211service.com
Stredná recenzia: „Ťažko vidieť toto mierne strašidelné dobrodružstvo ako niečo iné ako chybný krok“
(Obrázok: Bloober Team)Náš verdikt
Médium sa snaží urobiť veľa, ale zdá sa, že sa nikdy nezastaví a nezistí, či niečo z toho funguje.
Pros
- Niektoré zaujímavé nápady
- Slušný, aj keď pochovaný príbeh
Zápory
- Reštriktívna hrateľnosť
- Chaotický stealth
- Priveľa všetkého
Verdikt GamesRadar+
Médium sa snaží urobiť veľa, ale zdá sa, že sa nikdy nezastaví a nezistí, či niečo z toho funguje.
Pros
- +
Niektoré zaujímavé nápady
- +
Slušný, aj keď pochovaný príbeh
Zápory
- -
Reštriktívna hrateľnosť
- -
Chaotický stealth
- -
Priveľa všetkého
V The Medium sa toho deje veľa. Je to rušná zmes mechanizmov a príbehových nití, ktoré sa trasú, aby zapadli, nikdy sa neusadili a len zriedka dôverujú hráčovi, že si to užijú bez toho, aby ich viedla pozorná ruka. Strávil som veľa času napríklad klepaním na tlačidlo Spustiť, pretože som sa chcel pohybovať rýchlejšie, ale bežať môžete len vtedy, keď je to povolené. A ak sa The Medium rozhodne, že ste v atmosférickej chvíli, radšej by ste sa mali prejsť a nasať to. Vyzerá to ako príbeh, o ktorom niekto tak dlho premýšľal, plánoval ho a očividne ho miloval, až zabudol na kúsok musí to hrať iná osoba a na poslednú chvíľu spanikáril, že to ľudia môžu hrať zle.
Rýchle fakty 
(Obrazový kredit: Bloober Team)
Dátum vydania : 28. januára 2021
Platformy : PC a Xbox Series X
Vývojár : Bloober Team
Vydavateľ : Bloober Team
Je to čiastočne ľúbostný list starým časom hororových hier s pevnou kamerou (skladateľ Silent Hill Akira Yamaoka poskytuje miestami skvelú hudbu s riedkou atmosférou) a čiastočne pokus o pretvorenie myšlienky zobrazením rozdelenej reality na obrazovke, kde je skutočná a duchovná ríša sa prekrýva. Myšlienka je taká, že ako médium menom Marianne dokážete existovať v oboch rovinách a manipulovať s vecami v nich, keď sa pokúšate vyriešiť vraždu malého dievčatka. Jedným z hlavných mechanizmov je napríklad myšlienka čerpania energie z Duchovej studne, akéhosi strašidelného zdroja energie v spektrálnom svete, na napájanie poistkovej skrinky v reálnom svete a otváranie dverí.
Myšlienka možnosti využívať oddelené, ale koexistujúce svety na napredovanie je zaujímavá, ale nikdy nie je skutočne vyjadrená spôsobom, ktorý by bol inovatívny. Často je celkovým základom stále zvyčajná myšlienka zamknutých dverí/nájsť kľúč – v jednom svete sú dvere, v druhom kľúč a to je všetko. Čakal som na moment „och, to je dobré“, keď rozdelené sekcie fotoaparátu urobia niečo chytré, ale nikdy to neprišlo.
Je to tiež veľmi kontrolná skúsenosť. Aj keď existuje niekoľko dobrých hádaniek, často je tu málo vecí, s ktorými je možné interagovať, takže pokrok je jednoduchou úlohou zosúladiť to málo, čo dostanete, v poradí, v akom máte. Je tu veľký nedostatok slobody v tom, čo vlastne môžete robiť. V jednej chvíli som vstúpil a preskúmal miestnosť, putoval som medzi sériou jasne dôležitých oblastí - stolov pokrytých predmetmi a tak ďalej - ktoré boli inertné a zjavne neobsahovali nič užitočné. O niekoľko minút neskôr som našiel nejaký svojvoľný objekt, ktorý potom vytvoril omrvinkovú stopu do všetkých oblastí, ktoré som predtým objavil, s predmetmi, ktorých som sa predtým nemohol dotknúť, a teraz je schopný spustiť sekvenčné časti príbehovej odmeny.
Táto zvláštna štruktúra objektov sa stáva relevantnou, až keď ich nájdete v správnom poradí, je stálou témou: hrateľnosť a hádanky, ktoré vás ohradia na cestu, aby ste mohli absolvovať prehliadku tak, ako zamýšľal sprievodca. Ako hráč je málokedy veľa agentúry – hranie neslúži príbehu, ale skôr ho riadi, pričom na jeho meranie používa hádanky s vyberaním predmetov a honby za pokladmi. Keď si uvedomíte, že nájdenie niečoho sa scvrkne na to, kedy ste na to určený, nie vtedy, keď to skutočne robíte, zbavuje vás zábavy pri objavovaní.
Vidím to mesto
Hra len zriedka uznáva napätie alebo dynamiku toho, čo sa deje. Ku koncu je obzvlášť dlhá skladačka, ktorá je úplne v poriadku a pekne navrhnutá, ale padá ako sedavá váha na 'preboha, čo sa deje?' budovanie príbehu. Sekcie často existujú v pozastavených momentoch, ktoré venujú malú pozornosť prebiehajúcim udalostiam. Stealth sekcie sú za to mimoriadne vinné. Prenasleduje ťa stvorenie s názvom The Maw, ktorého hlas má zvyčajne vynikajúci Troy Baker. Tu však zrejme nasmeruje „The Muppets do Satan“ a divoko sa odráža medzi Glumom, Jermaine Clementom, Timom Currym v Rocky Horror a najmenej tromi Skeksismi z The Dark Crystal.

(Obrazový kredit: Bloober Team)
Tieto sekcie chřtánu sú často veľké nesequitur momenty. Buď preto, že sa skáče bez jasného dôvodu, alebo preto, že musíte vyriešiť nejaký svojvoľný hlavolam, aby ste postúpili ďalej. (V jednom momente som ho musel zabiť elektrickým prúdom, aby som sa dostal cez to, čo si naozaj nemyslím, že duchovia fungujú.) Tieto momenty tiež postrádajú takú hrozbu, ako majú naratívny účel. Väčšinu času je v podstate neviditeľný a nie je jasné, kedy vás môže vidieť alebo kedy ste v nebezpečenstve. „Stlačte pravú páčku, aby ste zadržali dych,“ vysvetľuje hra na jednom mieste bez toho, aby objasnila, kedy a ako to môže pomôcť. Smrť alebo útek sú jediné rozhodnutia a kým sa to nestane, neviete, ktoré z nich príde.
Niekedy sa zdá, že niektoré veci boli pridané na odstránenie niektorých z týchto problémov. Zdá sa, že spektrálne motýle vás vedú okolo. V jednej časti sa nad vašou hlavou zobrazí šípka, ktorá vám povie, kam sa máte pozerať. Jedna sekcia utajenia ma nechala opakovane zomrieť, až kým sa konečne neobjavila výzva, aby som použil mechanika, ktorý nikdy predtým nebol súčasťou utajenia. Je to hra, ktorá nie je pripravená na to, aby sa hrala iným spôsobom, ako je zamýšľané, a niekedy musí naozaj tvrdo poukázať na to, aký je tento zámer. Vyriešil som to, čo som považoval za dobrú hádanku, ale nedokázal som to dokončiť, kým ma hra nepreviedla krok za krokom dialógmi pre každú časť hádanky. Inokedy som zomrel na konci úrovne a keďže som vedel, čo mám robiť, šiel som priamo k veciam, ktoré som potreboval... Okrem toho, že som nemohol nič zdvihnúť, kým som sa nevrátil na začiatok, nespustil úvodný krok a potom šiel späť k veci, pri ktorej som bol. Kontrolné body a ukladanie je tiež dosť zlé. Nemôžete ukladať manuálne, takže musíte dúfať, že automatické ukladanie na pozadí bude blízko za vami. Nie je ľahké zomrieť, ale ak to urobíte, budete musieť protektorovať celé kusy.
Kedy je príliš veľa?
Podobne ako pri mechanike, aj tu sa objavuje pocit „nevedel som, kde prestať“. Je tu dobrý príbeh, ale opäť: príliš veľa. Existujú najmenej tri podstatné vlákna, ktoré majú pocit, že by mohli držať svoje vlastné, ale zvinuté dohromady sa dvíhajú a napínajú proti sebe, až kým úplný koniec nevysvetlí, čo sa skutočne deje. V tomto bode je veľmi jasné, na ktorých častiach záležalo a ktoré bity mohli byť riadkom, ale skončili by kapitolou. Veci ako celá, takmer DLC-ako hrateľnosť v strede je zaujímavá, ale zbytočný kus hry, ktorý nepridáva nič iné, ako povedať, že sa stala konkrétna udalosť na pozadí.

(Obrazový kredit: Bloober Team)
Smutné na tom je, že sa mi páčilo jadro príbehu. Keď odfiltrujete veci navyše, na konci sa vám to vyplatí a je tu niekoľko pekných herných momentov a nápadov, ktoré by mohli poskytnúť viac priestoru na rozvoj. Existuje fráza „zabi svojich miláčikov“, ktorá je myslená ako kreatívna rada. Znamená to, že sa niekedy musíte úplne zbaviť nápadov a vecí, na ktorých ste naozaj tvrdo pracovali pre dobro celkového príbehu; veci, ktoré by ste mohli milovať a zbožňovať, a ktoré nemusia byť nevyhnutne zlé, ale naozaj ich musíte vyskúšať, aby sa celý zážitok zlepšil. Médium má pocit, že sa to nikdy nestalo. Hrateľnosť a príbeh zúfalo túžia po zjednodušenej úprave, ktorá nikdy neprišla. Sú tu záblesky, z ktorých môžete vidieť, čo to mohlo byť: atmosférické momenty skúmania, pár krásnych hádaniek v detektívnom štýle, niekoľko skutočne zaujímavých pohľadov do traumatického postkomunistického prostredia 90. rokov v Poľsku. Snaží sa však urobiť príliš veľa a aké pekné rytmy existujú, je cítiť, že šťastie zasiahlo skôr kvantitu ako kvalitný zámer.
Snáď najväčším sklamaním pre mňa je, že som fanúšikom Bloober Teamu od neuveriteľných Layers of Fear (stále jedna z najlepších hororových hier všetkých čias). Je to štúdio, ktoré vždy malo zaujímavé nápady, príbehy a mechaniky, ale nič z toho sa tu neprejavuje. The Medium ani nie je v skutočnosti hororovou hrou, napriek nastaveniu a témam, a chýba jej akýkoľvek strašiak na skorý lacný skok. Pre štúdio, ktoré sa tak zameriava na vytváranie psychologického hororu, je ťažké chápať toto mierne strašidelné akčné dobrodružstvo ako niečo iné ako prešľap.
Recenzované na PC. Kód dodaný vydavateľom.
Verdikt 2.52,5 z 5
MédiumMédium sa snaží urobiť veľa, ale zdá sa, že sa nikdy nezastaví a nezistí, či niečo z toho funguje.
Viac informácií
| Dostupné platformy | PC, Xbox Series X |