Recenzia The Order: 1886

Náš verdikt

Archaické prístupy k interakcii a rozprávaniu, ktoré sú od hráča vzdialené od hráčov, sú hodné svojho (predpokladaného) zámeru a vizuálne strhujúce, z neho robia starý a okamžite zabudnuteľný zážitok.





Pros

  • Pravdepodobne najlepšie vyzerajúca konzolová hra, aká bola kedy vyrobená

Zápory

  • Streľba je prinajlepšom priemerná
  • Žiadny rešpekt k zapojeniu hráčov
  • Berie kontrolu pri každej príležitosti
  • Príbeh a postavy sú neprehliadnuteľné
  • Máločo s tebou zostane

Verdikt GamesRadar+

Archaické prístupy k interakcii a rozprávaniu, ktoré sú od hráča vzdialené od hráčov, sú hodné svojho (predpokladaného) zámeru a vizuálne strhujúce, z neho robia starý a okamžite zabudnuteľný zážitok.

Pros

  • +

    Pravdepodobne najlepšie vyzerajúca konzolová hra, aká bola kedy vyrobená

Zápory

  • -

    Streľba je prinajlepšom priemerná



  • -

    Žiadny rešpekt k zapojeniu hráčov

  • -

    Berie kontrolu pri každej príležitosti

  • -

    Príbeh a postavy sú neprehliadnuteľné



  • -

    Máločo s tebou zostane

NAJLEPŠIE PONUKY DNEŠKA 34,99 dolárov v Amazone

The Order: 1886 nie je nič iné ako počítačový program. Môže sa to zdať ako svojvoľné vyhlásenie, ale jednoducho sa to nedá použiť na väčšinu videohier. Nie sú to dobré a už vôbec nie plné AAA rozprávačské zážitky. „Skúsenosti“ je tam dôležité slovo. Najlepšie moderné hry sú o angažovanosti, empatii a čistom pocite prítomnosti a rozhodnosti hráča v živom, dýchajúcom a kreatívne vytvarovanom svete. Pri všetkých logických, digitálnych mechanizmoch v ich jadre ide o vytvorenie zmyslu života, pocitu miesta a umožňujú hráčovi objavovať a vyjadrovať sa medzi tým všetkým.

Objednávka: 1886 neprináša nič z týchto vecí. The Order: 1886 je chladná, nezúčastnená, zúfalo automatizovaná, zážitková výrobná linka, ktorá chrlí svoje prefabrikované, vopred zabalené kúsky brutálne predpísanej interakcie, ako chce, kedy chce, a so zdanlivo hrubým nedostatkom prehľadu o stave hrania. v roku 2015 alebo dôležitosť hráčskych investícií. Napriek všetkej svojej úchvatnej vizuálnej kvalite to nie je o nič viac moderný, AAA, naratívny zážitok z videohry, ako nedávno mŕtve prasa je sendvič so slaninou.



Zámer Rádu – ak ho správne interpretujem a naozaj dúfam, že áno – je hodný. Dokonca aj progresívny vo svojej túžbe vyrozprávať akčný vojnový príbeh, ktorý sa primárne nezameriava na zmiernenie násilia. Ale bohužiaľ, totálne nepochopenie The Order vzťahu medzi hráčskou interakciou, osobnými investíciami a naratívnou rezonanciou dáva jeho realizácii malú hodnotu. Zaostáva ďaleko, ďaleko od silného príbehového eposu, ktorým tak jednoznačne chce byť.

Konkrétne povedané, to, čo tu máme, je zhruba sedemhodinová hra, z ktorej asi štvrtina pozostáva z krátkych, sporadicky umiestnených segmentov natáčania. Zvyšok je vyplnený množstvom veľmi pekného ničoho. Streľba je prinajlepšom primeraná, obmedzená najmä minimom nepriateľských typov AI. Existujú dva. Jeden sa krčí za jeho vybraným krytom zdanlivo donekonečna. Druhý sa ponáhľa po hráčovi so zbraňami na blízko, niekedy má na sebe ťažké brnenie a často otravuje zo všetkých nesprávnych dôvodov kvôli nevysvetliteľnému nedostatku vyhýbacích manévrov v hre. Vďaka silnej opozícii je priestor pre zmysluplnú a uspokojivo strategickú hru ďalej narušený ochromujúco úzkym pohľadom The Order na environmentálny dizajn.



Povestná história

Podporuje The Order hodnotný príbeh so všetkou jeho mechanickou maláriou? Druh. Zatiaľ čo jeho postavy sú tak skladné, ako sa len dá – stoický hrdina, otcovský, odporný mentor, sympaticky chlípny Francúz – herecké výkony a dialógy sú zväčša slušné. Aj keď, bohužiaľ, veľké zvraty sú nemotorne telegrafované každému, kto dáva pozor, a náhly koniec vyzerá, ako keby šetril posledný akt pre DLC alebo pokračovanie.

Chodby, ulice, skladové miestnosti a prestrelky na námestí sú rovnako zaškatuľkované a obmedzujúce ako každé iné, pričom medzi hráčom a nepriateľovou rezolútne zakopanou pozíciou často zanechávajú pruh prázdneho priestoru – niekedy vás dokonca fyzicky izolujú od akcie. úplne – vytvára pocit, že zvonku vypálite do samostatného modelu diorámy. Je to tak blízko k výstavnej strelnici, ako kedy moderné hry prišli.

So zbraňami, ktoré sú do značnej miery vzájomne zameniteľné – okrem niekoľkých zaujímavejších, no málo používaných, špecifických pre danú oblasť – a nepriateľov, ktorí sa často obnovujú dostatočne dlho, aby ste mali pocit, že sa hra rozpadla, boj nikam nevedie. Základné, ale nafúknuté, sa v priebehu hry objavuje tak zriedka, že nie je čas na to, aby sa vyvíjalo. Vo vrcholných fázach The Order nezažijete nič, čo by nebolo prítomné v prvých kapitolách tejto hry alebo akejkoľvek inej strieľačky.

Čo robíš po zvyšok času? Nie veľa. Akokoľvek je boj The Order neobyčajný, práve vtedy, keď sa hra pokúsi rozšíriť rozsah svojho príbehu, úplne zlyhá. Toto je miesto, kde sa jeho naivita týkajúca sa zážitku hráča stáva neuveriteľne zjavnou. Jednoducho, klusá spolu s rozprávaním svojho príbehu, ale hráčovi v ňom nedáva žiadnu zmysluplnú prítomnosť. Poznáte všetky tie malé výplňové akcie, ktoré vykonávate medzi hlavnými sekvenciami Uncharted alebo Gears of War? Všetko to chodenie po chodbách, rádiové hovory, otváranie dverí, čítanie denníka, pretláčanie prekážok a jednoduché lezenie a skákanie? Zvyšok The Order: 1886 je vyrobený z toho a trochu viac. A slovom „trochu viac“ mám na mysli „neuveriteľné množstvo cutscén“.

Obrázok 1 z 5

Zoznámte sa s tímom

Rád (organizácia) pochádza z pôvodného okrúhleho stola kráľa Artuša, pričom každý nový rekrut má po smrti svojho predchodcu kódové meno zosnulého člena, aby sa zachovala kontinuita. Nie že by hra vysvetlila túto dôležitú časť svojej tradície až príliš neskoro, aby sa predišlo zmätku. Okrem toho niektorí rytieri vlastne stáročia, vďaka život predlžujúcej substancii nazývanej Blackwater, odvodenej od Svätého grálu. Kto sú potom všetci? no...

Obrázok 2 z 5

Grayson, známy ako Galahad

Vaša postava Galahad je sympatický, aj keď štandardný stoický typ. Je rezervovaný, ale rozhodne nie bez emócií a má prekliate úžasné fúzy.

Obrázok 3 z 5

Isabeau D'Argyll, známa ako Lady Igraine

Najmladší člen tímu Izzy je prvotriedneho, správneho, autoritárskeho archetypu. Má históriu s Galahadom, hoci v hre nikdy k ničomu nedôjde, sčasti preto, že povinnosti z radov majú prednosť, sčasti preto, že oblasť jednoducho nie je preskúmaná nad rámec vágnych náznakov.

Obrázok 4 z 5

Markíz de Lafayette

Francúzsky člen The Order, ktorý sa nedávno pripojil a stále trénuje, spĺňa všetky stereotypy, ktoré by ste očakávali. tj. je to chlípny slobodomyseľný, dobromyseľne narážajúci na hlavy s viac zapnutými anglickými členmi, pričom veľa naráža na slobodu. Pravdepodobne tiež vonia po cesnaku a loví žaby pre nohy pomocou gilotíny.

Obrázok 5 z 5

Sebastian Malory, známy ako Sir Percival

Vrúcny, no drzý, ostrieľaný a profesionálny, no zároveň hrajúci podľa pravidiel nikoho okrem svojich vlastných, Sebastian je váš predvolený 'šibal, láskavý starý mentor'. Poznáte to, pretože sa udržiava upravený, ale má veľkú veľkú huňatú mikulášsku bradu.

Zameranie na bojové svetlo samozrejme nemusí byť problém. Predstavte si The Walking Dead. Hra Telltale, ktorá je zdanlivo tvorená cutscénami, dialógovými stromami a QTE, dôsledne rozvíja tieto „výplňové“ mechaniky – cez hĺbku, jemnosť, kvalitu písania a závažné, rozvetvené dôsledky – do niečoho pohlcujúceho. Je ďaleko za súčtom jeho častí. Zamyslite sa nad vlastným The Last of Us od Sony. Zamyslite sa nad tým, ako premyslené využitie prestojov, skúmania okolia, ľahkého riešenia problémov a neštandardných akcií spoločnosťou Naughty Dog slúži na budovanie hĺbky a štruktúry rozprávania, empatie postáv a vzťahov. medzi tie postavy.

Objednávka zdanlivo nebrala do úvahy nič z vyššie uvedeného a namiesto toho jednoducho predstavuje tie isté osem rokov staré nápady na plnenie akcií, ktoré ste už tisíckrát videli, v povrchovej hodnote, celé hodiny. Tým, že väčšinu svojho hracieho času vyplní takým množstvom obmedzených ponúk, ktoré nepresahujú základnú formu, v ktorej sa objavujú v úplnejších hrách, výsledkom je len hra vyrobená z výplne iných hier. A ešte k tomu taký, pri ktorom hrozí, že akýkoľvek pohyb alebo akcia bude v každom okamihu nahradená zbytočným a otrasným filmom. Konečným dojmom je, že ste mali príbeh z druhej ruky od priateľa, namiesto toho, aby ste boli jeho súčasťou.

Keď sa The Order pokúsi o predvedenie, jeho bezradnosť sa znásobí, šialená, nelogická, patologická potreba premeniť všetko na QTE zabíjajúce akékoľvek vzrušenie alebo pocit kontroly. Jeho charakteristickým znakom vlkodlakov je to obzvlášť zle a mimo kinematografie sa objavujú iba ako súčasť dvoch beznádejne predpísaných a výrazne nezábavných scénických typov. Jeden ašpiruje na napätú akciu typu mačka a myš, ale jeho zbytočné spoliehanie sa na naskriptované výzvy tlačidiel na spustenie inak neexistujúceho vyhýbavého kotúľa – spolu so zjednodušenou umelou inteligenciou Lycanov na zasiahnutie a uteč – vytvára reduktívne, mechanické. zážitok, skôr nudný a dráždivý ako horúčkovitý a vzrušujúci.

Ďalším typom stretnutia je súboj s bossom, konkrétne boj s nožom, ktorý spája ovládanie v pseudoreálnom čase – keďže obaja protivníci sa navzájom nezmyselne a čisto kozmeticky krútia – s v konečnom dôsledku nezmyselným seknutím, ktoré nevyhnutne ustúpi záplave tlačidiel, ktoré naozaj posuňte scénu dopredu. Stvorenia, ktoré by mali byť najunikátnejším prínosom Rádu, sú teda oslabené, zredukované na bábky a automaty, bez hmatateľnej, hrozivej prítomnosti. Stealth sekvencia z neskorej hry je obzvlášť drásajúca z podobných dôvodov, jej nelineárne prostredie je pochované pod základnou AI a ešte načasovanejšími požiadavkami QTE na zastavenie hry. Nahnevaný jeho neochvejnou povahou a okamžitým reštartom trestu za zlyhanie som sa rýchlo rozhodol preskočiť celý zážitok v prospech šialenstva zo šprintu a streľby z kuše. Ale aj tento prístup je chybný, vzhľadom na implementáciu nevyhnutných scénok s okamžitou smrťou, ktoré vetujú akúkoľvek šancu brániť sa, keď sa objavia.

Tieto stretnutia celkom dokonale zhŕňajú problémy Rádu. Vždy, keď sa objaví potenciál, hra si nemôže pomôcť, ale reduktívne si vystrelí do nohy odstránením interakcie, ktorá by sekvenciu zažiarila, v prospech ešte neúprosnejšieho povrchného prednesu. Trpia dokonca aj jeho nádherné viktoriánske ulice, ktoré sú vykreslené v niektorých z najlepších vizuálov, aké kedy boli ozdobou konzolovej hry, no cítia sa rozhodne bez života. Sú plné sterilnej prázdnoty a prerušované iba NPC tak tuhými, mechanickými a nereaktívnymi, že takmer vidíte pánty na ich kĺboch ​​a stopy na nohách. Zberateľské predmety, ktoré údajne pokračujú v rozprávaní – noviny, poznámky, dokumenty a podobne – často, bizarne, neobsahujú vôbec žiadne informácie, existujú len na to, aby existovali, ako nefunkčné rekvizity. Všetko to pripomína skôr neriadenú prehliadku prázdneho filmového kulisu alebo prieskum uzavretého zábavného parku.

Môže to znieť zvláštne prirovnanie, ale pri hraní The Order som zistil, že je nemožné nemyslieť na komediálnu klasiku Arnolda Schwarzeneggera z roku 1988, Dvojičky . Vo filme je Arnieho postava, Julius, geneticky upravený superčlovek, rafinovaná, vylepšená verzia ľudstva určená ako žiarivý plán budúcnosti. Narodil sa však po boku nečakaného brata – dvojča Vincenta, ktorého hrá Danny DeVito, ktorý neprejavuje žiadnu z Juliusových starostlivo vybraných vlastností. If The Last of Us – s jeho inteligentným, progresívnym, rezonujúcim, moderné interaktívny naratívny dizajn – to je Július, potom The Order, s jeho starým, automatizovaným, nezaujatým dodaním podobne epických túžob, je – ako vedec otvorene opisuje DeVita v jednom momente filmu – „všetky svinstvá, ktoré zostali“.

Napriek tomu to aspoň vyzerá naozaj pekne.

NAJLEPŠIE PONUKY DNEŠKA 34,99 dolárov v Amazone Verdikt 2.5

2,5 z 5

Objednávka: 1886

Archaické prístupy k interakcii a rozprávaniu, ktoré sú od hráča vzdialené od hráčov, sú hodné svojho (predpokladaného) zámeru a vizuálne strhujúce, vďaka čomu je to starý a okamžite zabudnuteľný zážitok.

Viac informácií

ŽánerAkcia
PopisLondýn 19. storočia stretáva steampunk a vlkolakov.
Plošina'PS4'
Hodnotenie amerického cenzora'zrelý'
Hodnotenie britského cenzora''
Dátum vydania1. januára 1970 (USA), 1. januára 1970 (Spojené kráľovstvo)
Menej