Snímková frekvencia je všetko: prečo inovácia na 60 snímok za sekundu môže poškodiť vaše obľúbené hry





Vo videohernej komunite zúri vojna medzi tými, ktorí si nadovšetko cenia 60 snímok za sekundu, a tými, ktorí chcú len hrať videohry. Steam skupiny ako Framerate polícia posudzovať širokú škálu hier na základe ich snímkovej frekvencie a chváliť sa tým, že vás chráni pred 30 snímkami za sekundu. Videá YouTube poskytujú podrobné analýzy snímkovej frekvencie medzi rôznymi verziami jedného vydania. A nemôžete prejsť pár stránok na fóre bez toho, aby ste sa prebrodili v nejakej plamennej vojne o objektívnu hodnotu zvýšeného framerate.

Ide najmä o sporný bod, pokiaľ ide o porty starých hier a s upgradmi konzoly v polovici cyklu, ako sú PS4 Pro a Xbox Scorpio, buď vonku alebo na ceste, z ktorých každá ponúka vylepšený výpočtový výkon, môžu vývojári využiť hardvér a vylepšiť váš obľúbené hry ako nikdy predtým. Chcem povedať, že 60 je viac ako 30, takže to určite musí byť lepšie, však?



Na tvrdení, že 60 snímok za sekundu je ideálnych pre strieľačky ako Call of Duty alebo bojové hry ako Street Fighter 5, je niečo pravdy: ak hra volá viac snímok za sekundu, častejšie kontroluje aj vaše vlastné vstupy, vďaka čomu sú ovládacie prvky plynulejšie a citlivejšie. . Ale vec o portoch je, že sa zdá, že vždy prinášajú nové chyby, najmä pokiaľ ide o framerate. A vlákno na reddite kompiluje veľa problémov úplne nových pre nedávne aktualizácie PS4 Kingdom Hearts 1 a 2, pričom používateľ Crimsonfall popisuje, ako posun z 30 snímok za sekundu na 60 snímok za sekundu kazí fyziku v KH1 a 2, čo spôsobuje, že niektorí šéfovia sa správajú zvláštne, pričom jeden z nich je takmer potenciálne zlomené a niektoré pohyby trvajú kratšie, ako by mali, ako napríklad Quick Run'.

Zatiaľ čo väčšina príležitostných hráčov si tieto problémy pravdepodobne nikdy nevšimne, zarytí fanúšikovia, finalisti a hráči, ktorí sa rozhodnú pre vyššie ťažkosti, určite áno. Zdá sa, že mnohé z týchto problémov boli vyriešené v oprave, ktorá bola vydaná krátko pred americkým vydaním kolekcie, ale Japonci a hráči z dovozu, ktorí si ju vybrali mesiac predtým, si neboli istí, či tieto opravy niekedy prídu.

Nie je to prvýkrát, čo vylepšený framerate zásadne rozbil staršiu hru. Vo zvlášť zvláštnom príklade je degradácia zbraní Dark Souls 2 – t. j. ako rýchlo sa vaše meče zlomia po tom, čo nimi udrel pár – bol viazaný na jeho framerate . Takže keď sa PC a vylepšené porty PS4 a Xbox One dostali na kolá s frekvenciou snímok zdvojnásobenou na 60 snímok za sekundu, hráči si začali všímať, že ich zbrane sa lámu dvakrát rýchlejšie. PC hráči museli čakať viac ako rok na opravu, aby konečne vyriešili problém.

Toto je problém, ak vezmeme do úvahy, koľko všetkých zanietenejších technofilov v oblasti hier očakáva 60 snímok za sekundu na aktualizovaných portoch starých hier a najmä vzhľadom na to, ako si vydavatelia účtujú plnú cenu znova za opätovné vydania s chybami. Ak ste sa niekedy čudovali, prečo by sakra vývojári spájali dôležité funkcie so snímkovou rýchlosťou, Daryl Allison má odpovede. Allison je hlavný producent v BluePoint Games (tím okrem iného stojí za krásnou kolekciou Uncharted: Nathan Drake Collection a Metal Gear Solid HD Collection). Spolu s určitou podporou od spolumajiteľa, prezidenta a hlavného technického riaditeľa Marca Thrusha pomohol objasniť, prečo je framerate taký zložitý problém pre porty a remastery. Stručne povedané: pripočítajte to k variabilným snímkovým frekvenciám a dohadom, ktoré sú jedinečné pre vývoj hier na konzolách.



Prečo by ste spájali dôležité herné funkcie s framerate?

„Jednoducho povedané: Neexistujú žiadne dobré dôvody na zámerné prepojenie funkčnosti so snímkovou rýchlosťou,“ vysvetľuje Allison prostredníctvom e-mailu. Povaha vývoja počítačových hier s takmer nekonečnou kombináciou hardvérových nastavení to všetko odrádza a mnohí vývojári vyrábajú hry pre PC s premenlivými snímkovými frekvenciami. Konzolové hry sa z toho vedia dostať jednoduchšie vďaka tomu, že napríklad každá PS2 beží prakticky identicky ako každá iná, takže odchýlky vo framerate sú malé – ak sa vôbec vyskytnú.

'Jednoducho povedané: Neexistujú žiadne dobré dôvody na to, aby sme zámerne spájali funkčnosť so snímkovou rýchlosťou.'

Vývojári môžu využiť túto konzistentnosť v základni platformy na to, aby im pomohli vybudovať svoje hry oveľa rýchlejšie. „Často je dobrým zvykom vybrať si najrýchlejší spôsob implementácie funkčnosti do hry (t. j. prototypovanie alebo rýchle opakovanie),“ píše Allison. „Čím skôr tím uvidí správanie na obrazovke a ucíti ho vo svojich rukách, keď sa funkčnosť stane hmatateľnou a nie abstraktnou myšlienkou, tým skôr bude možné robiť inteligentné rozhodnutia v správnom kontexte. Niekedy tieto rýchle implementácie fungujú dostatočne dobre na to, aby sa zachovali.“ Ide o to, že to, čo fungovalo na starších konzolách, ako je PS2, je úplne iné zviera, keď ho presuniete na inú platformu, najmä keď zvýšite framerate. A objavenie, izolácia a oprava týchto chýb si vyžaduje rôzne techniky v závislosti od toho, ako funguje zdrojový materiál.



Dajú sa tieto chyby opraviť?

Táto práca sa však dá urobiť, ako zdôrazňuje Allison: „Neviem si predstaviť príklad, kde by sa takýto problém nedal vyriešiť. V istom zmysle je pri vývoji hier „možné všetko“. Ide len o to, aké náročné a drahé (čas a úsilie) [by to trvalo] implementácia opravy. V mnohých z týchto prípadov je to jednoducho zmena výpočtov na podporu variabilnej snímkovej frekvencie. Inokedy môže riešenie vyžadovať prepísanie systému. V podmienkach prepísania je dôležité dôkladne pochopiť zámery a interakcie pôvodného systému, aby sa naše výsledky hráčom cítili autenticky, dokonca aj so všetkým úplne novým pod kapotou.'

Zvyčajne sa tieto veci prepadnú kvôli nedostatku času alebo rozpočtu na ich správne riešenie, alebo vydavatelia jednoducho chcú, aby hra bežala pred tým, než ju dajú na Steam alebo PSN. Niekedy však tieto problémy jednoducho zostanú nepovšimnuté, pretože testeri sú príliš dobrí v hrách, ktoré by mali opravovať. Allison rozpráva anekdotu pri práci na HD verzii Shadow of the Colossus:



Súprava pre vývojárov Xbox Scorpio má počítadlo snímkovej frekvencie

Najvýkonnejšia konzola všetkých čias vám chce ukázať, ako rýchlo beží

„Dokonca sme sa raz previnili tým, že sme poslali chybu závislú na snímkovej frekvencii, ktorá ovplyvnila hrateľnosť. V Shadow of the Colossus (z Ico a Shadow of the Colossus HD Collection) sme si nevšimli, že časť hry sa stala mierne ťažšou, keď hra bežala na stabilnej snímkovej frekvencii (30 fps v našej PS3 verzii, často ~20 fps v pôvodnej PS2 verzii). Táto mierna zmena obtiažnosti sa postavila proti tretiemu kolosu, keď sa hráči postavili do režimu Time Attack nastaveného na obtiažnosť Hard. Náš tím QA bol v hraní hry taký dobrý, že tento jemný rozdiel za týchto špecifických podmienok ich neovplyvnil, takže chyba zostala nepovšimnutá.

'[Keď sa verejnosť dostala k remasteru], chyba frustrovala dosť hráčov, ktorí neboli expertmi ako náš QA tím. Pôvodná hrateľnosť na PS2 bola vyladená na základe ~20 snímok za sekundu a pôvodný kód sa správne nezaoberal variabilnou snímkovou frekvenciou pre fyziku súvisiacu s kolosmi, ktoré otriasli hráča. Keď sme boli upozornení na to, že dosť fanúšikov je frustrovaných, problém sme identifikovali a vyriešili. Nakoniec však padlo rozhodnutie neznehodnotiť úspechy ľudí, ktorým sa podarilo získať trofej v týchto ťažkých podmienkach, a tak oprava s našou opravou nebola nikdy vydaná.“

Aký je teda najlepší prístup? Zatiaľ čo ponechanie snímkovej frekvencie na nastavení, ktoré umožňuje zdrojový hardvér, môže poskytnúť zážitok bližšie k pôvodnému dizajnu, zvýšenie tejto snímkovej frekvencie na stabilných 60 snímok za sekundu výrazne zjednoduší predaj remasteru širšiemu publiku (navyše hry ako Kingdom Hearts vyzerajú fakt pekné pri plynulých a rýchlych 60 snímkach za sekundu).

Snáď najlepší spôsob, ako vyriešiť tento problém, je jednoducho dať hráčom možnosť výberu – ako keď štúdio Allison umožnilo hráčom prepínať v hre The Last of Us Remastered medzi graficky vylepšenými 30 snímkami za sekundu alebo menej vizuálne pôsobivým, ale solídnym 60 snímkami za sekundu. Vývojári by to mohli posunúť ešte o krok ďalej, ako napríklad v nedávnom remasteri Full Throttle od Double Fine, a nechať hráčov vybrať si medzi rôznymi individuálnymi nastaveniami, čo im umožní rozhodnúť sa, ako blízko k pôvodnej verzii alebo k úplnému remasteru chcú ísť. Poskytnutie širokej škály možností medzi snímkovými rýchlosťami im môže potenciálne umožniť obísť akékoľvek nové problémy, ktoré sa objavia - aspoň kým nepríde oprava.

Čo to znamená pre PS4 Pro a Xbox Scorpio?

Čo sa týka toho, ako PS4 Pro a Xbox Scorpio zvládnu tieto upgrady a ako budú budúce platformy spúšťať staré hry, ktoré boli pre ne vydané, Allison to porovnáva s tým, ako vývojári zvykli zvládnuť rozdiel medzi severoamerickými a európskymi televíznymi štandardmi. „Tímy, ktoré sa primárne vyvíjajú smerom k jednému štandardu, by potom strávili časť svojho projektu zabezpečením toho, aby všetko fungovalo dobre pri dostatočne odlišnej snímkovej frekvencii druhého štandardu,“ vysvetľuje Allison. „Teraz s PS4 Pro má vývoj PlayStation prístup k výkonnejšiemu hardvéru. Ak tím tlačí hardvér PS4 rýchlosťou 30 snímok za sekundu, je pravdepodobné, že jedným z režimov, ktoré môžu ponúknuť na PS4 Pro, je rovnako bohatý zážitok pri 60 snímkach za sekundu. Niečo podobné bude zrejme platiť aj s tým, čo chystá Microsoft. Tímy pre konzoly budú opäť s väčšou pravdepodobnosťou uvažovať o premenlivých snímkových frekvenciách a menej pravdepodobné, že tieto chyby závislé od snímkovej frekvencie sa skryjú pre budúce verzie, aby ich nežiaduco odhalili.'

Dôležité však je zapamätať si, že porty a remastery nie sú len starou hrou s novým náterom. V mnohých prípadoch musia byť celé sekcie prestavané od nuly, len aby mohli pracovať na novom hardvéri, a vykonanie týchto zmien si vyžaduje dôvernú znalosť toho, ako do seba všetky jednotlivé časti zapadajú. Ako sa ukázalo, 60 nie je nezvratne lepšie ako 30 – najmä ak zvýšenie tohto čísla môže mať neúmyselný vedľajší účinok, že vašu hru úplne preruší.