodol, že po skončení zápasu odídem.“

Posledná jazda

Quake



(Obrazový kredit: id Software)

Ale ďaleko od toho, aby toto rozhodnutie skazilo svoj prístup ku Quakeovmu dizajnu, sa Romero namiesto toho pokúsil vložiť maximálnu možnú inováciu do návrhov najlepších úrovní projektu, a to všetko pri rešpektovaní rámca stanoveného predchádzajúcimi id strieľačkami z pohľadu prvej osoby. 'V podstate mojou úlohou po tomto stretnutí bolo navrhnúť hru podľa toho, čo sme v tom bode mali, čo dávalo zmysel a bolo dobré,' uvažuje Romero. „Vodcom bolo, že sme mali štyri „rozmery“ – každý z nich navrhol jeden z dizajnérov. tak som navrhol niečo veľmi podobné tomu, k čomu hra prišla, ale zložitejšiu verziu, ktorá mala viac príbehových prvkov. Ale po mesiaci alebo dvoch z nás, ako sme sa dostali na úroveň, som to musel ešte viac zjednodušiť, pretože nám to trvalo. Takže som sa v podstate musel zbaviť RPG vecí a urobiť z toho čistú strieľačku.“

Samozrejme, bez príbehových prvkov, s ktorými Romero zamýšľal spojiť divoko odlišné úrovne Quaka, vývojárovi zostalo niečo ako dizajnová výzva, ktorú nakoniec vyriešil tak, že z hrdinu svojej hry urobil interdimenzionálneho vojaka cestujúceho v čase. 'Povedal som si: 'Dobre, musíme nejako spojiť všetky tieto epizódy; nejako prechádzate medzi epizódami,'' hovorí. ''No, prečo nie si vojenský frajer?' a ak ste boli vojenským chlapom, museli ste byť vo vojenskom prostredí a opustiť toto vojenské prostredie, aby ste vstúpili do týchto „dimenzií“. Tak som si povedal: 'Musím vymyslieť teleport pre túto hru, ktorý vás nezavedie len niekam do vesmíru, ale niekam v čase do iných dimenzií.' Tak som vymyslel názov „slipgate“ a povedal umelcom: „toto staviam. Môžete vytvoriť textúry, ktoré sa k tomu hodia?''

Romero, ktorý ho neodradil od návratu k základom, ktorý bol vynútený pri Quakeovom dizajnovom procese, sa rozhodol zamerať na inovácie, ktoré umožnil veľmi pôsobivý engine hry, a najmä jeho schopnosť vykresliť skutočne trojrozmerné prostredia. „Cieľom návrhu úrovne Quake bolo, že sme potrebovali čo najviac preskúmať vertikalitu,“ nadchýna sa Romero, „aby ste mohli byť pod mostom, ale neskôr ste na ňom. Bola to obrovská zmena oproti všetkému, čo sme robili predtým, takže vertikálne navrhovanie bolo naozaj dôležité. Pre dizajnérov som mal pravidlo, že ak vytvorili miestnosť v Quake a mohla by sa replikovať v Doom, potom zlyhali. Každá miestnosť potrebovala ukázať rozmernosť motora. Nútili sme hráča, aby sa viac staral o prostredie vo viacerých rovinách, namiesto toho, ako v prípade hry Doom, kde bola rovina vždy horizontálna. Presadzovaním vertikálneho dizajnu sme posúvali hráčov do ďalšej dimenzie.“

Rovnako cool tvory vznikali aj pre Quake, s estetikou inšpirovanou strašidelnou predstavivosťou autora H.P. Lovecrafta, vrátane živej búrky, ktorá sa volala šambler. „Prirovnali sme to k arch-podlému v Doomovi,“ pokračuje Romero. „V prvej epizóde bol v podstate naozaj drsné monštrum – skutočným šéfom bol na konci Chthon. Shambler bol v ostatných epizódach stále naozaj tvrdý, ale v prvej epizóde sme ho prezradili nie ako šéfa, ale ako minišéfa. Dali sme hráčovi šamblera, proti ktorému by mohol ísť, pretože by si možno myslel, že je to šéf, ale potom sme im skutočne ukázali, aký je šéf v Chthone.“

Quake

(Obrazový kredit: id Software)

'Mal som pravidlo pre dizajnérov, že ak vytvorili miestnosť v Quake a mohla by sa replikovať v Doom, potom zlyhali.'

Ján Romero

Jeden z najzreteľnejších výsledkov Quakeovho dizajnu vertikálnej úrovne prišiel vo forme platformových výziev, ktoré Romero a jeho tím integrovali do hlavných cieľov svojej hry neustáleho napájania a dokončovania úrovní hľadaním ich východov. „Dokonca na prvej úrovni ste sa dostali do tmavej miestnosti, kde ste schádzali po rampách, a tam hore bolo sto zdravia. jediný spôsob, ako to dosiahnuť, bolo urobiť nejaké šialené preskakovanie platformy,“ hovorí Romero o ranej vertikálnej výzve v hre Quake.

„Zo stien trčali malé štipce, a ak by si mohol skákať z štika na štipec a dostať sa až tam, mohol by si získať zdravie. Bolo tam ďalšie poschodie s miestnosťou, ktorá mala tieto kusy kameňa, ktoré vychádzali zo steny, po ktorej ste museli vyskočiť po stranách steny. Bolo to ako ísť po schodoch, ale museli ste vyskočiť z plošiny, aby ste sa dostali hore a vyšli z miestnosti.“

Nasledovali sofistikovanejšie štandardy platforiem, keď tím Quake implementoval pôsobivé súpravy zahŕňajúce všetko od sťahovacích padacích mostov až po smrtiace výťahy. „Jednou z vecí, ktoré sme v Quake museli urobiť, bolo vziať hráča na jazdu,“ hovorí Romero. „Aby mohli vyjsť na plošinu a tá by sa dala do pohybu. Jedna vec, ktorú som urobil, bolo, že som ich zobral výťahom. Keď stlačili tlačidlo, v ktorom boli uzamknutí, začalo to klesať a vzalo ich to pod vodu a zrazu začali zomierať. Bolo to perfektne načasované, aby na konci vyšli z vody a pozbierali zdravie, ale celý čas boli v panike, pretože nevedeli, čo sa stane!“

Romerova jazda výťahom nebola ani zďaleka jediným, ako Quake využíval podmorské prostredie; v skutočnosti tím Quake naplnil svoju hru sub-vodnými výzvami. Tieto uprednostňovali hrateľnosť pred realizmom a umožňovali hráčom byť pod vodou rovnako spokojní ako na súši. „Jediným obmedzením bolo, že ak ste mali Lightning Gun pod vodou, boli by ste mŕtvy, ak ste ho použili – pokiaľ ste neboli nezraniteľní,“ hovorí. „Hranosť bola absolútnou prioritou. Jediný rozdiel bol v tom, že ste sa pohybovali o niečo pomalšie ako na súši. Ale nikto by nechcel ísť do vody, keby sme znížili jeho schopnosť strieľať zo zbraní. Takže to bolo oveľa zábavnejšie, keď ste mohli robiť to, čo ste robili na súši.“

Toto uvažovanie pokračovalo aj v skrytých oblastiach a úrovniach Quake, ktoré sa pravdepodobne nachádzali na dne kalných jazier, ako aj v rovnako nejasných polohách nad vodou. „Umiestnením tajných oblastí do hry bola hra znovu hrateľná,“ tvrdí Romero. 'To umožnilo, aby hráči hľadali všade a trávili viac času na úrovniach, čo by im pomohlo lepšie im porozumieť. Typicky sme ďalšiu najsilnejšiu zbraň ukryli v tajnej oblasti, aby ste ju mohli získať skoro. Niekde bol aj východ na celú tajnú úroveň, a ak ste ten východ našli, našli ste celú úroveň skvelých vecí.“

Pohodlie stvorenia

Quake

(Obrazový kredit: id Software)

1996 v recenzii

Najlepší rok v hrách

(Obrazový kredit: Multi)

Najlepší herný rok 1996 : rok, kedy sa videohry zakorenili ako budúcnosť zábavy

Vzhľadom na hrozbu, ktorú predstavuje Chthon, nehovoriac o ďalších Quakeových bossoch, muselo byť lákavé požadovať legendárne prestrelky hráčov, aby ich porazili, ale rovnako ako pri predchádzajúcich rozhodnutiach o dizajne, Romero si vybral inováciu pred očakávaniami. 'Chthon sa nepodobal žiadnemu šéfovi, ktorého sme mali v ktorejkoľvek z našich hier,' hovorí. „Bol to obrovský lávový tvor, ktorého ste nemohli len tak zastreliť, viete, museli ste proti nemu použiť blesk. takže ste používali prostredie proti šéfovi. Shub-Niggurath bol ultimátne 'ako môžem tú vec zabiť?', čo ste urobili len tým, že ste venovali pozornosť prostrediu a tomu, čo sa deje, a snažili ste sa prísť na to, ako by ste ho zabili.

Na rozdiel od Quakeových bossov mohli byť menej nároční oponenti hry zastrelení, hoci zbrane, ktoré Romerov tím navrhol pre ich hru, obsahovali niekoľko obzvlášť viscerálnych možností bez guliek. „Nabíjačka bola jednou z prvých zbraní, ktoré sme vytvorili,“ prezrádza Romero. „V hre sme žiadneho nevideli a žartovali sme, že by bolo zábavné strieľať do ľudí klince! Sekera bola v podstate preto, že v prvom dizajne ste mali liahnuť postavy. Takže sekera bola pozostatkom stredovekého dizajnu a klincová pištoľ bola pozostatkom experimentovania počas stredovekej fázy.“

Nasledoval rovnako príšerný, no elementárnejší nástroj smrti, keďže Quakeov stredoveký pôvod podnietil Romera, aby vymyslel zbraň, ktorá strieľa blesky. „Myslel som si, že je to iné a silné, pretože s ním môžete držať ľudí vo vzduchu,“ pokračuje, „a môžete ho použiť naozaj rýchlo. Naozaj super pre mňa bolo, ako by to mohlo byť aj ako BFG. Pomyslel som si: 'No, ak to zasiahne každého v miestnosti, čo keď skočíš do vody a vybiješ sa a to vyhodí do vzduchu všetkých vo vode?' Nič také sme nemali a zdalo sa mi to ako naozaj dobrý spôsob, ako vyrobiť multifunkčnú zbraň.“

Aby sme doplnili Quakeovu nápaditú sadu zbraní, Romero a jeho dizajnérsky tím tiež vymysleli rad vylepšení, vrátane jedného na vylepšenie zbraní, ktoré sa následne stali synonymom pre Quake vďaka príchodu hracieho boxartu. „Pôvodne to mala byť runa, ktorá mala na sebe 4X,“ hovorí. „Dalo vám to akékoľvek poškodenie vašej zbrane krát štyri na 30 sekúnd a to bolo všetko. Potom, keď sme dostali logo Quake, zjavne to muselo byť 'Quad Damage' kvôli 'Q'. Tak sme vytvorili ten model. Quad povedal: 'Čo keby sme mohli urobiť Berserka z Dooma, ale na všetko?' S Doomom ste zobrali balík Berserk a od chvíle, keď ste ho zobrali, až do smrti, vaša päsť ničila veci. Takže moja myšlienka bola: 'Čo keby si mohol zobrať niečo, čo by ti dalo šialené množstvo energie ako Berserk pre každú zbraň, ktorú máš, ale s 30-sekundovým časovačom?''

Roztrhnutie ID

Quake

(Obrazový kredit: id Software)

„Som veľmi hrdý na Quaka; Podľa mňa je to skvelá hra. Je len škoda, že sa to roztrhlo na kusy, pretože to bolo také ťažké vyrobiť.

Ján Romero

V mesiacoch nasledujúcich po posledných zmenách id v hre Quake bola hra vydaná s pozitívnymi recenziami, ktoré len mierne zaostali za závratnými očakávaniami, ktoré vyvolali buzzy pred vydaním, ktoré hru obklopovali. Quake však pokračoval v predaji v miliónoch, bez ohľadu na kritickú odozvu, hoci Romero sa držal svojho rozhodnutia rozísť sa s id Software, a tak za svoju prácu na titule nevidel ani cent zisku.

'Vedel som, že hra dopadne naozaj dobre,' hovorí Romero. „Celý rok predtým, ako to vyšlo, boli všade články a obálky časopisov – všetci čakali na Quaka. Ľudia vedeli, že to bude ďalšia vec. Takže bolo skvelé mať taký humbuk. Keď to vyšlo a všetci to hrali, bolo to pre mňa skvelé, pretože som zakladal novú spoločnosť a vždy chcete mať úspech, keď sa o to pokúšate. Negatívom bolo, že som od Quake v skutočnosti nedostal žiadne peniaze, pretože som bol preč, ale pozitívom bolo, že som musel odísť po tom, čo som urobil skutočne úspešnú hru.'

John Romero zostáva rovnako filozofický o svojej poslednej a pravdepodobne najväčšej id FPS, keď sa ho teraz pýtali na jeho názor na Quake, aj keď skutočnosť, že nádeje vývojárov na hru boli opakovane zmenšované, je stále vecou určitej ľútosti, rovnako ako známe poznatky. že Quake bol v podstate zodpovedný za rozbitie pôvodného id tímu. „Mal by som súdržnejší dizajn a v roku 1995 by som strávil viac času vytváraním dizajnu, ktorý by bol pevnejší a mohol by vylepšiť FPS namiesto toho, aby som urobil len ďalšiu FPS,“ priznáva Romero. „Skutočne to tiež potrebovalo lepšie vyváženie zbraní s väčším zameraním na slabé zbrane. Ale som veľmi hrdý na Quaka; Podľa mňa je to skvelá hra. Je len škoda, že sa to roztrhlo, pretože to bolo také ťažké vyrobiť. Po Quake, do šiestich mesiacov od jeho vydania, bola polovica spoločnosti preč.“