211service.com
Retrospektíva série Jedi Knight: Vnútri vývoja niektorých z najlepších hier Star Wars, aké boli kedy vyrobené
(Obrazový kredit: LucasArts)
Ak niekedy séria nemala byť odložená bokom, bola to séria pozostávajúca z hier Dark Forces a Jedi Knights. Ani jeden z jeho piatich záznamov: Dark Forces (1995), Dark Forces 2: Jedi Knight (1997), Dark Forces 2: Jedi Knight – Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) a Jedi Knight: Jedi Academy (2003) – boli v každom prípade zlí, každý z nich dostal pri vydaní kritické uznanie a všetky sú stále považované za skvelé príklady toho, ako robiť dobro licencovanou franšízou. A napriek tomu sme stále nedostali novú hru v sérii.
Ale prečo? V jadre to boli všetko pomerne jednoduché strieľačky – pôvodný Star Wars: Dark Forces bol v podstate klonom Dooma. Bol to priamy strelec s pištoľou, rýchlopalnou zbraňou, výbušninami a podobne. Mal aj prvky na riešenie hádaniek. Ale dve veci pomohli hre postúpiť vyššie: inteligentný dizajn a Star Wars.
Prihláste sa na odber Retro Gamer 
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Retro Gamer. Ak chcete, aby boli podrobné funkcie klasických hier doručené priamo k vašim dverám (alebo vašej doručenej pošte), mali by ste prihláste sa na odber Retro Gamer .
Každý chcel hrať hru Star Wars v štýle Doom – dokonca aj tí, ktorí vytvorili Doom, ako si Matthew Tateishi, dizajnér úrovní v Dark Forces a Jedi Knight, pamätal: „Pamätám si, že tím dostal e-mail od Johna Romera, keď hral cez Dark Forces – povedal niečo ako 'teraz už viem, ako sa ľudia cítili, keď hrali Doom prvýkrát''.
Tento prvok Hviezdnych vojen znamenal viac výhod, než v aké by niektorí dúfali – zavedený vesmír s množstvom príbehov a desaťročí vývoja je z kreatívneho hľadiska veľmi ťažká. Jarrod Showers dokončil prácu na Soldier Of Fortune 2 – teraz dostal úlohu hlavného animátora na Jedi Knight: Jedi Academy, zistil, že skutočný svet mu v porovnaní s galaxiou ďaleko, ďaleko chýba: „Pri modelovaní Rancor, pamätám si, že som si myslel, že v Hviezdnych vojnách sa dá vypracovať viac referenčných vecí, ako v prípade zbraní v skutočnom svete
Vojak šťasteny!'
Bolo to skvelé ihrisko na prácu, pokračoval Jarrod, hoci poukázal na to, že niektoré prvky vesmíru sú zakázané, ako napríklad použitie Hana Sola akýmkoľvek spôsobom, tvarom alebo formou. 'Ale potom boli časy, kedy sme mohli priviesť ikonické postavy ako Luke Skywalker a Boba Fett,' dodal.
Vyrobené oddanými superfanúšikmi

(Obrazový kredit: LucasArts)
Láska k vesmíru bola niečo, čo by sa dalo očakávať od mnohých, ktorí pracovali na hrách Dark Forces/Jedi Knight. Kevin Schmitt, teraz senior dizajnér v 343 Industries, pracoval na Jedi Knight: Mysteries Of The Sith a Jedi Knight II: Jedi Outcast. Bol tiež oddaným superfanúšikom série Star Wars. „Traja pôvodní dizajnéri levelov na Mysteries Of The Sith sa trochu znepokojili, keď som zdvihol svoje personalizované taniere (MTFBEWY: May The Force BE With You)... Ale konečne som mal miesto pre všetky vedomosti o Star Wars, ktoré som mal. uložené toľko rokov.“
Aj keď Disney mohol vybuchnúť celú mytológiu rozšíreného vesmíru, nič to nemení na fakte, že v minulosti to boli ľudia, často fanúšikovia Hviezdnej vojny, ktorí pracovali, pridávali a obohacovali vesmír, na ktorom im veľmi záležalo. . „Často sme tento materiál šírili po zemi a hľadali sme nápady a spôsoby, ako spojiť veci s existujúcim vesmírom Star Wars,“ pokračoval Kevin, „Keďže som mal pre to takú vášeň, myslel som si, že za to vďačím franšíze. aby zostali čo najvernejšie zdrojovému materiálu. Bol som v nebi.“
Pri hraní s celým vesmírom stvoreným niekým iným by ste mohli očakávať, že samotný muž – George Lucas – bude mať určitú účasť v hrách Dark Forces/Jedi Knight. Nie tak, povedal Kevin – v skutočnosti sa vtedy George Lucas vôbec nezaoberal produkciou. „Existuje zábavná anekdota, ktorú mi povedal Daron Stinnett, projektový riaditeľ Dark Forces,“ spomínal Kevin, „miestne správy chceli získať príbeh o Georgovi a Dark Forces. Sadol si a hral to, kým to natáčali. Keď rozhovor skončil, naklonil sa k Daronovi a povedal: 'Toto je naozaj násilné!' Odvtedy si nemyslím, že sa príliš zaujímal o hry [Star Wars] až do obdobia The Force Unleashed.“
Aj keď muž, ktorý dal svoje meno do štúdia, nebol priamo zapojený do rôznych produkcií, neznamenalo to, že všetko išlo hladko. Každý z piatich titulov Dark Forces/Jedi Knight so sebou niesol poriadny kus batožiny, v nemalej miere vďaka licencovaniu. Zatiaľ čo hry boli založené na Hviezdnych vojnách a boli vytvorené – alebo v úzkom spojení s – Lucasovou vlastnou spoločnosťou, stále existovali obmedzenia, obruče, ktoré bolo potrebné preskočiť, a argumenty, ktoré bolo potrebné mať.
Buď milý k Jar-Jarovi

(Obrazový kredit: LucasArts)
Kevin poukázal na dve z menej vplyvných obmedzení kladených na vývoj: „Mali sme dlhodobú politiku „nezaobchádzania s Ewokom“ (ktorú sme porušili v Outlaws) a neskôr sa objavila politika „nezaobchádzanie s Jar-Jar“. ' Niekedy však pravidlá neboli také jasné, ako si tvorcovia hier pôvodne mysleli. „Myslím, že sme o Landovi Calrissianovi najprv hovorili ako o vtipe,“ pokračoval Kevin, „akoby sme to urobili len vtedy, ak by sa nám podarilo získať Billyho Dee Williamsa. No, niekto s niekým hovoril a ďalšia vec, o ktorej sme vedeli, že je na palube, sme pokračovali a urobili z neho kľúčový bod zápletky.“
Ale nebolo to vždy také ľahké ako dostať Landa na palubu, s obmedzeniami a pravidlami a neustálym pohybom tam a späť medzi vývojovým tímom a licencovaním. Stephen Shaw, vedúci projektu a dizajnér na Mysteries Of The Sith, vysvetlil jednu konkrétnu prekážku, ktorá ho uviazla: „Najväčším obmedzením, ktoré nám bolo kladené, bolo, že sme neboli schopní vytvoriť žiadnych nových sithských lordov, s ktorými by náš protagonista bojoval. Preto bolo výzvou prísť na to, ako mať bitky so svetelným mečom ako herný prvok.“
Ale, ako zdôraznil Kevin, tím našiel spôsob, ako túto konkrétnu prekážku obísť: „Pôvodne sme navrhli nejakého Sithského učňa, nie Jediho, ktorý má svetelný meč. Licencovanie sa vrátilo a povedalo: „Nie, iba Jediovia môžu ovládať šabľami,“ povedal, „Vrátili sme sa k rysovacej doske a niekoľko dní sme sa snažili obísť toto obmedzenie. Nič neprichádzalo. Potom sme dostali tento bláznivý nápad... Zdalo sa, že Licensing zamietol aspoň jednu vec z každého z našich návrhov, takmer ako keby museli vetovať aspoň jednu vec z našich návrhov, aby potvrdili ich existenciu.“
„Prišli sme na to, že ak do nášho návrhu dizajnu vložíme niečo také šialené, ako je mimo tohto sveta, a potom vložíme skutočnú myšlienku, ktorú sme chceli, vetovali by tú bláznivú vec a nechali by prejsť našu skutočnú myšlienku. Nepamätám si, čo to bolo, že sme im podsúvali právo veta, ale ak pustili Sitha nemŕtveho, muselo to byť šialené. Odtiaľ sa to stalo naším MO pri riešení licencovania.“
Železná rukoväť

(Obrazový kredit: LucasArts)
Toto bola železná rukoväť, ktorá držala licenciu Star Wars – a s dobrým dôvodom. Ako nám povedal jeden vývojár, ktorý požiadal o zachovanie anonymity, kontrola bola uplatnená, pretože išlo o hry, ktoré boli uznané za istý potenciál zárobku: „Vývoj hry mal byť 100% prísne tajný,“ povedali: bolo interne oznámené na stretnutí spoločnosti Raven, keď bola vyrobená záhadná hlava zahalená uterákom... pod ktorou bola busta Dartha Vadera. Hra tiež dostala alias CHC, ktorý sa má použiť vo všetkých e-mailoch v prípade narušenia bezpečnosti. CHC znamená 'Cold Hard Cash'.
Tento étos presahoval len sériu Dark Forces a Jedi Knight, pričom Yves Borckmans, programátor Dark Forces 2: Jedi Knight a Mysteries Of The Sith, vysvetlil, že to bol jeden z dôvodov, prečo nakoniec opustil štúdio. „Keď som natáčal Epizódu I a začali sme pracovať na hrách, ktoré sú na nej založené, paranoja z únikov sa stala extrémnou,“ vysvetlil, „Bolo dosť nepríjemné tam pracovať. Všetky kancelárie mali okná zakryté nepriehľadnými papiermi, museli ste zavolať ochranku, aby ste sa porozprávali s niektorými kolegami. Toto je o tom, keď som odišiel, a bol som rád, že to bola zlá atmosféra v mene tajomstva.“
Ale všetky diskusie, mikromanažment a mätúce licenčné rozhodnutia vo svete nedokázali zastaviť hlavné tímy v každej hre v tom, čo by mohli robiť najlepšie: robiť nejaké prekliate skvelé hry. Na hrách Jedi Knight (menej Dark Forces, kvôli technickým obmedzeniam) je niečo, čo im dodáva pocit sviežosti aj dnes: šikovný dizajn. Dizajn, ktorý naplno využíva 3D priestor a dizajn, ktorý hráča len tak neohúri priamočiarou chodbou.
Môžete sa stratiť v Jedi Knight, môžete sa nechať zmiasť hádankou v Mysteries Of The Sith, v Jedi Outcast vás môže zastreliť niekto z 50 metrov takmer priamo nad vami a v Jedi môžete zažiť nádherné, plynulé, voľne tvarované bitky so svetelnými mečmi. akadémie. Všetky majú prvky dizajnu, ktoré by hráči zabili, aby ich videli v moderných strieľačkách, no z nejakého dôvodu sú väčšinou ponechané na hromade odpadu.

(Obrazový kredit: LucasArts)
'Aj keď sme mali obmedzený rozpočet a plán výroby, tím sa zhromaždil, aby zistil, koľko postáv môžeme do hry vložiť.'
Potom sa, samozrejme, dizajn vráti k faktoru Star Wars: „Niektoré skvelé príklady sú na prvej úrovni Mysteries Of The Sith,“ vysvetľuje Stephen, „Pamätám si, ako som Kevinovi Schmittovi opísal, ako chcel vidieť scény podobné Hothovi, kde stena exploduje a Stormtrooperi sa zaplavia a dostanú sa do boja s rebelmi a musíte cez ňu prejsť, aby ste dosiahli svoje ciele.
„Bola to tiež trochu zábavná výzva pre Richarda Fifea, ktorý pracoval na AI. Väčšina logiky a dátových štruktúr AI bola napísaná pre Jedi Knighta, aby sa mohol sústrediť na hráča a komunikovať s ním, a bolo naozaj ťažké zmeniť AI (Stormtroopers) tak, aby sa zamerala na NPC (Rebelov). Tu a tam ste ešte mohli vidieť krátke momenty, kedy sa logika Stormtroopera pokúša sústrediť na hráča, skôr než ich Richardova logika privedie späť do formy a oni sa vrátia späť k NPC.“
Táto kultúra budovania na tom, čo už existovalo, sa nezastavila ani pri MOTS, ako zdôraznil náš anonymný vývojár: „Pôvodný prototyp Raven Jedi Knight bol vyrobený za krátky mesiac, pričom ako východiskový bod sa použila kódová základňa Star Trek Voyager: Elite Force. bod. Zavčasu niekto namaľoval klingonskú textúru na bielo ako ponorku pre Stormtrooperov.“
Dokonca aj pri práci na tak obrovskom projekte, ako je projekt pre Hviezdne vojny, existovali rozpočtové a časové obmedzenia, na ktoré si treba dať pozor. Ale ako vysvetlil Stephen, táto potreba šetrnosti viedla ku kreatívnym riešeniam: „Aj keď sme mali obmedzený rozpočet a plán výroby, tím sa zhromaždil, aby zistil, koľko postáv môžeme do hry vložiť,“ povedal, „Clint Young a Chris Hockabout boli diabli v upravovaní modelov a maľovaní novými textúrami a zrazu by sme mali Hammerhead, Trandoshan alebo Weequay, ktoré by sme mohli okoreniť prostredie. Tiež sa mi podarilo chytiť jeden z modelov vytvorených pre sériu X-Wing a previesť ich do formátu, ktorý potom Clint mohol vyčistiť a importovať do hry, čo nám dáva ešte viac, čo môžeme pridať do prostredia. „To nám dalo možnosť nielen ich mať v Katrassi, ale aj vesmírne bitky medzi hlavnými loďami, ktoré sa odohrávajú za oknami na úrovni Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders, čo sa opäť pokúša dať hráčovi pocit, že boli uprostred jednej z vesmírnych bitiek z filmov.“
Divoký beh

(Obrazový kredit: LucasArts)
Jednou z oblastí, kde sa kreatívny dizajn mohol rozbehnúť, bolo použitie síl sily. Predstavený v Dark Forces 2, hráči boli zrazu schopní behať, skákať, ťahať, tlačiť, držať a biť elektrickým prúdom s najlepšími (a najhoršími) z nich. Tieto sily sily však zďaleka nie sú len tlačidlom superschopnosti, ale znamenali, že hry môžu byť navrhnuté iným spôsobom ako iné tradičné strieľačky z pohľadu prvej osoby.
„Sily sily otvorili úplne novú cestu,“ povedal Kevin, „mohli sme umiestniť veci na ťažko dostupné miesta, pridať novú dynamiku do boja s bossom a ďalšie. Pridalo to veľkú hodnotu opakovania kampane; vybrať si cestu a vybrať si svoje schopnosti, nehovoriac o pridaní novej a záludnej dynamiky do hry pre viacerých hráčov.“
Multiplayer, samozrejme, bol – a stále je – obrovským bojiskom pre fanúšikov série. Tieto súboje so svetelnými mečmi v Jedi Outcast a Jedi Academy sa ešte musia vylepšiť a prinajmenšom jeden z najlepších príkladov hier, ktoré tu boli napísané, bol založený priamo na jednom z týchto duelov. Obdiv k nim zdieľajú aj ľudia, ktorí sa na ich výrobe skutočne podieľali. „Spomínam si živo na niekoľko veľmi intenzívnych zápasov so svetelným mečom jeden na jeden, ako som hľadel na svojho súpera, rozprával sa o vážnej hlúposti a potom som ich nabil prstami na tlačidlo Force Choke,“ hovorí nám Kevin.
„V produkcii sme mali niekoľko epických bitiek. Multiplayer Jedi Knight II: Jedi Outcast to dokonca posunul do nových výšin. To sú stále jedny z najintenzívnejších multiplayerových súbojov, aké som kedy zažil. V boji zblízka so svetelným mečom je len niečo osobnejšie.“
Volá sa Kyle

(Obrazový kredit: LucasArts)
Keď už hovoríme o osobnom prvku, hráči série Dark Forces/Jedi Knight majú niečo ako osobné spojenie vďaka jedinému mužovi, ktorý sa objavuje vo všetkých hrách – Kyle Katarn. Katarn, vytvorený pre pôvodné Dark Forces, sa ďalej objavil v komiksoch, románoch, dokonca aj vo forme akčných figúrok – a je populárnou postavou vo vesmíre Star Wars. Pre hráča to nie je zlé na plavidlo z pohľadu prvej osoby.
„Myslím si, že Kyle Katarn bol väčšinou navrhnutý tak, aby odzrkadľoval cestu Luka hrdinom „Staň sa Jediom“, ale bez použitia akýchkoľvek kanonických postáv v hre,“ vysvetlil Yves, „Myslím si, že hlavným cieľom všetkých hier bolo ponoriť sa do hry. hráč vo vesmíre Star Wars ako hrdina príbehu.“
Ale s týmto hrdinstvom prichádza pokušenie – tak zo svetlej stránky, ako aj dovoliť hráčovi fušovať do temnej strany. Dark Forces 2 umožnila hráčovi vybrať si cestu, svetlú alebo tmu, so sadou schopností sprevádzajúcich ich voľby (nevidíte napríklad Obi Wana Kenobiho pri Force Choke). Ale táto voľba znamenala, že kontinuita bola problémom v nasledujúcich hrách a tento prvok voľby bol vypustený pre Katarna, ktorý bol... trochu roztrhaný.
„Chceli sme sa vyhnúť rovnakému problému, aký sme mali s rytierom Jedi, keď si hráč vybral svoju cestu,“ vysvetlil Kevin, „keďže sme nechali Kylea ísť na temnú stranu v Mysteries Of The Sith, rozhodli sme sa, že bude mať k dispozícii všetky schopnosti. ho. Myslím si, že sa to páčilo aj hráčom, mohli si vybrať svoje obľúbené schopnosti bez toho, aby sa vlastne uzatvorili do strany.
Ikonické momenty

(Obrazový kredit: LucasArts)
So všetkými prvkami žonglovania - herný dizajn, ktorý musel osloviť a byť známy hráčom, zavedený vesmír, s ktorým sa malo zaobchádzať s náležitou starostlivosťou, pozornosťou a so všetkými problémami, ktoré so sebou prinášajú licencie na zarábanie peňazí, postava, ktorá musela byť všetko pre každého a zároveň to zapadá do všetkých možných pravidiel, ktoré nastavil človek, ktorý na hre ani nepracoval – aj keď to všetko išlo proti nim, hry Dark Forces a Jedi Knight fungovali. Pracovali dobre. A spomína sa na nich v dobrom.
'Prichádza raz za čas a som rozhodne hrdý, že som na tom pracoval,' hovorí nám Matthew. „Myslím si, že v prvých dvoch hrách, na ktorých som pracoval, je určite niekoľko ikonických momentov – ten, ktorý sa pravdepodobne objavuje najčastejšie, je padajúca úroveň lode, ktorú navrhol Jacob Stephens. Bol to dobrý príklad toho, ako sa správni ľudia spojili v správnom čase na správnom projekte.“
Kevin sa cíti podobne, aj keď priznal, že nepočuje priamo odkazy na hry, ako skôr pocit z tých, s ktorými sa stretáva. „Myslím si, že sme mali väčší vplyv v tomto odvetví,“ povedal, „mnohí – a myslím tým mnohí – kolegovia vývojári, s ktorými hovorím, že hrajú sériu. Podobne ako filmy Star Wars prinútili ľudí natáčať filmy, séria Dark Forces/Jedi Knight ich priviedla k tvorbe hier.“

(Obrazový kredit: LucasArts)
„Bolo to jedno z prvých prostredí, ktoré prinútilo ľudí cítiť závraty v hre; bolo to také rozsiahle a zložité“
Jedným z najčastejších komentárov, ktoré medzi umelcami počúvam, je úžasný pohľad na pocit Nar Shaddaa v seriáli. Bolo to jedno z prvých prostredí, ktoré prinútilo ľudí cítiť závraty v hre; bolo to také rozsiahle a zložité.“
Dokonca aj tí, ktorí majú spomienky na deväťmesačné „brutálne“ obdobie na Dark Forces 2, ako Yves, majú stále úprimnú slabosť pre túto franšízu. „Všetci boli v šialených hodinách,“ vysvetlil. „Môj typický deň by bol od 9:00 do 18:00, pracovať cez poskytnutý obed, ísť domov, niečo zjesť, vidieť manželku na hodinu, vrátiť sa do práce okolo 21:00 a pracovať do 3:00. Náš technický riaditeľ doslova kúpil kolu na palete a vysypal ju v kancelárii spolu s horou občerstvenia. Aby ste mali predstavu, ak si dobre pamätám, v databáze chýb pre rytiera Jedi bolo nahlásených viac ako 20 000 chýb a takmer všetky sme opravili.'
Napriek tomu ani po tomto zdanlivo hororovom príbehu Yves stále nemal čas na seriáli: „Každý v zábavnom/hernom priemysle v mojom veku to vie a pamätá si to. Zakaždým, keď stretnem niekoho nového a vymieňame si príbehy, Jedi Knight je hra, ktorú si všetci vždy pamätajú a sú to vždy dobré spomienky.'
Čo bude ďalej?

(Obrazový kredit: LucasArts)
LucasArts neskoro v ten deň stále pracoval na vlastnostiach Star Wars a pokračoval v zážitkoch, aj keď sa zdalo, že sa štúdio rozpadá vo švíkoch. 'Vlastne som bol v LucasArts, keď ich zatvorila spoločnosť Disney, ktorá pracovala na 1313 ako hlavný dizajnér úrovne,' povedal Matthew. 'Myslím si, že toto by bola určite jedna z najlepších hier Star Wars za dlhú dobu.' Ale nemalo to tak byť – táto éra sa skončila.
Našťastie nákup od Disney znamená, že nové hry Star Wars sú opäť vecou a hoci niektoré hry boli zrušené, pribudnú ďalšie hry Star Wars, najmä ak sa Star Wars Jedi: Fallen Order ukáže ako veľký úspech pre EA, súčasných správcov licencie Star Wars (aspoň z herného hľadiska).
Takže možno je dobre, že séria Dark Forces/Jedi Knight odišla. Vznášal sa na vysokej úrovni, nikdy sa nezrútil späť na zem ako mnoho iných franšíz, ktoré boli podojenené v priebehu jedného centimetra svojho života – a môžeme vymenovať niekoľko z nich. Je nepravdepodobné, že sa dočkáme nového dobrodružstva, ale keď tie staršie stále obstoja v porovnaní s niektorými modernými hrami – dokonca ich v niektorých ohľadoch prevyšujú – je to menej horká pilulka na prehltnutie.
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v čísle 138 časopisu Retro Gamer. Pre viac dlhých čítaní hier, na ktorých ste vyrastali, prihláste sa na odber Retro Gamer teraz.