211service.com
Retrospektíva série Burnout: Skúmanie histórie jedného z najväčších herných arkádových pretekárov
(Obrazový kredit: EA)
Prečítajte si ďalšie skvelé retro funkcie v časopise Retro Gamer

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Máte radi retro hry? Od SNES po Mega Drive, PSOne po Xbox a Spectrum po C64, časopis Retro Gamer každý mesiac prináša úžasné funkcie a rozhovory s vývojármi o najlepších hrách histórie a práve teraz môžete ušetriť až 57 % na predplatnom tlačenej a digitálnej verzie.
Vedeli ste, že ak vložíte osobu do lesklého kovového zariadenia navrhnutého tak, aby išla veľmi rýchlo, zrazu je 12-krát väčšia pravdepodobnosť, že prejaví nepriateľstvo? Je to zvláštny výstrelok ľudskej psychológie, ale na základe nášho úplne nevedeckého skúmania dôkazov je to pravda – sadnúť si za volant auta môže aj toho najtrpezlivejšieho poradcu na zvládanie hnevu zmeniť na neovládateľné zúrivé monštrum. Ale desivé je, že v skutočnosti existuje jednoduchý spôsob, ako to výrazne zhoršiť. Dostaňte celú skupinu ľudí v autách na jedno miesto, čím upchajte cesty premávkou a zaistite, že nikto nebude môcť tieto veci použiť. Za hodinu vygeneruje kolektívny výlev nepriateľstva dostatok energie na to, aby poháňal celý Wales na mesiac.
Nanešťastie, najzábavnejšie riešenie tohto problému vás môže zabiť a nikto nechce byť predmetom správy obsahujúcej frázu „rozprsknuté po chrbte motajúceho sa Volva“. Našťastie je tu Burnout na to, aby to svrbenie poškriabalo – na rozdiel od väčšiny závodných hier je to séria, v ktorej sú autá, ktoré sa nezúčastňujú pretekov, rovnako dôležité ako tie, ktoré sú. Všetky preteky sa konajú na verejných cestách s pravidelnou premávkou, čo vás povzbudzuje k nebezpečnej jazde, aby ste sa dostali dopredu. Stala sa jednou z najuznávanejších závodných sérií v hrách počas Noughties, ale odvtedy zostala sama, pretože jej vydavateľ sa rozhodol zamerať na iné hry.
Príbeh o pôvode

(Obrazový kredit: Criterion)
Pôvodný projekt začal v Criterion Software ako hra pre PlayStation 2 s predbežným názvom Shiny Red Car, ktorá bola inšpirovaná francúzskym krátkym filmom Rendezvous a filmom Ronin. Filmy ukazovali autá, ktoré jazdili ulicami Paríža vysokou rýchlosťou, a to poskytlo základný koncept jazdy nebezpečným mestským prostredím. „Pozreli sme sa na množstvo filmových automobilových naháňačiek,“ hovorí Alex Ward, dizajnér konceptu série Burnout. „Trh s DVD práve začínal, takže sme doviezli veľa amerických filmov. Naháňačka zo Základného inštinktu a naháňacia sekvencia z filmu Against All Odds boli dve sekvencie, ktoré sme do značnej miery vložili do softvéru.“
Strieborné plátno však nebolo jediným zdrojom, z ktorého Criterion čerpalo inšpiráciu, keďže čerpalo množstvo iných hier. „Premávka tam bola, pretože som chcel vytvoriť niečo ako pôvodný 3DO Need For Speed od EA Canada – bolo to o „jazde vysokou rýchlosťou“ na skutočných cestách. Skutočné cesty znamenajú premávku. Doprava znamená nehody. Všetky ostatné hry boli o simulácii motoristického športu.“ Výsledkom bolo, že len málo ďalších hier, na ktoré sa tím pozrel, boli tradičné závodné hry, namiesto toho išlo o akčné hry, ktoré ponúkali možnosť vyhýbať sa premávke a prepletať sa premávkou. 'Z arkád boli hry ako Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance a dokonca Jambo Safari všetko veci, ktoré mali vplyv.'
Ale jedinečný predajný bod Burnout bol vyvinutý po stretnutí v EA Canada, zatiaľ čo Criterion nakupoval hru pre potenciálnych vydavateľov. Hanno Lemke vyzval Alexa a šéfku štúdia Fionu Sperry, aby vytvorili presvedčivý dôvod pre hráčov, aby sa dostali do protiidúcej premávky. Výsledkom bol posilňovač, ktorý nebezpečnú jazdu odmenil extra rýchlosťou. Nebezpečné akcie, ako je driftovanie, vyletenie vo vzduchu, jazda do protiidúcej premávky a míňanie v blízkosti iných áut, vytvorili posilňovaciu lištu, pričom náraz by ju znížil. Po jeho naplnení ste mohli použiť lištu zvýšenia na obmedzenú dávku dodatočnej rýchlosti – a ak sa vám podarilo použiť celú vec na jeden záťah, boli ste odmenení ešte viac, spolu so všetkým, čo ste nazbierali pri posilňovaní. Skúsení hráči mohli spustiť reťaz vyhorenia, vyprázdniť a znovu naplniť posilňovaciu tyčinku, pokiaľ sa nezrútili.
Crash test

(Obrazový kredit: Criterion)
Samozrejme, vyhnúť sa nehodám sa ľahšie povie, ako urobí. V pôvodnom Burnoute bol malý priestor na chyby – najmenší náraz do premávky spôsobil, že sa vaše auto dostane do pôvabnej piruety po ceste, alebo rovnako pravdepodobne do prevráteného, chaotického vraku. Nastupovanie do nich nebolo príjemné, ale tím Criterion z nich aj tak vyťažil maximum, ukázal vaše zlyhanie z rôznych uhlov a dokonca poskytol tabuľku s najvyšším skóre „najhorších jazdcov“, ktorá ukazuje, kto počas pretekov spôsobil najväčšie škody. To určite pomohlo zmierniť úder, ale v hre, kde bolo zrútenie také zničujúce, prečo sa v prvom rade investovalo toľko úsilia do zlyhaní? „Je to preto, že ich videnie je zábavné a vzrušujúce,“ odpovedá Alex. „Malo ich len niekoľko hier. Out Run and Thrill Drive v arkádach a 3DO Need For Speed.“
Pôvodný Burnout bol skalopevný arkádový pretekár, ktorý obsahoval zvyčajné režimy jednotlivých pretekov a majstrovstiev založené na kontrolných bodoch, plus zábavné doplnky, ako napríklad režim prežitia. Hra vydaná pre PS2 v novembri 2001 s vydavateľskými povinnosťami Acclaim a na jar 2002 nasledovali verzie pre GameCube a Xbox. Všetky tri boli v tlači prijaté pozitívne. Edge zaznamenal prvé vydanie PS2 8/10, pričom varoval, že „nie je najdlhšou hrou na svete“, ale že kolo úspešného riskovania „sa zaraďuje k najlepším momentom, ktoré táto zábava môže ponúknuť“. Play Magazine udelil hre 77%, pričom kritizoval, že „jedinečný predajný argument Burnoutu (konkrétne jeho „strašné“ havárie) existuje len v priamom protiklade s primárnymi požiadavkami úspechu – konkrétne so zámerom a schopnosťou vyhnúť sa iným vozidlám. Oficiálny PlayStation 2 Magazine a XBM tiež dosiahli skóre 8/10.

(Obrazový kredit: Criterion)
„Všetci tvrdo pracovali a ísť na E3 sa cítil ako vojenská operácia“
Alex Ward, koncepčný dizajnér
Pokračovanie sa rýchlo začalo vyrábať a opäť tu bola filmová inšpirácia pre tím Criterion. Je zábavné, že sme videli The Fast And The Furious tesne predtým, ako sme začali. Mali sme pocit, že to bude obrovské a dosť vplyvné,“ hovorí Alex. 'Tak sme si mysleli, že v hre budeme 'mať trochu toho'. Nie som si celkom istý, či sme to urobili. Napriek tomu sa to stalo niečím, na čom sme sa ja a Chris Roberts [dizajnér] v priebehu rokov veľa smiali.“ Burnout 2: Point Of Impact zlepšil vizuálny vzhľad, čo bol najmä cieľ, keď sa Alex priznal: 'Nemyslím si, že nikto z nás bol spokojný s HUD a úrovňou prezentácie, ktorú sme dosiahli v prvej hre.' Zatiaľ čo preteky zostali medzi hrami dosť podobné, pokračovanie rozšírilo myšlienky originálu. Preteky Point to Point boli pridané ako zmena oproti okruhovým tratiam a nový režim Pursuit bol záležitosťou v štýle Chase HQ, v ktorej hráči dostali policajné auto a dostali za úlohu prenasledovať zločincov, aby si odomkli svoje autá. Toto bol prvý prvok boja predstavený v sérii, časť dizajnu, ktorá sa neskôr stane oveľa dôležitejšou záležitosťou.
Najdôležitejším novým režimom bol však režim Crash. „Začalo to tým, že som videl ľudí hrať hru na E3 a nemali ani poňatia, čo sa deje na obrazovke,“ vysvetľuje Alex. S dôrazom pôvodnej hry na veľkolepé pády a peňažné hodnoty priradené všetkým vašim škodám je ľahké vidieť, že si ľudia môžu nesprávne vyložiť cieľ hry. 'Niekoľko hier vyskúšalo nejaký druh 'arény zrútenia' režimu, ale veľa sme o nich nepremýšľali. Chris Roberts našiel režim PC hry s autíčkami, ktoré vyzerali zaujímavo. Akosi sa to zrodilo odtiaľto.“ Nový režim aktívne povzbudzoval hráča, aby spôsobil veľkolepé nahromadenia, ktoré hra dokázala zobraziť, s cieľom spôsobiť čo najväčšie škody. Alex to opisuje ako „podobné 10-kolkovému bowlingu s autom“ a to je celkom dobrý spôsob, ako to opísať.
Prekročenie rýchlosti v poriadku

(Obrazový kredit: Criterion)
Napriek tomu, že vláda Spojeného kráľovstva odsúdila svoju marketingovú kampaň, v rámci ktorej vydavateľ Acclaim ponúkol zaplatiť všetky pokuty za prekročenie rýchlosti v deň uvedenia hry („Takéto veci s nami nemali nič spoločné,“ objasňuje Alex), Burnout 2 sa predával dobre a urobil dojem. kritikov. Hra bola spustená na jeseň 2002 pre PS2 a verzie pre Xbox a GameCube nasledovali na jar 2003. V recenzii 8/10 oficiálny PlayStation 2 Magazine uviedol, že „mnohé nápady, ktoré tu fungujú, sú sotva revolučné, ale uspejú, pretože sú tak dobre prevedení“. Edge bol rovnako ohromený, skóroval 8/10 a chválil ju ako „dokonalé stelesnenie mentality „väčšieho, lepšieho a viac“. Verzie na konzolách Microsoftu a Nintenda boli s novinármi podobne úspešné a scéna bola pripravená na ďalšiu hru.
Prvá vec, ktorá sa zmenila s Burnout 3, bol vydavateľ, pretože Criterion pritiahol pozornosť priemyselného giganta. „Z rôznych dôvodov sme podpísali zmluvu s EA na tretiu hru,“ spomína Alex. 'Don Mattrickov synovec Bruce McMillan nás prišiel pozrieť po tom, čo sme rok odišli z práce na reštarte Skate Or Die s [nešťastnou] skupinou Chertsey.' Negatívna skúsenosť s týmto projektom spôsobila, že Criterion požadoval vysoký stupeň autonómie s Burnout 3 a EA mu to do značnej miery vyhovelo – ale v konečnom dôsledku im Alex pripisuje pomoc pri sústredení vízie hry. „Ľudia z EA boli celkom šikovní a pomohli nám nájsť to, čo nazývali „veľké X na stene“ – niečo, čo by zarovnalo všetkých a všetko za nimi. To X bolo 'vyžadované agresívne pretekanie' a takedowny sa stali názvom pre najlepšiu vec, ktorú ste mohli v našich hrách urobiť, a to nahnať niekoho do protiidúcej premávky. Myslím, že Paul Glancey ich nazval 'knockouts', ale 'takedowns' znelo oveľa americkejšie.
Burnout 3: Takedown prepracoval pretekársky model série do oveľa viac bojovo orientovaného zážitku. Odstránenia boli najväčším novým faktorom – namiesto toho, aby ste sa vyhli kolíziám, vás teraz povzbudzovali, aby ste spôsobili haváriu svojich protivníkov tým, že ich nabúrate do stien a premávky. Na uľahčenie a povzbudenie odstránenia by sa posilňovacia lišta mohla použiť kedykoľvek a pri každom úspešnom odobratí by sa predĺžila a znovu naplnila. Nové zameranie dokonca umožnilo nové režimy ako Road Rage.

(Obrazový kredit: Criterion)
'Boli sme premožení nejakým pózujúcim americkým idiotom'
Alex Ward, koncepčný dizajnér
Prekvapivo sa hra rozbehla veľmi rýchlo. Retrospektíva hier poznamenala, že hra bola „prezentácia a efekty bokom, šokujúco blízko k dokončenej hre“ už po šiestich mesiacoch vývoja. „Myslím si, že to bol jediný projekt Criterion, kde sme mali stabilné nástroje a stabilnú kódovú základňu po dvoch predchádzajúcich tituloch,“ hovorí Alex. „Navyše, na projekte sme mali celú spoločnosť. Mali sme niečo dokázať EA a chceli sme im ukázať, že sme skutočne jedným z najlepších tímov na planéte v tej chvíli na PS2. Tá hra ukazuje, že sme boli.“
Táto úroveň dôvery bola odôvodnená skutočnosťou, že vývoj prebiehal tak hladko. „Počas prvých mesiacov sme urobili veľa vecí a začali sme „lodný rok“ na dobrom mieste. Potom to bolo lepšie a lepšie a boli sme tak pripravení na E3, že to bolo neuveriteľné,“ spomína Alex. „Všetci tvrdo pracovali a ísť na E3 sa cítil ako vojenská operácia. Nikdy nezabudnem, ako sme sa valili do centra LA vo flotile troch SUV Cadillac v konvoji. Išli sme vládnuť E3 a urobili sme to.
Dokončená hra mala každý kúsok veľkého rozpočtu, ktorý by ste očakávali od hry EA tej doby. Hra bola vizuálne ohromujúca a ponúkala skutočný krok nahor pri zachovaní aktualizácie 60 snímok za sekundu svojich predchodcov s pádmi, ktoré zatienili aj tie z predchádzajúcich hier.

(Obrazový kredit: Criterion)
Soundtrack bol plný licencovaných umelcov od Franza Ferdinanda po My Chemical Romance. Hra dokonca zahŕňala aj online hranie po tom, čo sa skončila dobre propagovaná hádka EA s Microsoftom o Xbox Live. „Boli sme prvou hrou na E3, ktorú EA malo na Xbox Live. Povedali nám to v apríli a predstavenie bolo v máji. Ich interné tímy to vedeli už v decembri, no nikto z nich na tej výstave nemal nič online,“ spomína Alex.
Tento vývoj by však bol opäť ťažší bez pomoci vydavateľa. O sieťovú stránku hry sa postarali Paul Ross a Amy Phillips. Použili a prispôsobili existujúcu technológiu EA, ktorá bola použitá pre športové hry. Veci boli vtedy úplne iné a odviedli veľmi dobrú prácu.“
Burnout 3: Takedown bol vydaný v septembri 2004 pre PS2 a Xbox a stal sa najlepšie hodnotenou hrou série a jednou z najoceňovanejších hier akéhokoľvek druhu. Hra získala 9/10 od Edge, ktorý ocenil „sebavedome prepracovanú dynamiku“ pretekárskeho modelu a opísal hru ako „najlepšiu hodinu Criterion Games“. Hra tiež získala plných 10/10 od hier, ktoré poznamenali, že aj keď to nebola realistická hra ani hra, ktorá ponúkala veľa možností prispôsobenia, bola to „najzábavnejšia, akú sme kedy mali so závodnou hrou“. '. Burnout 3 sa dostal priamo na prvé miesto v rebríčku všetkých formátov a niekoľko mesiacov sa pohyboval okolo prvej desiatky. Viac ako ktorákoľvek iná sa táto hra stala referenčným bodom pre budúce hry Burnout a bola taká dobrá, že EA získala Criterion.
Pomsta

(Obrazový kredit: Criterion)
Burnout Revenge vyvinul vzorec so zavedením dopravnej kontroly – pohyb, ktorý hráčom umožnil využívať civilné autá vo svoj prospech. Narážaním premávky zozadu by ste ju mohli poslať cez cestu a zlikvidovať ďalšie autá a potenciálne aj vašich protivníkov. „Prišlo z toho, že sme chceli preskúmať, koľko áut by sme mohli naraz nakresliť na obrazovke a akú hustotu premávky sme mali,“ vysvetľuje Alex. Hra tiež zdôrazňovala „pomstu takedown“, teda odobratie auta, ktoré sa vykonalo na poslednom aute, ktoré vykonalo odobratie na vás – a bolo to do značnej miery rozhodnutie o budovaní značky. Pôvodný názov hry bol Burnout 4: Rush Hour. Boli sme premožení nejakým pózujúcim americkým idiotom, ktorý nám povedal, že „žiadna úspešná hra nemôže mať za názvom štvorku alebo päťku“ a potom sa im nepáčila „Rush Hour“, takže potom povedali „pomsti sa na zhone“. hodina“ a „pomsta“ uviazli. Vtedy sa mi to nepáčilo a dodnes nie,“ hovorí Alex. „Režim bol trochu chaotický, ale mám dobré spomienky na nočnú prácu s Hamishom Youngom, Chrisom Robertsom a Richardom Frankom, ktorí sa snažili opraviť veľa vecí, ktoré sa pri tomto vývoji pokazili. Páčilo sa mi progresívne skórovanie, ktoré Hamish implementoval – hot shot, trick shot, money shot – to bolo skvelé.
Burnout Revenge bol uvedený na trh v septembri 2005 pre PS2 a Xbox a opäť sa dostal priamo na vrchol rebríčkov, pričom si vyslúžil pochvalu od tlače. Zatiaľ čo GamesMaster cítil, že nový režim Traffic Attack nie je príliš skvelý, pretože „spôsob víťazstva má tendenciu jazdiť pomalšie a zabezpečiť, aby ste trafili všetko“, chválil hru ako „prakticky bezchybnú“ v recenzii 95 %. PSM2 cítil, že nová kontrola premávky bola „nevyhorená“, pretože odstránila prvok nebezpečenstva z veľkej časti hernej premávky, ale stále chválila hru za to, že je „veľmi vzrušujúca a plná okamžite odmeňujúcej zábavy“ a skórovala 93 %. Vyhorieť
O šesť mesiacov neskôr sa Revenge objavila aj na Xbox 360. „Bolo to preto, že trh bol v tom čase tvrdý. Objavili sa nové platformy a EA prirodzene chcela všetky svoje hry na každej platforme. To sa stalo našou prvou HD hrou,“ hovorí Alex. Nebol to však zážitok z novej generácie, ktorý by jej nástupca v konečnom dôsledku ponúkol – keďže čas vývoja bol obmedzený, pre zlepšenie hry sa dalo urobiť len toľko. „Hardvér nám v skutočnosti neumožnil urobiť toľko vecí bez toho, aby sme začali odznova. „Vymazali sme“ všetky textúry, opravili niekoľko chýb a prišli so skvelým zážitkom „uložiť a zdieľať“, kde ste mohli nahrať všetky svoje najlepšie momenty do služby Xbox Live. Xbox World 360 získal pre hru 87 %, pričom ju chválil ako „ukážkovú verziu“, ale poznamenal, že ponúka len málo v porovnaní s verziami predchádzajúcej generácie.

(Obrazový kredit: Criterion)
„Skutočné cesty znamenajú premávku. Doprava znamená nehody“
Alex Ward, koncepčný dizajnér
Keďže ďalšia hlavná hra Burnout pre HD konzoly je ešte stále ďaleko, Burnout Dominator bol vydaný pre PS2 a PSP na jar 2007. Táto hra sa pokúsila spojiť mechaniku predchádzajúcich Burnout hier s bojovými schopnosťami tých novších. Odstránenia boli zahrnuté a prezentované na poprednom mieste, ale kontrola premávky bola zrušená a mechanika vyhorenia bola obnovená – stále môžete kedykoľvek zvýšiť, ale ak ste počkali, kým budete mať plnú lištu posilnenia, mohli ste získať podporu pri posilňovaní a spustiť vyhorenie. reťaz. Nový režim Burnout Challenge zdôrazňoval túto mechaniku, zatiaľ čo režim Maniac povzbudzoval hráčov, aby dosiahli vysoké skóre nebezpečnou jazdou bez toho, aby havarovali. Hra bola recenzovaná dobre, ale nie v takom rozsahu ako predchádzajúce hry. Edge udelil hre 7/10, pričom ju nazval „nepopierateľne vzrušujúcou a dobre vyformovanou“, ale cítil, že hra je prestávkou a kritizoval vynechanie režimu Crash, ktorý podľa neho „určite zmiatol a rozhorčil dlhoročných fanúšikov“. PSM3 jej dal 81%, sťažujúc sa na pocit, že „sa snaží obúvať dva samostatné typy pretekárov na jeden disk, aby sa páčili všetkým“.
Ďalšia hra v sérii bola skutočným skokom do éry HD. Namiesto uzavretých okruhov a pretekov point-to-point sa Burnout Paradise odohrával v Paradise City, prostredí plného otvoreného sveta, ktoré hostilo množstvo klasických Burnout podujatí a nových výziev. „Hra bola skutočne o učení a objavovaní mesta. Hra bola len niečo, čo ste pri tom robili,“ hovorí Alex. 'Moja mantra pre to bola 'nehrať hru je hra' (čo bolo dosť riskantné) – mám šťastie, že Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete a PG s tým tiež súhlasili.
Rizikové podnikanie

(Obrazový kredit: Criterion)
Vzhľadom na to, že povedal, aký radikálny a riskantný posun to bol, sme sa nemohli čudovať, prečo si Alex a tím vybrali takýto dizajn. „Dva dôvody,“ odpovedal Alex na otázku. „Po prvé, bol som naozaj nadšený hrami v otvorenom svete, najmä Mercenaries od Pandemic. Došlo mi, že 'svet je hra' a mohli by ste zažiť veľa, veľa hodín zábavy pri skúmaní a robení vecí rôznymi spôsobmi.' To nie je až také prekvapujúce, keďže 3D hry s otvoreným svetom sa v priebehu prvých Noughties stali nesmierne populárnymi. Druhý dôvod je však prekvapivejší. „Po štyroch hrách si väčšina našich umelcov celkom nerozumela,“ prezrádza Alex. „Stopy zvyčajne vytvárala jedna osoba počas celého vývoja. Hra v otvorenom svete by ich prinútila spolupracovať a komunikovať a dúfajme, že dosiahneme lepší výsledok, lepšiu hru a lepší tím.“ Použitie herného dizajnu na vyriešenie interného napätia v štúdiu je zaujímavý prístup, a nie taký, o ktorom by sme už určite počuli. Ale skôr, ako vývojári, ktorí si to prečítajú, dostanú nejaké nápady, Alex rýchlo poznamená, že zamýšľaný výsledok sa nedosiahol. „Ale pri pohľade späť to bolo preto, že nástroje a pracovné postupy boli hrozné,“ hovorí. 'Neboli sme úplne pripravení prejsť na PS3 a neboli sme pripravení robiť nič iné, než 'vytvárať hry pre PS2 na PS3', takže nás to rozbolelo. Nakoniec to bolo v poriadku, ale nestálo to za utrpenie, ktoré znášali všetci, ktorí na tom pracovali.“
V skutočnosti si Alex pamätá, že hra je vo všeobecnosti náročným vývojom. „Ten je skutočne o HUD a navigácii. V týchto veciach sme neboli až takí dobrí,“ vysvetľuje. Toto bol nesmierne dôležitý faktor, keďže pretekársky model hry nešpecifikoval cesty v rámci otvoreného sveta – cieľ ste mohli dosiahnuť ľubovoľným spôsobom. To znamenalo, že tradičné smerovky boli zbytočné a tím musel prísť s vlastným riešením. 'Myslím, že sme sa tam nakoniec dostali.' Páčilo sa mi, čo sme urobili s hornými dopravnými značkami, a pamätám si, že som sa rozhodol, že všetky preteky končia podľa kompasu na mape.“ Obmedzenie počtu cieľových čiar pomohlo znížiť zaťaženie hráčov, pretože zvyčajne vedeli, kam idú, a väčšinou museli sledovať, ako sa tam dostanú.
Napriek ťažkostiam pri vývoji hry Burnout Paradise veľmi dobre spojil základné funkcie Burnout s konceptom otvoreného sveta – nový režim Showtime bol prepracovanou verziou režimu Crash, ktorý sa zameriaval na získavanie vzdialenosti tým, že vaše auto skáče, zatiaľ čo Stunt Runs vám umožňuje Predveďte svoje vodičské schopnosti predvádzaním trikov a získajte body. Autá mali teraz rôzne typy zosilnenia, pričom rýchlosť bola podobná skorým hrám, agresia bola podobná ako od Burnout 3 a ďalej a typ Stunt, ktorý podporoval predvádzanie trikov. Prvky otvoreného sveta boli inteligentne zapracované do herného dizajnu – poškodenie vášho auta pretrváva aj medzi udalosťami a počas jazdy cez čerpaciu stanicu musíte vyhľadať opravovne, aby to opravili (je to menej náročné, ako by sa mohlo zdať, pretože ide o okamžitý proces). forecours by vás ocenil plným posilňovacím barom.

(Obrazový kredit: Criterion)
V januári 2008 prišiel Burnout Paradise pre Xbox 360, PS3 a PC. Edge opísal hru ako 'zostavte si svoj vlastný Burnout', kde 'ak sa vám nepáči, čo číha za jedným konkrétnym rohom, jednoducho idete na ďalší a na ceste získate pár bodov.' Časopis, ktorý ju vychvaľoval ako „najodvážnejšiu hru doteraz“, tvrdil, že „je ťažké nevnímať ju ako zrod novej éry“ a ocenil ju 9/10. Iní kritici vo všeobecnosti súhlasili – hra získala 9/10 v X360 Magazine, 90 % v GamesMaster a 9/10 v oficiálnom PlayStation Magazine. Nie na každého to však tak zapôsobilo, hry získali 7/10 a Play to udelilo 74 %, pričom kritizovali, že sa príliš opakuje.
To však nebol koniec príbehu Burnout Paradise, keďže hra dostala značné množstvo DLC. „Urobili sme to len preto, že celý ten „druhý predaj“ bol v tom čase v USA obrovský. Rozhodli sme sa vytvoriť dôvod, aby ľudia neobchodovali s našou hrou,“ vysvetľuje Alex. „Vedeli sme tiež, že predajcovia EA predali našu hru týždeň alebo dva, potom prešli na The Sims, potom na golf Tiger Woods atď. Chceli sme vytvoriť dôvod, aby sa hra naďalej predávala, takže všetky aktualizácie z toho vypadli.“ Medzi pridané funkcie patrili nové herné režimy, denné/nočné cykly, motorky a dokonca aj úplne nová oblasť vhodná pre kaskadérov s názvom Big Surf Island. „Urobili sme veľa prelomových vecí a všetci vystúpili, umelci, programátori, ľudia z ops, všetci. S držiteľmi formátu sme prelomili novú cestu, pretože v tom čase ešte nikto neurobil toľko DLC.' To nakoniec viedlo k vydaniu Burnout Paradise: The Ultimate Box, balíka, ktorý zbieral hru a jej rozšírenia. V skutočnosti bolo obsahu Burnout Paradise viac, ako hráči kedy videli. „Urobili sme tiež veľa vecí, ktoré nikdy nevyšli – mali sme lietadlá, helikoptéry, viacerých hráčov [v] aute a na bicykli, mali sme lunárne výzvy na Mesiaci... opäť všetko prelomové,“ prezrádza Alex. 'Nemyslím si, že niečo podobné už naozaj niekedy uvidíš.'
Možno vhodne sa zdá, že Burnout pravdepodobne znova neuvidíme. Criterion pristúpil k revitalizácii série Need For Speed a priniesol do tejto série veľa zo zážitku Burnout. A okrem stiahnuteľnej hry Burnout Crash sa v sérii už viac ako desať rokov neobjavila nová hra. Hoci sa Burnout Paradise Remastered pri vydaní v roku 2018 dostal na vrchol rebríčkov, v sérii nie sú žiadne známky novej hry, takže fanúšikovia Burnout, ktorí chcú opraviť súčasné systémy, majú obmedzené možnosti – hoci jednou z nich je Dangerous Driving, duchovného nástupcu vyvinutého súčasnou Alexovou spoločnosťou Three Fields Entertainment. Ale ak toto čítate, pravdepodobne máte prístup k hardvéru potrebnému na spustenie vzrušujúcich originálov a dnes sa držia nádherne – tak si choďte jeden vybrať a poriadne sa zabavte.

Ušetrite až 57 % na balíku predplatného časopisu Retro Gamer a nechajte si každý mesiac doručiť tie najlepšie retro herné funkcie a rozhovory až k vašim dverám.