Revisiting Blood Gulch - najväčšia mapa Halo vôbec?

Pred viac ako desiatimi rokmi vytvoril relatívne neznámy stroj machinima krátke video vytvorené v Halo: Combat Evolved. V ňom mali dvaja Sparťania niečo ako existenčnú dilemu. Prečo sme tu vonku? spýtal sa jeden. Je to len ohraničený kaňon uprostred ničoho, bez cesty dnu ani von. Títo Sparťania boli rodiacimi sa hviezdami fenomenálneho úspechu Red vs Blue. Kaňon bol Blood Gulch.





Každá strieľačka z pohľadu prvej osoby má mapu, ktorá ju definuje – priestor tak dokonale rozvrhnutý, že zachytáva a kryštalizuje jedinečný potenciál každej hry pre dynamický a pútavý konflikt. Asymetrická rozľahlosť zariadenia GoldenEye’s Facility v reálnom svete bola ideálna na prenasledovanie protivníkov pomocou jednoranových pištolí v režime License To Kill. Centrálna chodba s pascou na smrť v Counter-Strike’s Dust napriek tomu pôsobí gravitačne na hráčov v okolí a ponúka lákavé cesty k obom miestam bomby.

Dokonca aj Black Ops a jeho pokračovanie má Nuketown, stiesnené, nesúrodé zabíjacie pole, ktorého popularita hovorí viac o vkuse jeho hráčskej základne než o sile hladkej a presnej hry Call Of Duty. Pre Halo však definujúcou mapou zostáva Blood Gulch. Ďaleko od najtesnejšieho a najúžasnejšieho priestoru v sérii – túto poctu by pravdepodobne mal dostať Lockout Halo 2 a jeho zložité prekrývajúce sa pohľady – žiadna iná mapa pri vydaní nepredviedla aj povahu Halo, jeho úžasnú schopnosť prepínať sa a vypínať napätie. prestrelky a chvíle smiešnej grotesky, presne ako tento nenáročný, prachom zavinutý púštny kaňon.



Halo porušilo pravidlá. Kombinácia streľby z pohľadu prvej osoby a sekcií vozidiel z pohľadu tretej osoby by sa dnes mohla považovať za samozrejmosť, no v roku 2001 si to vyžadovalo iný prístup k dizajnu máp. Pred Halo dizajn máp pre viacerých hráčov zvyčajne inklinoval k hranatým interiérom GoldenEye a Quake – jasne navrhnutý v ľudskej mierke a konštruovaný zo zmesi chodieb a otvorených priestorov.

Blood Gulch je však kaňon, obrovská rozloha zvlnenej krajiny a roztrúsených kúskov prírodného krytu so základňou na oboch koncoch. Údolie je vo všeobecnosti symetrické, pretože mapy musia byť, aby sa zabezpečila rovnováha v tímových typoch hier. Ale ako v prípade dvojčiat, pozerajte sa dostatočne pozorne na dva konce údolia a budete ich môcť rozoznať. Spolu s jemnými variáciami v hrboľach, hrebeňoch a priekopách, ktoré prebiehajú po celej dĺžke mapy, sú tu aj výraznejšie taktické nuansy. Na Červenú základňu sa týči vyvýšenina – Červený tím sa k nej môže dostať okamžite, no je tiež zraniteľnejší voči ostreľovačom, ak sa tam usadí prefíkaný súper. Naopak, Modrý tím má bezprostrednejší prístup k tunelovému systému, ktorý vedie po stranách mapy, ale musí dávať pozor na prepady z jaskýň, ktoré môžu vyvrhnúť Červený tím k ich dverám. Tieto jemné prípady naklonenia znásobujú organický pocit z mapy, no sú starostlivo kalibrované, aby nenarušili rovnováhu.



Základňa je miesto, kde nájdete tradičné FPS prestrelky. Každá má dva vchody, otvorený strop a šikmé cesty na strechu. Smrť môže prísť zozadu, spredu a nad vami v týchto stiesnených štruktúrach, a to prirodzene podporuje to najdôležitejšie v online hre: pohyb, v tomto prípade cirkulujúci pohyb v budovách a von z nich. Hráči, ktorí sa dostanú na vrchol základne, môžu tiež rýchlo utiecť, a to vďaka teleportom umiestneným na streche každej stavby, ktoré vás okamžite prenesú do údolia.

Toto je krajina nikoho, rozľahlá krajina s malým krytím, na ktorú peší Sparťan nie je dostatočne vybavený, najmä ak na opačnej základni sedí ostreľovač. Podivné napätie Blood Gulch vyplýva z toho, aká nebezpečná je väčšina mapy pre hráčov, ktorí nie sú vo vozidle: tento otvorený, neobhájiteľný terén núti hráčov, aby sa vrátili späť do základne, jaskynných systémov alebo blízkeho vozidla. A to znamená, že prestrelky sa zvyčajne vedú v stiesnených, intenzívnych podmienkach napriek zdanlivej otvorenosti mapy. A napriek tomu je táto krajina ideálna na to, aby ste sa rútili cez Warthog, vlajku nepriateľského tímu pripútanú na váš chrbát. Otvorený priestor je ideálny aj na súboje ostreľovačov s vysokými stávkami alebo na bitky medzi osamelým vlkom s raketometom a tímom sediacim tesne v tanku.



A preto to nikdy nezmizlo. Halo 2 prakticky prenieslo mapu cez Coagulation, takmer identické bojisko, ktoré nainštalovalo pár banshee do suterénov základní. Halo 3 malo medzitým duchovného nástupcu vo Valhalle, zelenejšej, stiesnenej aréne, ktorá vyriešila problém, že stred mapy je taký nebezpečný pre hráčov mimo vozidiel: Valhalla namiesto teleportov používa Man Cannons, aby vrhla hráčov do stred arény, kde prirodzene dôjde k prestrelkám. Valhalla tak dokonale plní úlohu Blood Gulch pri rotácii máp, že Bungie odmietla prerobiť tú druhú pre Halo 3, hoci s Halo: Reach a Master Chief Collection štúdio nakoniec ustúpilo a umožnilo hráčom zažiť ešte raz najväčšiu mapu Halo.

Snáď najpriliehavejšia pocta Blood Gulch prišla s Halo: Reach's Haemorrhage, ktorá má rovnaké usporiadanie ako jej najskoršia inkarnácia, no teraz má na sebe svieže zelené šaty Valhally. Bolo to predstavené v špeciálnej epizóde Red vs Blue ako súčasť vtipu, v ktorom boli postavy oklamané, aby si mysleli, že idú domov. Pre tých z nás, ktorí sme strávili hodiny sediacimi na streche týchto základní a mierili dolu zameriavačom ostreľovača, to vôbec nebol vtip.

Prečítajte si viac od Edge tu. Alebo využiť naše ponuky predplatného pre tlačené a digitálne vydania.