211service.com
Skúmanie oživenia low-fi 3D vizuálneho štýlu éry PS1
(Obrazový kredit: Square Enix)
Myšlienka nových hier emulujúcich štýl titulov z minulých období nie je v modernom hernom prostredí ani zďaleka zriedkavá. Pixel-artové plošinovky od Fezu po Shovel Knight, Metroidvania inšpirovaní SNES ako Axiom Verge a Owlboy a mnoho ďalších, vytvorili indie oživenie 16-bitovej éry ako mainstreamovú estetiku, ktorá šťastne sedí vedľa 3D fotorealizmu, ktorý má tendenciu byť uprednostňovaný veľkými štúdiami. Vieme, že štýly spojené s minulosťou sa môžu triumfálne vrátiť. Čím to teda je, že ikonický polygonálny štýl spojený s pôvodnou konzolou PlayStation si podobný moment ešte neužil?
Oživenie low-fi 3D estetiky spojené s touto konzolou bolo oveľa nenápadnejšie. Namiesto toho, aby ste zdobili zoznamy hier roka a získavali významné ocenenia, ako to často majú 16-bitové tituly, máte tendenciu nájsť hry s estetikou v štýle PlayStation v obehu ako malé experimentálne projekty na nezávislej distribučnej platforme itch.io, len to zvláštne. titul vystrčil hlavu nad parapet, aby získal nejaké širšie uznanie.
Rozprávali sme sa s niektorými tvorcami, ktorí stoja za týmito hrami, o dôvodoch návratu k vizuálom PlayStation, potenciálnej sile estetiky a dôvodoch, prečo ju mainstream ešte úplne neprijal.
Nostalgia a lo-fi

(Obrazový kredit: Konami)
Prihláste sa na odber Retro Gamer ešte dnes! 
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Ak chcete získať podrobnejšie funkcie skúmajúce klasické hry a konzoly doručené priamo k vašim dverám alebo zariadeniu, prihláste sa na odber Retro Gamer dnes v tlačenej alebo digitálnej podobe.
Pokiaľ ide o načasovanie, nostalgia, ktorá pomohla oživiť 2D 16-bitové oživenie, by mala byť správna pre PlayStation – rovnako ako vývojári, ktorí vyrástli na SNES a Mega Drive, pokračovali vo vytváraní hier inšpirovaných týmito systémami, generácia, ktorá bola svedkom ohromujúci posun k 3D, ktorý je priekopníkom PlayStation, je dosť starý na to, aby vyrábal svoje vlastné hry. „V ére PlayStation sme s Melosom vyrastali pri hraní,“ hovorí Marina Kittaka s odkazom na svojho spoluvývojára z Anodyne 2 Melosa Han-Taniho. „Takže je tu prvok nielen nostalgie, ale aj základného „hovorenia jazykom“ toho, čo sa dnes považuje za lo-fi 3D hry. Naša vyrastajúca generácia sa tiež zhoduje s čoraz väčším počtom 3D nástrojov, ktoré sú prístupné malým vývojárom,“ uzatvára Kittaka.
Toni Kortelhatim, lepšie známy ako jeho prezývka na YouTube, 98Demake, tiež začal svoju cestu do sveta grafiky v štýle PlayStation prostredníctvom nostalgie na svojom kanáli YouTube a vytvoril verzie moderných hier ako GTA V a The Last Of Us, ako keby boli vyrobené. v roku 1998. Kortelhatim sa rozhodol bežať s týmto štýlom, aby vytvoril svoj neskutočný hororový titul OK/NORMAL, pričom zašiel tak ďaleko, že sa držal obmedzení pôvodnej PlayStation, aby hra zostala autentická. „Celým cieľom bolo vytvoriť akúsi hru „stratených médií“, vysvetľuje Kortelhatim. „Cítil som, že vzhľad PlayStation má zmysel, pretože pre pôvodnú PlayStation bolo vydaných obrovské množstvo skutočne neznámych hier,“ hovorí, pričom ako inšpiráciu cituje hry ako LSD: Dream Emulator, Kurushi a Kula World. Zámerné použitie pokrivených textúr, zubatých hrán a rozmazania CRT od spoločnosti OK/NORMAL na vyvolanie nepríjemného pocitu surrealizmu predstavuje jednu z hlavných silných stránok vizuálneho štýlu PlayStation.
Vráťte sa k hrám tej doby a v týchto raných 3D svetoch je často niečo neúmyselne strašidelné. Ich ploché povrchy a primitívne textúry, miznúce v tme alebo šere malej vzdialenosti, pôsobia nepríjemne riedko. Kontrast, ktorý teraz ponúkajú moderné zázraky 3D hier, len umocňuje tento zvláštny pocit, čo nám možno dáva tušiť, prečo hry využívajúce tento vizuálny štýl ešte neprenikli do hlavného prúdu rovnakým spôsobom ako hry s pixelovým umením. mať. Je v nich niečo odcudzujúce. Spôsobujú ľuďom nepohodlie.
Latentný horor PlayStation

(Obrazový kredit: Konami)
Skutočne je možno výstižné, že medzi modernými titulmi, ktoré sa vracajú k estetike PlayStation, nezvyčajne prevláda hororový žáner. Popri OK/NORMAL od Kortelhatim je tu Haunted PS1 Demo Disc 2020, kolekcia nezávislých hororových hier prezentovaná vo forme falošného dema PlayStation, ktorá by mala dostať pokračovanie v roku 2021. K dispozícii je tiež Concluse inšpirovaný Silent Hill (v dôsledku pokračovanie aj v roku 2021) a strašidelný Paratopic, pravdepodobne jeden z najznámejších 3D retro titulov.
„Myslím si, že na vzhľade PlayStation je niečo neodmysliteľne desivé,“ hovorí Kortelhatim o estetickej použiteľnosti v hororoch. „Všetko je pixelované. Všetko sa akosi kolíše kvôli nízkej presnosti lomenia vrcholov. Textúry sú zdeformované kvôli afinnému mapovaniu textúr. Zvyčajne je vzdialenosť ťahu veľmi krátka – všetko v diaľke je buď zahalené v hmle alebo v tme. Skombinujte tieto veci a získate skutočné palivo pre nočnú moru. Vidíte monštrum alebo čokoľvek, čo sa vynára zo vzdialenej hmly. Vzhľadom na vzdialenosť je monštrum len kvapka červených pixelov s farbou kože. Vaša myseľ začne uháňať v otázke „Čo to do pekla je?“. Dokonca aj keď je to bližšie, vaša myseľ potrebuje vyplniť chýbajúce medzery a čokoľvek, čo si v týchto chvíľach vytvoríte, je desivejšie než čokoľvek, čo by vývojár mohol vytvoriť, aby vás vystrašil.“
Myslím, že na vzhľade PlayStation je niečo strašidelné.
Toni Kortelhatim, demaker
Jessica Harvey, jedna z tria, ktoré vytvorilo Paratopic, nám hovorí, že atmosférický potenciál 3D vizuálov podobných PlayStation bol tiež niečím, čo ju pritiahlo k tomuto štýlu, hoci ako jeden z kľúčových vplyvov odkazuje na hru pre DOS. „FPS od Bethesdy, Terminator: Future Shock, bol možno jediným priamym vplyvom, už len preto, že technické obmedzenia sa tak výrazne odrazili v hre a prejavili vnútorný zmysel pre atmosféru a náladu,“ hovorí Harvey. „Janky, zubaté rozbombardované budovy, noc, ktorá vďaka malej vzdialenosti pohltila všetko naokolo a nechala vás stáť v čierno-čiernej prázdnote, zložením obmedzenej palety textúr. To mi ukázalo, čo by sa dalo urobiť, než len ťažiť z nostalgie.“
Čo sa týka otázky, prečo je horor takou prevládajúcou súčasťou podzemného oživenia PlayStation, Harvey navrhuje, aby sme sa pozreli za hranice videohier. „Prečo hororové filmy často používajú zrnitú šošovku alebo, ak ideme skôr o umenie, rovno čiernobiele? Prečo sú strašidelné kazety VHS a televízne signály také silné? Toto všetko sú hlboko nedokonalé stvárnenia technológie. Poskytujú nám nedostatok jasnosti, vyťahujú materiálne aj metafyzické tiene, sú posadnuté nestabilitou, ktorá nás núti pochybovať o tom, či sa reality, ktoré obsahujú, nezrútili do seba.
Analóg, skorodovaná technológia... to všetko má tieto zlyhania signálu, tieto poruchy, ktoré otvárajú trhliny do prázdna mimo reality, ktorú vysielajú. Môžete to skúsiť jednoducho replikovať vo videohrách – použite zrnité následné spracovanie alebo čokoľvek iné – ale ako to skutočne stelesniť? Toto boli deväťdesiate roky,“ pokračuje Harvey. Embryonálne vizuálne techniky, nervozita z nepreskúmaných riešení dizajnu a implementácie, trhanie šošovky nepresného 3D. Éra PlayStation je náš zrnitý čiernobiely film, aj keď o niečo krajší.“
Nevyužitý potenciál

(Obrazový kredit: Analgesic Productions)
Zatiaľ čo Jessica elegantne zachytáva, ako a prečo je replikácia raného 3D jank, low-fi vizuálov a občasná neelegancia rodiacej sa formy taká silná, pokiaľ ide o terén hororu, rýchlo zdôrazňuje, že to nie je jediný spôsob. Dá sa použiť vizuál v štýle PlayStation, ako príklad ponúka Anodyne 2: Return To Dust. Táto hra, fascinujúca zmes žánru, tónu a štýlu, tiež explicitne čerpá z éry 3D neskorých deväťdesiatych rokov, ale predstavuje nám niečo oveľa menej deprimujúce ako ostatné tituly, o ktorých sme doteraz diskutovali.
„Panzer Dragoon Saga je jedna z tých, na ktorú som stále odkazoval pre Anodyne 2,“ hovorí Kittaka o inšpiráciách Anodyne 2. „Mal som dlhé hranie tejto hry na YouTube otvorené na karte celé mesiace. Tiež som rád sledoval kúsky projektu Playstation Project od Virtual Gaming Library na YouTube. Má päťsekundové klipy z každej hry NTSC-U Playstation [a ja] som si nemohol pomôcť, ale vizuálne som sa inšpiroval doslova každou hrou. V tomto prechodnom období bola skutočne vzrušujúca a krásna energia, keď 3D nachádzalo svoje nohy.“
Han-Tani tvrdí, že práve preto, že išlo o prechodné obdobie, v estetike zostalo veľa neprebádaného potenciálu. „Koniec deväťdesiatych rokov až polovica rokov slávy má zaujímavú zmes hardvérových obmedzení a umelcov, ktorí skúšajú nové veci v 3D skôr, ako sa udomácnili konvencie. Je to experimentálne obdobie s množstvom variácií a v zhone herného priemyslu AAA smerom k fotorealizmu za sebou zanechali veľa voľných koncov a nepreskúmaných ciest k zaujímavým 3D štýlom, pričom túto éru vnímali najmä ako „škaredú“ a „prechodnú“, tvrdí. „Väčšina ľudí vo všeobecnosti prehliada éru a nezaujíma sa o analyzovanie toho, čo priestorovo a tematicky ponúka. Deväťdesiate roky mali vyvinutý štýl toho, čo bolo 'dobré' vizuálne v 2D, a veľa nezávislých producentov to teraz používa ako meradlo a referenčný bod, zatiaľ čo 3D sa nakoniec prepracovalo do fotorealizmu alebo drahých pracovných postupov.
Han-Tani naznačuje, že existujú niektoré ďalšie faktory, ktoré môžu zodpovedať za relatívny nedostatok hier skúmajúcich 3D vizuály v štýle deväťdesiatych rokov. „Zručnosť vyžaduje prácu premýšľať o tom, čo chcete rozšíriť a čo chcete zanechať, pretože existuje toľko zaujímavých starých 3D hier. Prečo sa s tým obťažovať, ak môžete použiť fotorealizmus alebo ploché farby a nazvať to dňom? Pokiaľ ide o herný dizajn, 3D (s voľným otáčaním kamery) je zložité navrhnúť, pretože je potrebné sledovať, čo môže hráč vidieť, ako aj mať na pamäti obmedzenia týkajúce sa umenia a hernej mechaniky. Aby ste mohli efektívne navrhovať v 3D, musíte sa aspoň trochu zaujímať o architektúru alebo krajinu, a to z dôvodu všetkej navigácie, ktorú bude hráč robiť. Takže pri navrhovaní 3D hry je potrebné zistiť viac.“
Hrajte bez obmedzení

(Obrazový kredit: Eidos)
Ďalším kľúčovým faktorom je podľa neho finančný faktor. „Neexistuje žiadna „zabijácka“ hra, ktorá by efektívne využívala umelecký štýl PlayStation v 3D, takže tu nie je žiadna zlatá horúčka. Je dokázané, že 2D nostalgia predáva, čo je dôvod, prečo sme po Metroidvanii dostali Metroidvania, ale ešte sa uvidí, či je to pravda pre deväťdesiate roky a noughties 3D.' Kortelhatim pochybuje, že túto 'zabijácku' hru niekedy uvidíme.
„Pixelové umenie je svojím spôsobom nadčasové,“ hovorí. „Každá pixelová hra, najmä zo 16-bitovej éry, je stále veľmi nedotknutá dobou, pokiaľ ide o grafiku. Je to oveľa jednoduchšie pre oči, takže je ľahšie presadiť sa do hlavného prúdu. Nie každý „dostane“ vzhľad PlayStation a ani naň nemá pekné spomienky. Môže to byť primitívne a nešikovné, a preto si nemyslím, že to niekedy dosiahne takú popularitu, akú má pixel art.“
Bez ohľadu na to, či čas ukáže, či má Kortelhatim pravdu alebo nie, úspech hlavného prúdu by nemal rozhodovať o tom, či umenie má hodnotu. Hry vyrábané v špecializovanom, ale rastúcom trende retro 3D dokazujú, že z estetiky sa dá čerpať niečo, čo stojí za to, a vývojári, s ktorými sme hovorili, videli veľa otvoreného potenciálu na preskúmanie. „Myslím si, že je to skvelý štýl, pretože je skutočne všestranný s nekonečnými možnosťami,“ hovorí Kortelhatim. „Je pomerne jednoduché vytvoriť niečo esteticky príjemné, dokonca aj pre začiatočníkov. Ako samostatný vývojár nemám prostriedky na vytváranie rozšírených svetov fotorealistickým spôsobom. So štýlom PlayStation sa môžete zblázniť.“
Kam s tým zájdeme? Toto je môj hlavný záujem o estetiku. Množstvo kreatívneho priestoru na preskúmanie emotívne aj so zreteľom na sociopolitický komentár.
Jessica Harvey, tvorkyňa Paratropic
Harvey tiež uznáva, že existujú praktické dôsledky pre malých vývojárov, ktorí používajú vizuály s nízkou vernosťou, ale tvrdí, že existujú aj umelecké dôvody na preskúmanie tohto štýlu, pričom odkazuje na jeho „impresionistické“ kvality. „Máme potenciál pre tie najkrajšie široké ťahy štetcom. Doslovné kvality špičkových vizuálov nás odrádzajú od množstva toho, čo môžeme robiť s robustnými polys a rozlíšeniami odkvapov. Tie rady, návrhy a kúsky formy.“
Dokonca aj v rámci žánru hororu Harvey naznačuje, že je potrebné urobiť viac. „Máme latentnú hauntológiu, s ktorou sa môžeme hrať,“ hovorí. „To, že technológie a dizajn tej doby boli také zárodočné, že sme boli v nadnárodnej fáze predtým, ako sa veci spojili, ocitli sme sa v ríši plnej potenciálov – vecí, ktoré mohli byť. Doména vtedy nezodpovedaných otázok a neobjavených riešení, alternatív, ktoré sa nikdy neuskutočnili. Byť prenasledovaný týmito stratenými budúcnosťami je niečo, čo, pokiaľ ide o médium, môže s takou dynamikou a masovou relatívnosťou ponúknuť iba úsvit 3D éry. Kam s tým zájdeme? Toto je môj hlavný záujem o estetiku. Množstvo kreatívneho priestoru na preskúmanie emotívne aj so zreteľom na spoločensko-politické komentáre.“

(Obrazový kredit: Konami)
Harvey tiež nesúhlasí s tým, že drsnosť charakteristicky hranatého štýlu mu bráni v tom, aby vôbec prerazil k väčšiemu publiku. „Neverím, že to má vplyv na abstraktnú „príťažlivosť“ estetiky,“ hovorí. „To, že éra polovice deväťdesiatych rokov bola pre nás kolektívnou pamäťou, z nej robí imanentne príbuznú. Je len na nás ako kreatívcoch, či sa rozhodneme túto príbuznosť rozvrátiť alebo doplniť. Okrem toho, ako pretínajúca sa línia, máme konotácie N64, ktoré sú vhodnejšie pre rodinu, a charakteristické črty jej vizuálov, s ktorými sa môžeme hrať.“
Na relatívnej nejasnosti podzemného oživenia estetiky PlayStation je niečo vhodné. Tendencia týchto hier k zvláštnostiam a experimentalizmu sa dokonale zhoduje s mnohými neznámymi kuriozitami, ktoré sa v skutočnosti objavili v systéme v deväťdesiatych rokoch. Ich schopnosť vykúzliť silné reakcie z výstrednosti jeho odlišného polygonálneho štýlu, posilniť pocit vrodeného tajomstva a nepokoja, ktorý ho často sprevádza, je niečo, čo sa cíti ako doma, skrýva sa pred pozornosťou širokého uznania, možno o to mocnejšie, že status outsidera, vďaka ktorému sa cíti surový, nesterilizovaný a agresívny.
Ak to tak má ostať, tak áno. Sme úplne šťastní, že môžeme osláviť to, čo už tvorcovia robia, návratom k tejto zabudnutej vízii 3D. Neklaďme si však žiadne hranice, kam to môže zájsť. Je to trend, ktorý je pomaly čoraz viditeľnejší. Vizuály v štýle PlayStation sa možno ešte vrátia na úroveň, ktorú sme nikdy nepredpokladali.
Tento článok bol pôvodne publikovaný v čísle 117 Retro hráč časopis.