Recenzia Ori and the Will of the Wisps: „Krátka, ale úžasná akčná plošinovka“

(Obrázok: Moon Studios)

Náš verdikt

Nádherná, trhavá plošinovka, ktorá v prvej hre vylepšuje úplne všetko a radí sa medzi tie najlepšie Metroidvania, ktoré sú dnes k dispozícii.





Pros

  • Vzrušujúce plošinovka
  • Nádherný svet
  • Dychberúca hudba

Zápory

  • Mierne zdrvujúca záverečná úroveň
  • Niekoľko neinšpirovaných schopností

Verdikt GamesRadar+

Nádherná, trhavá plošinovka, ktorá v prvej hre vylepšuje úplne všetko a radí sa medzi tie najlepšie Metroidvania, ktoré sú dnes k dispozícii.

Pros

  • +

    Vzrušujúce plošinovka

  • +

    Nádherný svet



  • +

    Dychberúca hudba

Zápory

  • -

    Mierne zdrvujúca záverečná úroveň

  • -

    Niekoľko neinšpirovaných schopností



  • -

Medzi vydaním Ori and the Blind Forest v roku 2014 a vydaním Ori and the Will of the Wisps v roku 2020 sa stalo niečo veľmi dôležité, a tou vecou je Hollow Knight. Je jasné, že keď Hollow Knight v roku 2017 učil všetkých o Metroidvanias, Ori bol v prvom rade s veľmi zvetraným notebookom. Ori and the Will of the Wisps vrúbľuje najlepšie časti moderných Metroidvania, ako je Hollow Knight, na presvedčivé jadro založené v prvej hre, výsledkom čoho je krátka, ale úžasná akčná plošinovka, ktorá bude neustále lahodiť vašim očiam, ušiam a končekom prstov.

Rýchle fakty: Ori and the Will of the Wisps:

(Obrazový kredit: Moon Studios)



Dátum vydania : 11. marca 2020

Platformy : Xbox One, PC

Vývojár : Moon Studios



Vydavateľ : Xbox Game Studios

Hovorím, že je to krátke, ale toto je jedna z tých hier, ktorá sa mi zdá oveľa dlhšia, než je, vôbec nie preto, že by sa naťahovala, ale preto, že je preplnená nápadmi a neustále sa posúva na ďalšiu skvelú vec. Ori and the Will of the Wisps sa riadi rovnakým základným vzorcom ako jeho predchodca – nájdite The Magic McGuffins a odomknite si nové schopnosti – no jej svet je živší a hustejší, nehovoriac o nebezpečnejšom. Ori je prispôsobiteľnejší a pohybuje sa lepšie ako kedykoľvek predtým a tentoraz je ústredným bodom boj, pričom dizajn nepriateľa a šéfa sa zhodujú. Je tu viac postáv, s ktorými sa dá hovoriť (a často sa im to páči), je tu systém ľahkých úloh spojený s rozkošnou rasou lemurov a zastrešujúci príbeh je ešte mocnejšou zmesou pátosu Bambi a princeznej Mononoke.

V pravom oriskom štýle všetko začína odlúčením: Ori a sova Ku sú roztrhaní na kusy len chvíľu po Kuovom prvom lete a je na Ori, aby ju našla skôr, ako ju chytí Shriek, nový vtáčí antagonista. Bez toho, že by som si to prial kaziť, sa to nakoniec zmení na ďalšiu, ríšu ohrozujúcu výpravu s Ori a veľkou vŕbou, AKA Matkou svetla, v jej srdci. Je to známe nastavenie, ale spojenie Ku a Shriek dáva Ori a Will of the Wisps výhodu, ktorá skutočne trhá srdce. Medzi Kuovým zmrzačeným krídlom a odvážnou osobnosťou, tragickým pôvodom Shriek a nevýslovnou milosťou Ori som bol okamžite zaujatý. Je naozaj úžasné, aké milé môžu byť tieto postavy napriek tomu, že nemajú takmer žiadne dialógy. Prvých 10 minút a posledných 10 minút som mal slzy v očiach a medzi tými deviatimi hodinami som mal veľa úderov do čreva.

Plošinové ihrisko

Samozrejme som očakával, že Ori and the Will of the Wisps bude horkosladký príbeh. Nečakal som, že to bude tá najpríjemnejšia 2D hra, akú som kedy hral. Ori je skutočná radosť ovládať. Rovnako ako hojdanie pavučiny v Marvel's Spider-Man alebo vrhanie sekerou v God of War, každý Oriho pohyb je tak plynule animovaný a tak uspokojivo vyvážený, že čisté kinetické vzrušenie vás núti hladovať viac. Musel som sa aktívne prinútiť zastaviť sa a oceniť veľmi detailné, krásne vrstvené prostredia hry jednoducho preto, že pohybovať sa v nich je taká lahôdka.

Oriin arzenál schopností bol vo Will of the Wisps značne rozšírený. Máte svoj skok, dvojskok a trojskok. Môžete skákať popínavé rastliny, držať sa stien a liezť na určité povrchy (ako je napríklad Spider-Man, dosť zábavné). Ori môže odpaľovať nepriateľov, projektily a visiace lampáše a dokonca sa môže chytať za nepriateľov alebo určené kotvy. Môžete sa kĺzať vzduchom a jazdiť vetracími otvormi nahor, lietať vzduchom a po zemi a potápať sa do vody a von z vody s úžasným rozmachom. Oriho vzdušná manévrovateľnosť je mimoriadna a zlepšuje sa to len zavedením neskorších schopností, ktoré nebudem spoilovať.

Ori and the Will of the Wisps mi pripomína Super Mario Odyssey tým, že jeho pohybový systém je taký flexibilný, že vás nabáda k experimentovaniu (čítaj: skúste porušiť) pravidlá hry. Mal som prístup k niekoľkým položkám a oblastiam oveľa skôr, ako som to zdanlivo očakával, a to kombináciou schopností neortodoxnými spôsobmi. A nemôžem dostatočne zdôrazniť, že to nie je prelomové; toto je skvelé.

Okamih, ktorý mi utkvel v hlave, prišiel po niekoľkých hodinách hry, krátko po tom, ako som odomkol možnosť spúšťať predmety. Našiel som skrýšu svetelných gulí prilepenú na strope jednej oblasti. Používate Light Orbs na nákup a upgrade schopností a bol som naozaj blízko k získaniu takej, akú som chcel. Problém je v tom, že sa mi nepodarilo dosiahnuť túto konkrétnu vyrovnávaciu pamäť. Bez ohľadu na to, čo som skúšal, bolo to mimo dosahu. Nakoniec som to vzdal, predpokladal som, že mi chýba dôležitá schopnosť, a rozhodol som sa ísť ďalej.

Ale na ceste von som vzduchom preletel cez lampu, ktorú som odpaľoval, keď som sa snažil dosiahnuť tie Svetelné Orby. To spôsobilo, že sa mierne zakýval, a to bol môj moment so žiarovkou. Čo keby som prebehol cez lampu, aby som ju otočil doľava, a potom spustil to? To by mi mohlo poskytnúť dodatočnú výšku, ktorú potrebujem, aby som sa dostal k stene blízko Svetelných Orbov a odtiaľ k nim môžem jednoducho vyskočiť. Spustenie lampášov resetuje váš air-dash, takže by som stále mal byť schopný dosiahnuť na stenu, ak skutočne natiahnem svoj dvojitý skok.

Nemám potuchy, či je to skutočne spôsob, akým by ste mali dosiahnuť tie Svetelné Orby. Mohol by som ich ľahko získať, keby som už mal za sebou trojitý skok. Ale viem, že keďže som tú lampu pred spustením posunul, dokázal som vyriešiť malú výzvu, ktorú som si dal, čo ma veľmi uspokojovalo. A to je len jeden príklad z nespočetných spôsobov, ako môžete spojiť schopnosti, aby ste si vytvorili vlastnú cestu.

Tento druh improvizovanej plošinovky je súčasťou hry prostredníctvom vedľajších úloh a časových skúšok. Vedľajšie úlohy vás vyzývajú, aby ste zbierali určité predmety a priniesli ich rôznym NPC a časovky vám umožnia pretekať s duchmi iných hráčov, ako by ste to robili v skutočnej závodnej hre. Najmä časovky boli jedny z mojich obľúbených segmentov a prial by som si, aby ich bolo viac. Dokonca aj v prostredí pred vydaním bolo šplhanie po rebríčkoch časoviek rýchlymi behmi pokus-omyl vzrušujúce a ja som bol schopný aplikovať plošinové techniky, ktoré som osvojil v týchto skúškach, na úrovne v hlavnej hre. Nemôžem sa dočkať, až uvidím, čo s týmito vecami urobia ostatní hráči.

Časovky sú v skutočnosti také kreatívne, že v porovnaní s nimi je konečná úroveň trochu ohromujúca. Finále je veľa ako posledná úroveň v prvej hre, pre jedného, ​​a je tiež z veľkej časti postavená na jednej schopnosti, čo trochu obmedzuje jej výzvy. Je to zvláštne, že posledné momenty takejto vynaliezavej hry presadzujú jednu schopnosť tak tvrdo, že veľa ďalších upadne na vedľajšiu koľaj.

Vstúpte tam a bojujte

Je to platforma, ktorá skutočne predáva Will of the Wisps, ale ani boj nie je žiadna hračka. Ori má tentokrát oveľa viac ako úbohé projektily. Máte meč na ľahké útoky, kladivo na ťažké útoky a nespočetné množstvo schopností, ktoré si môžete kúpiť od opice, ktorá mi pripomína Rafiki Levieho kráľa. Mojou obľúbenou schopnosťou na diaľku bol oštep, sčasti preto, že pri hode oštepom urobíte skvelé spomalené vyblednutie a sčasti preto, že vylepšený oštep v podstate zabije celú obrazovku.

Všetky vaše schopnosti sú prístupné cez rôzne zbraňové koleso. Kedykoľvek môžete otvoriť koleso, vybrať schopnosť a namapovať ju na jedno z troch tlačidiel na tvári. Čas sa zastaví, keď máte koleso otvorené, takže môžete kedykoľvek zmeniť schopnosti, čo umožňuje zábavné a intuitívne kombinácie. Poskytuje vám tiež jednoduchý prístup k jednej z najdôležitejších (a najviac podobných schopnostiam Hollow Knighta): k vášmu liečeniu Focus. Jeden manový orb môžete minúť na doplnenie troch zdravotných guľôčok tým, že na krátky okamih zameriate svoju energiu (čítaj: nehybne stojíte), čo pomáha nastaviť tempo mnohých bojov.

Boj je ďalej oživený vybaviteľnými Spirit Shards, ktoré sú roztrúsené po celom svete a predávané iným NPC. Tie môžu zlepšiť vaše poškodenie, vylepšiť vaše schopnosti alebo vás urobiť tankistom – na čokoľvek chcete minúť svoje obmedzené sloty. Svoje črepiny môžete meniť kedykoľvek chcete, čo oceňujem. Vo všeobecnosti som používal súpravu črepín založených na pohybe s jedným alebo dvoma zosilňovačmi poškodenia a na súboje s bossmi alebo Combat Shrines by som použil viac útočných alebo obranných nástrojov. Bojové svätyne sú zamerané na boj s tým, čo sú časovky pre plošinovky – malé zhustené výzvy, ktoré otestujú vaše schopnosti. Opäť by som si prial, aby ich bolo viac.

Vďaka plnohodnotnému bojovému systému, ktorý má k dispozícii, Ori a The Will of the Wisps dokážu robiť prepracovanejších bossov. Stále má v sérii patentované únikové sekvencie, v ktorých prechádzate cez plošinovú rukavicu bez kontrolného bodu s bossom, ktorý vám štípe v pätách, no sú tu aj niektoré tradičné súboje, v ktorých čítate útoky, využívate otvory a utláčate šéfa. zdravotný bar. Nechcem spoilovať žiadne stratégie, tak len poviem, že títo bossovia ma skôr bavili a boli vítaným spestrením. Zaujímavým spôsobom kombinujú bojové a plošinové schopnosti a v skutočnosti boj s niečím dáva niektorým príbehom väčšiu váhu.

Ak má boj nejakú nevýhodu, je to to, že veľa duchovných črepov a schopností sa cíti neinšpirovaných. Medzi niekoľkými schopnosťami sa dosť prekrýva, pričom mnohé sa javia ako striktne lepšie verzie iných, a skutočne ma zaujalo len niekoľko duchovných črepín. V polovici hry som zistil, že som preťažený Light Orbs bez toho, aby som ich mal za čo minúť, ale toto je skôr premárnená príležitosť ako problém. Nevýrazné schopnosti hre neublížia, ale ani jej nepomáhajú. Boj sa tiež po chvíli stane trochu jednoduchým, aspoň na normálnej obtiažnosti. Ak zostanete na vrchole zbierania guľôčok zdravia (pre predstavu som dosiahol 95 % dokončenia), môžete hrubou silou veľa stretnutí bez toho, aby ste sa museli obťažovať zapamätaním si vzorcov útokov. Will of the Wisps si takmer určite prehrám na tvrdom režime a to isté by som odporučil hráčom, ktorí hľadajú výzvu.

Tu a tam sa vyskytne niekoľko menších zakopnutí, ale nenechajte sa pomýliť: I zbožňovať Ori a The Will of the Wisps. Je to jedna z najlepších plošinoviek, aké boli kedy vyrobené, a je to ľahký predskokan na hru roka. Ak sa vám páčila prvá hra, táto sa vám bude páčiť. A ak ste nezažili Oriho príbeh, musíte sa teraz ponoriť, najmä s oboma hrami teraz na Xbox Game Pass. Budem si túto hru prehrávať, počúvať jej soundtrack a spomínať na jej postavy v nasledujúcich rokoch.

Recenzované na PC. Kontrolný kód poskytnutý spoločnosťou Microsoft.

Verdikt 4.5

4,5 z 5

Ori a Will of the Wisps

Nádherná, trhavá plošinovka, ktorá v prvej hre vylepšuje úplne všetko a radí sa medzi tie najlepšie Metroidvania, ktoré sú dnes k dispozícii.

Viac informácií

VývojárMoon Studios
Dátum vydania1. januára 1970
Dostupné platformyXbox One, PC
Menej