„Sme schopní ukázať rozdiel od toho, čo je možné dnes, s tým, čo je možné zajtra“: Inside Epic's Unreal Engine 5

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic Games)





Spoločnosť Epic bola vždy zameraná na videnie budúcnosti. V súčasnosti je však situácia o niečo komplikovanejšia. „Je to určitý druh podvodu,“ usmieva sa generálny riaditeľ a zakladateľ Tim Sweeney, „pretože zatiaľ čo predpovedáme budúcnosť, v skutočnosti ju tajne staviame na pozadí, aby boli naše predpovede správne.“

Je to komentár, ktorý výstižne popisuje, ako vplyvná sila v priemysle videohier sa Epic stala, najmä za posledných pár rokov. Epic bol vždy veľkým hráčom, najmä pokiaľ ide o technológiu: obal E251 obsahoval Unreal Engine 4, ktorého grafické schopnosti a dostupné nástroje – nehovoriac o konkurenčnom cenovom systéme – z neho rýchlo urobili jeden zo základných kameňov vytvorenia novej generácie hier. Teraz sa jeho výrobca umiestnil na čele toho ďalšieho.

Ešte v roku 2012 tým Epic skutočne prechádzal. V tom istom roku, keď bol ohlásený Unreal Engine 4, spoločnosť odhalila, že ho mal čiastočne získať čínsky nadnárodný konglomerát Tencent. Epic odhalil upútavku na malý vedľajší projekt s názvom Fortnite predchádzajúci rok a tím si začínal uvedomovať, že plánovaná séria aktualizácií na vývoj hry by mohla byť najvhodnejšia pre free-to-play model – a že práve tento model bol budúcnosťou úspechu vo videohre. priemyslu.



Ak niekto vedel, ako to urobiť, aby to fungovalo, bol to Tencent, svetový operátor číslo jeden v oblasti živých hier. Epic mal svojho partnera a víziu. Ale nie každý videl veci úplne rovnako. Čoskoro po akvizícii Tencent mnoho z najvýznamnejších zamestnancov spoločnosti Epic kráčalo, mnohí neboli ochotní byť súčasťou tohto nového smerovania spoločnosti a jej hier. Počas niekoľkých nasledujúcich rokov sa Unreal Engine 4 neustále zlepšoval a jeho dosah sa výrazne rozšíril tým, že v roku 2016 ho všetci mohli používať – no herné projekty spoločnosti Epic sa zdali byť čoraz viac predurčené na to, aby sa rozplynuli v temnote. A potom sa proroctvo zrazu naplnilo

Naštartujte svoje motory

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic Games)



Prečítajte si viac od Edge

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Ak chcete každý mesiac viac skvelej žurnalistiky s dlhými hrami, ako je táto, doručených priamo k vašim dverám alebo do vašej schránky, prečo nie prihláste sa na odber Edge tu .



Epic, ako nám už Sweeney povedal, sa vždy pohyboval inštinktom a využíval príležitosti, keď prichádzajú. Jednou z takých príležitostí bola bitka royale z roku 2017: začlenenie hry Fortnite s budovaním prežitia do horúceho nového žánru sa takmer okamžite ukázalo ako jedno z najlepších obchodných rozhodnutí v histórii videohier. A z týchto miliárd dolárov vzišlo všetko ostatné, čo Sweeney dúfal, že dosiahne – výrazne vylepšený, lepšie optimalizovaný Unreal Engine 4, platforma, ktorá sa zamerala na férovejšie ponuky pre vývojárov vo forme obchodu Epic Game Store, a niektorí skutočne pokrokoví. - momenty premýšľania v hrách, naposledy elektrizujúci živý koncert Travisa Scotta a svetová premiéra traileru k pripravovanému filmu Christophera Nolana Tenet v metaverze, ktorým je Fortnite.

Výrobca hier, konštruktér motorov, majiteľ obchodu, priemyselný investor: ako Sweeney zdôrazňuje, v súčasnosti Epic pôsobí v toľkých sektoroch, že sa zdá, že bude aktívne formovať budúcnosť. Vstúpte do Unreal Engine 5 – cez technickú ukážku, o ktorej nám bolo povedané, že beží PS5 , a to nám poskytuje dlhý pohľad na najpodrobnejšie a dramaticky dobre osvetlené prostredia, aké sme kedy videli zdobiť interaktívny formát. Po predstavení Xbox Series X na pomerne povrchovej úrovni od spoločnosti Microsoft, pri ktorom sa mnohí krútili hlavou nad tým, čo nová generácia skutočne znamená pre hry, tu to konečne bolo: náš prvý správny pohľad na to, aké hry prichádzajú na PS5 a Xbox Series X mohla vyzerať. Dôraz na „mohlo“.

Tech demá, ako vždy, sú čistým potenciálom: výsledok toho, čo získate z enginu, závisí z veľkej časti na tom, čo dokážete vložiť. Ale hlavnou myšlienkou Unreal Engine 5 je, že vývojári budú musieť použiť menej zdrojov. , pracovnú silu a čas ako kedykoľvek predtým na vytváranie špičkových vizuálov novej generácie. Motor bol navrhnutý tak, aby produkoval maximálne množstvo kvality za minimálnu výšku nákladov, finančných aj iných. Kľúčovou súčasťou je Nanite, nový nástroj mikropolygónovej geometrie spoločnosti Epic, ktorého cieľom je urobiť rozpočty polygónov a manuálne vytváranie aktív LOD (úroveň detailov) minulosťou. Ide o nápad, ktorý sa v Epic krúti hlavou počas najlepšej časti dekády – najmä šéf Briana Karisa, technického riaditeľa grafiky. Okolo roku 2008 narazil na rozhovor, v ktorom John Carmack vysielal svoje myšlienky o virtualizovanej geometrii s voxelovým odlievaním.



Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic Games)

„Bolo to niečo ako iskra v predstavivosti,“ spomína Karis. „Mal som veľa naozaj dobrých skúseností s virtuálnym textúrovaním – pred príchodom do Epic som si v minulej spoločnosti napísal vlastný systém virtuálneho textúrovania. Videl som, aké transformačné to bolo pre tím, že sa nemusel starať o rozpočet na textúry. Myslel som si, že by bolo skvelé, keby sme mohli použiť rovnaký druh konceptu a prístupu – nie presne implementáciu –, aby sme mali umelcov voľnosť a nemuseli sa zaoberať rozpočtami, nielen pre textúry, ale aj pre geometriu, pre čokoľvek iné. '

Počas niekoľkých rokov Karis vo svojom voľnom čase premýšľal nad riešeniami tohto problému – v práci boli iné priority, a tak jeho výskum zostal obmedzený na jeho osobný blog. Až teraz, asi pred tromi rokmi, nenarazil na nápad na konkrétnu implementáciu, ktorú si chcel vyskúšať na plný úväzok, a rozhodol sa ju odovzdať svojim rovesníkom.

'Brian navrhol 'Hej, mal som nápad, ako urobiť prostredie na úrovni detailov, aké by ste kedy videli len vo filmoch,'' hovorí hlavný technický riaditeľ Kim Libreri. „Cítili sme, že súčasná paradigma vykresľovania počítačovej grafiky v reálnom čase a tradičný spôsob vykresľovania pixelov budú slepou uličkou. Na dosiahnutie tejto úrovne realizmu by ste potrebovali tri alebo štyri kliknutia generácie konzoly. Mali sme dobrý pocit z toho, ako sa bude hardvér vyvíjať a že umožní tento nový typ techniky. Takže sme si povedali: 'Dobre, Brian - začni experimentovať.'

Bolo to presne v tomto čase v roku 2017, kedy Fortnite začínalo vybuchovať: Karis bola efektívne „chránená“, hovorí, pred tým, čo sa dialo vo zvyšku Epic, a bola schopná pracovať na svojom nápade bez toho, aby bola odťahovaná pomáhať strážiť dieťa. fenomén, v ktorom sa spoločnosť zrazu ocitla v kolíske. „Boli sme trochu nervózni, pretože to bolo dosť veľa experimentovania,“ smeje sa Libreri. Ale nakoniec to s Nanitem začalo klapať a my sme si povedali: 'Ó môj bože, toto naozaj bude fungovať. Toto všetko zmení pre vývojárov hier.''

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic Games)

Sony, vidíte, počúvala. PS5 umožnilo Nanite. 'Bolo to minimálne pred tromi alebo štyrmi rokmi, keď sme začali hovoriť s Markom Cernym o možnostiach pre ďalšiu generáciu,' hovorí Sweeney. Ich diskusia nebola len o grafike, ale aj o čoraz väčšom poznaní, že architektúra úložiska v hernom hardvéri – nutnosť načítať dáta z pevného disku, obrovské množstvo latencie medzi veľkokapacitným úložiskom a procesorom – bola limitujúcim faktorom pre Epic a všetky ostatné. budúce plány vývojárov na tvorbu hier. Tím spoločnosti Epic získal veľmi skorý hardvérový prístup ku konzole novej generácie a spolupráca Sony trvá oveľa dlhšie ako spolupráca spoločnosti Microsoft, hovorí Sweeney, čo prirodzene ovplyvnilo rozhodnutie spoločnosti Epic odhaliť Unreal Engine 5 pomocou PS5 namiesto Xboxu. Séria X.

„Spoločnosť Sony skutočne odviedla fantastickú prácu pri implementácii novej platformy na základe zistenia, že úložisko môže spôsobiť revolúciu,“ pokračuje. 'PlayStation 5 je postavená nielen na obrovskom objeme flash pamäte, ale aj na veľmi veľkej šírke pásma a nízkej latencii na prístup k nej a na to, aby ste ju dostali kamkoľvek potrebujete pre akýkoľvek typ práce.'

Popisuje, ako PS5 vykresľuje textúru vysoko efektívne, načítava ju z vysokorýchlostného SSD dekomprimovaného do video pamäte presne tam, kde je to potrebné. Je to vďaka IO (alebo vstupno-výstupnému) systému PS5, ktorý je podľa viceprezidenta Epic pre inžinierstvo Nicka Penwardena „hlavnou inováciou hardvéru konzoly novej generácie. Majú rýchlejšie CPU, majú rýchlejšie GPU a to bolo naozaj dôležité, aby sme mohli dosiahnuť vizuály, ktoré sme ukázali – ale najväčšou zmenou medzi generáciami konzol bude určite šírka pásma IO, ktorú sme schopní dosiahnuť pomocou SSD, ktoré sú v konzolách novej generácie.'

'Je to kľúčový odblokovač toho, čo tu Brian a tím vybudovali,' potvrdzuje Sweeney. „Vykresľovanie mikropolygónov, ktoré sú výsledkom scény s 20 miliardami polygónov, je dosť ťažké. Schopnosť dostať tieto údaje do pamäte je však kritickou výzvou. A ako výsledok rokov diskusií a úsilia, ktoré k tomu viedli, to bola skvelá príležitosť nadviazať partnerstvo [so spoločnosťou Sony] a ukázať, že toto úsilie sa konečne napĺňa pomocou pixelov na obrazovke.“

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic Games)

Pixely – a trojuholníky. Módne slovo tohto technického dema je kľúčom k pochopeniu toho, ako Nanite funguje, prečo to PS5 umožnil a prečo je to taký obrovský skok vpred. Importujte aktívum vo filmovej kvalite, ako je sken fotogrametrie alebo sochárstvo ZBrush zložené z miliónov polygónov – povedzme sochu v technickom deme – do Nanite a engine ho automaticky vykreslí na základe škálovateľného trojuholníka na pixel. Systémová pamäť zachováva nekonečné množstvo detailov z modelu, ale Nanite využíva rýchlosť SSD PS5 na takmer okamžité streamovanie na požiadanie iba údajov – a trojuholníkov, či už sú to milióny alebo dokonca miliardy – potrebné na zobrazenie toho, čo kamera. (a vaše oči) sú schopné vidieť.

'Je to analógia k počítačovému vedeckému prístupu k virtuálnej pamäti,' hovorí Karis. „Koncept je taký, že nie všetky údaje, ku ktorým chcete pristupovať, musia byť v skutočnosti v pamäti RAM, môžu byť v oveľa väčšom priestore, kde sú niektoré z nich vypnuté na disku. A len keď k veciam pristupujete, musí si to uložiť do pamäte a mať tieto veci skutočne trvalé.“

Inými slovami, Unreal Engine 5 by mal eliminovať potrebu LOD (alebo viacerých verzií aktív s „úrovňou detailov“, 3D modely ručne vyrábané s rôznym stupňom zložitosti v závislosti od toho, ako blízko je hráč k aktívu). Nielenže by to malo zabezpečiť, aby sa aktíva vždy zobrazovali v maximálnej možnej vernosti v každej situácii, ale môže to vývojárom ušetriť nespočetné hodiny času. Táto technológia ďaleko presahuje vyraďovanie zadnej strany (ktoré zisťuje, ktoré polygóny sú obrátené od diváka, a nevykresľuje ich, čím šetrí energiu spracovania).

„Je to vo forme textúr,“ vysvetľuje Karis. „Je to vlastne ako, aké sú texely tejto textúry, ktoré v skutočnosti pristávajú na pixeloch vo vašom zobrazení? Takže je to vo frustume. Sú to veci, ktoré v skutočnosti vidíte a ktoré smerujú dopredu, sú to veci, ktoré nie sú zakryté niečím iným. Je to veľmi presný algoritmus, pretože keď o to žiadate, ono to žiada. Ale pretože je to v tomto druhu paradigmy, znamená to, že akonáhle o to požiadate, musíme tieto údaje dostať veľmi rýchlo – medzi dopytom a príjmom musí byť veľmi nízka latencia alebo inak, vidieť naozaj zlé vyskakovanie.“

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic Games)

Libreri sa pripojí. „A to je kľúč. Všeobecná technika sa až tak nelíši od spôsobu, akým sa v priebehu rokov vykresľovali filmy: vytiahnete len údaje, ktoré potrebujete na vygenerovanie snímky. Problém je v tom, že musíte byť schopní získať tieto veci veľmi rýchlo a byť schopní ich veľmi rýchlo vyhodiť, keď ich nepotrebujete.'

V ďalšej generácii konzol je jeden zásadný rozdiel, ktorý pomohol odomknúť prístup Epicu s Nanite: „Predchádzajúca generácia konzol vyžadovala, aby ste podporovali otáčanie pevných diskov, čo znamená, že máte variabilný čas latencie a nie je úplne predvídateľné, ako dlho to bude trvať. vziať, aby ste získali kus údajov. S flash úložiskom máte oveľa, oveľa väčšiu predvídateľnosť a oveľa, oveľa nižšiu latenciu, aby ste mohli dostať tieto čítania do pamäte.'

Výrobcovia konzol, hovorí Libreri, boli prekvapivo otvorení pri počúvaní požiadaviek spoločnosti Epic na flashové úložisko. „SSD v konzole zvyšuje náklady, takže je to pre nich veľké rozhodnutie. Ale určite to robí obrovský rozdiel v možnosti, viete, streamovať otvorený svet super-komplikovanej geometrie do hry tak, že si to používateľ ani nevšimne.“

Lumen, nový plne dynamický systém globálneho osvetlenia od Epic, zohráva svoju vlastnú úlohu v tom, že pomáha vývojárom Unreal Engine 5 vytvárať naturalistické a vierohodné vizuály s oveľa menšími zdrojmi, než sa zvyčajne vyžaduje. Lumen automaticky vypočítava zmeny v prostredí za behu – či už ide o fakľu vrhajúcu tiene cez steny jaskyne, alebo o strop, ktorý sa prepadáva, aby odhalil jasné svetlo prúdiace zhora – čím vývojári eliminujú potrebu vytvárať individuálne svetelné mapy pre každý zmena prostredia v ich hre. A potom je tu knižnica Quixel Megascans. Akvizícia startupu Quixel v oblasti fotogrametrie spoločnosťou Epic v roku 2019 znamená, že vývojári Unreal Engine 5 majú bezplatný neobmedzený prístup k tejto širokej škále fotorealistických aktív.

„Vývojári ich môžu jednoducho pretiahnuť priamo do enginu a začať ich používať,“ hovorí Penwarden, „a veľmi rýchlo sa dostanete do bodu, kedy máte v Unreale spustenú fotoreálnu scénu. Nie je potrebné, aby každý vývojár na svete modeloval ďalší kameň, ďalší útes, ďalší strom.“

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic Games)

Všetko je možné stiahnuť priamo z knižnice Quixel Megascans a okamžite použiť s najvyššou možnou presnosťou, čo dáva vývojárom možnosť využiť hodiny, ktoré môžu stráviť vytváraním hyper-detailného balvanu na prispôsobenejšej, náročnejšej a potenciálne inovatívnej časti ich hra. Všetko to znie trochu zázračne. Keďže poznáme herných vývojárov rovnako ako my, sme si istí, že prísľub, že obloha je teraz limitom z hľadiska polycountu, povzbudí niektorých k tomu, aby posunuli veľkosť údajov na limity, ktoré by lákali oči; Skutočnosť, že musíme neustále odinštalovať ďalšie hry vždy, keď 200 GB pohlcujúci Call Of Duty: Modern Warfare vydá novú aktualizáciu, je neustálou pripomienkou toho, že sme sa stretli zoči-voči praktickým limitom tejto generácie.

„Budeme mať najmodernejšie kompresné algoritmy,“ ubezpečuje nás Libreri a vysvetľuje, že Epic's na nich už začal pracovať a v nadchádzajúcom roku plánuje urobiť oveľa viac. „Začneme tiež umožňovať vývojárom mať popisy geometrie na vyššej úrovni, ktoré nie sú len detailmi na úrovni mikropolygónu, kde ide o posun – ako napríklad spôsob, akým sa vytvárajú filmové aktíva.“

'Ale tiež si myslím, že môžeme získať širší pohľad na to, aké hry by mohli byť v budúcnosti,' dodáva Sweeney. „Teraz máme nápad nainštalovať hru, čo znamená stiahnuť každý bajt hry z internetu a umiestniť ho na váš počítač. Viete, tie hranice sa môžu časom meniť. Možno len časť hry môže byť v skutočnosti na vašom konkrétnom počítači naraz.“

Poukazuje na rodiaci sa vzostup cloudového hrania, kde ide o to, že celá hra žije na serveri, čím sa rušia obavy o veľkosť údajov a stopu. „Budeme musieť sledovať, ako sa hry časom vyvíjajú a v budúcnosti môžu byť flexibilnejšie ako teraz. Každá predchádzajúca generácia konzol bola obmedzená očakávaním, že niektorí ľudia nemajú internet a musia byť schopní hrať hru z fyzického disku, však? Ak toto očakávanie pominie, myslím, že máte úplne nové možnosti.“

Budúci dôkaz

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic Games)

Mainstreamový úspech Fortnite napriek tomu, že je úplne závislý od slušného internetového pripojenia, Sweeneymu len potvrdil, že toto bude budúcnosť videohier. „Myslím si, že týmto smerom sa v budúcnosti bude uberať stále viac hier a že aj hry, na ktoré sa pozeráme ako na hry pre jedného hráča, môžu mať v budúcnosti toľko obsahu a rozmanitosti, že časti zážitku sa budú streamovať dynamicky na pozadí. hráš a ani si to nevšimneš.“

Unreal Engine 5 by teda mohol byť začiatkom zmeny paradigmy pre priemysel videohier, ako ho poznáme. Epic určite dúfa, že to tak bude, a kladie základy v dostatočnom predstihu – nedávno bezplatne vydal multiplatformovú súpravu SDK, ktorú zdokonaľoval počas posledných niekoľkých rokov prevádzky Fortnite, a aktualizoval svoje podmienky, aby sa vzdal prvého milióna dolárov z príjmu. vytvorené hrami vytvorenými v Unreal Engine. Ešte povzbudzujúcejšie signály teda naznačujú, že zatiaľ čo vplyv Epic na toto odvetvie exponenciálne rastie, Sweeney a spol sú pripravení ho ovládať zodpovedne. Je tiež odolný voči budúcnosti v celej svojej kráse. Skutočne, Unreal Engine 5 nemá prísť skôr ako koncom roka 2021 (hoci verzia 4.25, ktorá je teraz vonku, je už kompatibilná s PS5), nemôžeme si pomôcť, ale preštudovať si technickú ukážku a nahlas sa čudovať: či to nebudú hry novej generácie vyzerať takto, kým Unreal Engine 5 nepríde v roku 2021, ako budú medzitým vyzerať? Nasleduje dlhá pauza.

„Videli ste všetko, čo sme s motorom za posledných pár rokov urobili v Unreal Engine 4,“ hovorí Libreri. „Môžete vytvárať úžasne vyzerajúce tituly. A myslím si, že ak sa dnes pozriete na konzolové hry gen-four, v porovnaní s tým, čo môžete robiť na špičkovom PC s Unreal Engine 4, je tu stále slušná medzera. Nemyslím si, že spotrebitelia budú sklamaní hraním hier alebo čohokoľvek na Unreal Engine 4, myslím si, že budú vyzerať úplne neuveriteľne. To, čo sme urobili, je len ďalší skok s technológiou Nanite a Lumen, ktorá posúva veci na úroveň filmovej kvality.“

S touto technologickou ukážkou sme svedkami niečoho ďaleko za tým, čo sa pravdepodobne túto zimu objaví na nových konzolách, aj keď to, čo sa nachádza vo vnútri strojov, je viac než schopné to uskutočniť, najmä v podmienkach, ktoré sú pre vývojárov vhodné pre Unreal Engine 5. vychovávať. „Úprimne si myslím, že to, čo sme urobili, je to, že keď je Unreal Engine 5 použiteľný, najmä pokiaľ ide o detaily – ak je to dôležité pre vašu hru, detaily a fotorealizmus, myslím si, že to vyzerá ako kliknutie ďalšej generácie konzoly. dopredu,“ hovorí Libreri. 'Ale nemyslím si, že v prvej fáze konzoly bude taká púšť nie príliš dobre vyzerajúcich vecí.'

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic Games)

Ako hovorí Penwarden: „To, čo sme dokázali ukázať v deme, pokiaľ ide o vizuálnu vernosť, ako aj veľkosť herných svetov, ktoré budú postavené s UE5, bude predstavovať rozdiel od toho, čo je možné dnes, a od toho, čo bude možné zajtra. .'

„Z pohľadu vývojárskeho inžiniera,“ hovorí Karis, „otázka znie: „Kedy skutočne uvidíte, že hardvér bude plne využitý?“ Až ku koncu generácie skutočne nevidíte, čoho je niečo skutočne schopné. Uvidíte, že PS5 bude plne využitá v prvej veci, na ktorú ju ľudia vyskúšali? To nikdy neuvidíš. Nemyslím si, že neuvidíte žiadny rozdiel – na next-gen [konzolách] od iných štúdií uvidíte veľmi cool veci z UE4. A potom s Unreal Engine 5 je tu trochu kroková funkcia: akonáhle to ľudia dostanú do rúk, namiesto postupného vzostupu uvidíte veľký skok.“

Epic pracuje na tom, aby tento skok nebol pre tvorcov zastrašujúci. Umožní projektom prechod z UE4 na UE5, hovorí nám Penwarden, takže ak neplánujete dodať svoju hru v roku 2021, môžete začať s vývojom v UE4 a potom pokračovať v UE5, aby ste využili všetky jej ďalšie funkcie.

„Dúfame, že prechod bude čo najhladší,“ hovorí a poukazuje na skutočnosť, že mnohé z nových nástrojov Epic, ako napríklad jeho VFX systém, Niagara, sú teraz mimo beta verzie a sú pripravené na použitie v plnej produkcii. v UE4, aby vývojári mohli zistiť, ako by mohli najlepšie rozšíriť svoje hry novej generácie. Myšlienka je taká, že presun vášho projektu z UE4 na UE5 si vyžiada približne rovnaký čas a úsilie ako niekoľko aktualizácií verzií v UE4 – možno z 4.20 na 4.24. „Pracujeme na vykonaní akýchkoľvek zmien rozhrania API kódu, ktoré sme urobili ako zvládnuteľnú zmenu, takže nebudete musieť úplne prepisovať kód hry alebo logiku hry. Väčšina z toho bude fungovať aj s API UE5.

Keď prechádzajú na UE5, dúfa, že vývojári strávia oveľa menej času optimalizáciou svojich herných prostredí okolo mnohých týchto technických obmedzení. A skoro by sa mi chcelo povedať, že si to neuvedomujú – napríklad, že len vytvárajú svoje hry a neuvedomujú si, že sa nemusia vrátiť a začať spájať siete a vytvárať LODy a ručné vytváranie všetky tieto veci.“ Hovorte o tom, že požiadate vývojárov, aby sa zbavili návyku na celý život. Penwarden sa usmeje: „Je to tak. Vývojári, ktorí sú zvyknutí držať sa v rámci rozpočtov a myslia si: „Nie, musím pracovať týmto spôsobom, aby som sa uistil, že to beží v reálnom čase“ – keď to nebudú musieť robiť, pravdepodobne im bude chvíľu trvať, kým si zvyknú. do.“

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic)

'Veci začali cvakať a my sme si povedali 'Ó môj bože, toto naozaj bude fungovať!''

Kim Libreri

To isté platí aj pre nás: každý, od vývojárov až po hráčov, by sa mal pripraviť na to, ako tento druh technológie novej generácie – Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X – zmení tvár tohto odvetvia. „Ako sa dostávame do týchto nových generácií,“ hovorí Libreri, „myslím si, že existuje potenciál mať nové typy hrateľnosti, nové typy interakcií, než len hovoriť o tom, ako vyzerá prostredie s technológiou Nanite. Myslím si, že hry sa budú vyvíjať. Až keď výkon servera v cloude bol dostatočne výkonný na to, aby mohol hostiť hru pre 100 hráčov, mohli ste mať hru Battle Royale. Takže si myslím, že nájdete vývojárov, ktorí využívajú túto silu na všetky druhy zaujímavých vecí, ktoré ste predtým nemohli robiť. A nejde len o grafiku. Stále existuje spravodlivé oddelenie medzi tým, čo zažívame v reálnom svete, a tým, čo môžete zažiť v modernej hre. A myslím si, že sa s touto generáciou dostaneme oveľa bližšie, vďaka pridanej sile na celej ploche – nielen GPU, nielen SSD, CPU, všetko funguje.“

A keďže technológia Epic je teraz tak kritickou oporou budúcej generácie hier, ktorá dosahuje svoj plný potenciál, mali by sme byť pripravení vidieť, že spoločnosť bude aj naďalej vyzývať naše odvetvie. Sú ľudia, ktorí budú mať prirodzene veľké výhrady voči myšlienke jednej spoločnosti, ktorá má taký široký vplyv na toľké časti odvetvia: peniaze, ktorými sú hry financované, enginy, na ktorých sú vyrobené, obchody, na ktorých sú predané. Ale čím viac sa so Sweeneym rozprávame o jeho vízii priemyslu, v ktorom sa múry rúcajú a konkurenti sa navzájom tlačia, aby boli lepší, tým viac začíname mať pocit, že by to mohlo byť v oveľa horších rukách ako Epic.

„Vždy sme boli vývojármi hier,“ hovorí Sweeney, „a my sami chceme vybudovať taký priemysel, aký chceme ako vývojár hier. V priebehu času bolo na to niekoľko úžasných príkladov. Pozeráte sa na všetky projekty, ktoré zverejnili svoj zdrojový kód a vďaka tomu sa stali oveľa rozšírenejšími.“ Spomína si, ako začal svoju programátorskú kariéru na Apple II, ktorý prišiel s manuálom zobrazujúcim schému zapojenia hardvéru a zoznam všetkého kódu v ROM stroja. „Otvárali celú vec, aby vývojári mohli urobiť čo najviac. A kdekoľvek vidíte, že časti sveta ustupujú a snažia sa uzavrieť spotrebiteľov a uvaliť na nich dane a zabrániť platformám, aby sa navzájom rozprávali, takže hráči sú izolovaní do skupín rovnakého hardvéru – tieto veci sme vždy cítili. brzdia priemysel.“

Unreal Engine 5

(Obrazový kredit: Epic)

Teraz nám povedali, že jeden z kľúčových výrobcov a dodávateľov nástrojov, Epic sa zameriava na to, aby vývojárom poskytol všetky výhody, ktoré mal, aby pomohol vybudovať odvetvie, ktoré je „vysoko konkurencieschopné, zdravé a nezávislé,“ hovorí Sweeney. „Odvetvie je najlepšie, keď si každý vývojár môže vybrať každý komponent, ktorý použije a vytvorí svoj softvér, bez viazania, nátlaku alebo akejkoľvek inej podivnej taktiky. Môžete si vybrať najlepší motor pre svoje potreby, môžete si vybrať najlepšie online služby, môžete posielať na všetky platformy, ktoré chcete. A potom môžete vytvoriť jednu hru s komunitou, ku ktorej sa môže pripojiť každý. Je naozaj úžasné vidieť, ako sa priemysel čoraz viac posúva k tomuto názoru, že je to správne.

„Keď sa pozriete na konzoly,“ pokračuje Sweeney, „Sony, Microsoft a Nintendo a iOS, Android, PC a Mac sú teraz plne prepojené. Neexistujú žiadne multiplatformové bariéry – v systémoch iOS a Android máme stále nejaké murované záhrady, s ktorými nie sme spokojní, ale myslím si, že ich dni sú zrátané. A všetci si to uvedomujú a len premýšľajú o presnom načasovaní a mechanizme, akým tie steny padnú. Je to skvelý čas pre toto odvetvie a som rád, že môžeme pomôcť. Každý by nás mal držať úprimných, viete – mali by ste nás držať rovnakého štandardu, aký zastávame v tomto odvetví.“

Rozhodneme sa okamžite prijať jeho návrh. Hovorí Sweeney, že konečným cieľom pre Epic a pre náš priemysel je ukončiť desaťročia starý koncept konzolovej vojny – budúcnosť, v ktorej nezáleží na tom, na čom hráte svoje hry, pokiaľ vieš ich hrať? 'Ojoj, prepáč! Nečas,“ žartuje. 'Nedotýkam sa toho.' A jeho tvár zrazu zmizne z našej obrazovky. Ako sa my ostatní smejeme, predpokladáme, že je upokojujúce, že sú niektoré veci, prinajmenšom ani Epic nedokáže predvídať.

Táto funkcia sa prvýkrát objavila v Časopis Edge . Ak chcete získať ďalšie vynikajúce funkcie, ako je tá, ktorú ste práve čítali, nezabudnite predplatiť do tlačeného alebo digitálneho vydania na Magazines Direct.