Štyria skúsení dizajnéri boja o tom, ako urobiť bojový systém nezabudnuteľným

Nier Automata

(Obrazový kredit: Platinum Games)





Moje pokusy definovať, čo je bojový systém, mi neustále unikajú. Je to súbor vzájomne prepojených schopností? Je to systém, ktorým hráči vylepšujú svoje postavy v hre? Je to základná zložka hry, ktorá vznešene podporuje príbeh? Alebo je to všetko spomenuté – beštia, ktorú je neuveriteľne ťažké skrotiť a podriadiť sa svojej vôli, no napriek tomu bude definovať akúkoľvek akčnú hru?

Keď pomyslíte na „akčnú“ hru, možno vás napadne hladká brilantnosť a jemnosť Nier Automata, alebo si spomeniete na krvavé boje na blízko v Assassin's Creed Valhalla. Prípadne vám napadne rýchle stlačenie tlačidiel v hre Devil May Cry 5 alebo blýskajúce sa svetelné meče Star Wars Jedi: Fallen Order. Nech je to akokoľvek, sú to štyria titáni akčného žánru. Čo si však myslia, že by mal bojový systém robiť, aby bol pre hráča zapamätateľný? Ktoré faktory sa počas vývoja vyvyšujú nad všetky ostatné, aby poskytli základ pre rozkvet zvyšku hry?

Štyri prístupy k vybudovaniu nezabudnuteľného bojového systému

Devil May Cry 5



(Obrazový kredit: Capcom)

Aby som odpovedal aspoň na prvú otázku, veterán Devil May Cry Hideaki Itsuno sa domnieva, že je to všetko o náročnosti. Itsuno vysvetľuje, že na to, aby bol bojový systém pre hráča „zapamätateľný“, vývojár musí hráčovi predstaviť náročný scenár. Prostredníctvom toho, Itsuno verí, hráč bude analyzovať situáciu a príde s vlastnou stratégiou, takže neustále využíva tie časti „súpravy nástrojov“ hry, s ktorými sa cíti najpohodlnejšie.

Star Wars Jedi: Fallen Order a bývalý vedúci predstaviteľ God of War Jason de Heras pristupuje k výzve s podobným zmýšľaním. „Súbojový systém pozostáva zo vzájomne prepojeného súboru pravidiel, ktoré vytvárajú pútavú dynamiku medzi hráčom a nepriateľmi,“ hovorí de Heras a dodáva, že „pamätný bojový systém využíva a záťažovo testuje tieto pravidlá, aby hráča vyzval rôznymi spôsobmi. v priebehu celej hry.“



Zástupca herného riaditeľa Assassin's Creed Valhalla, Gareth Glover, verí, že táto otázka je „žiaľ, bez skutočnej definitívnej odpovede“. Glover namiesto toho poukazuje na niekoľko kľúčových aspektov, vrátane toku boja zosúladeného s charakterom vašej hry, pôsobivé bojové pohyby a dobre vyvážený systém postupu. Len keď budú všetky tieto jednotlivé komponenty integrované a vyvážené, hovorí Glover, môže byť váš prístup k bojovému systému pre hráča zapamätateľný.

S Valhallou sa Glover pozrel mimo základných systémov hry, aby vytvoril nezabudnuteľnú bojovú slučku. Veterán PlatinumGames Takahisa Taura posúva túto filozofiu o krok ďalej. Vedúci boja Nier Automata uprednostňuje, aby sa dej hry rozvíjal počas bitiek, postavy šéfov útočia v čase s hudbou hry a útoky nepriateľov ovplyvňujú používateľské rozhranie hry. Srdcom „pamätného“ bojového systému, verí Taura, je spojenie základných bojových mechanizmov a systémov, ktoré existujú mimo boja – kombinácia, ktorá je evidentná v mnohých vydaniach PlatinumGames.

Obchodné triky

Vrah



(Obrazový kredit: Ubisoft)

Niečo, čo veľa bojových dizajnérov miluje vkrádanie sa do hier, sú „triky“, skryté aspekty, ktoré hra hráčovi nekomunikuje, no v konečnom dôsledku ovplyvnia ich zážitok z boja. Skvelým príkladom je niekoľko posledných zdravotných bodov Dooma v Doom Slayer, ktoré tajne počítajú za oveľa viac, než je hodnota blikajúca na obrazovke, aby hráč mal pocit, že kráča po tenkej hranici medzi životom a smrťou. Ako títo štyria bojoví veteráni využívajú triky na boj, aby pomohli hráčovi viesť a zlepšiť jeho skúsenosti?

Pre Glovera sa tieto 'triky' primárne točia okolo nepriateľov útočiacich na Eivora vo Valhalle. „Používame nejaké ľahké „triky“, napríklad na riadenie počtu nepriateľov útočiacich na hráča, ich pozície a načasovanie ich útokov,“ hovorí režisér. Toto sú dve kľúčové zložky, vďaka ktorým je boj pre hráča oveľa lepšie zvládnuteľný, aj keď im nikdy nebolo priamo vysvetlené, že sa to deje.



Itsuno má dosť podobný prístup. Režisér Devil May Cry 5 vysvetľuje, že sa snaží čo najviac obmedziť spôsoby, akými môže hráč zomrieť v dôsledku vlastných chýb. Preto Devil May Cry 5 robí „veci, ako je úprava nepriateľských útokov mimo obrazovky a detekcia zásahov pri pohyboch uhýbania,“ hovorí Itsuno. Riaditeľ hry hovorí, že byť premožený je jednoducho nudné, ale je tu neuveriteľne tvrdá línia, aby sa hráč cítil silný a zároveň ho udržal v strehu pri ťažkých stretnutiach.

Pre Taura je to však všetko o vytvorení „pohodlného“ zážitku, do ktorého si hráči môžu „naliať svoje srdce“. Herný veterán poukazuje na drobné triky, ktoré do seba zapadajú, a to spôsobom, že ich hráč môže dokonca rozpoznať a predvídať. Môže to byť niečo také jednoduché, ako keď sa hudba na pozadí hry automaticky prepne na bojovú stopu, keď začnú lietať údery, alebo bojový systém, ktorý vám umožní chytiť nepriateľa aj bez použitia systému uzamknutia. Okrem toho Taura využíva Gloverovu metódu stanovenia prísneho limitu na množstvo nepriateľských útokov, ktoré hádžu hráča, a presvedčenie Itsuna o obmedzení útokov mimo obrazovky od nepriateľov, ktorých hráč nevidí.

Vedúci predstaviteľ Fallen Order de Heras medzitým pripisuje hráčovi silu prostredníctvom trikov. Nezraniteľné rámce neporaziteľnosti môžu byť napríklad použité na to, aby sa hráčske chyby cítili viac zhovievavo, ale používajte to veľkoryso a riskujete, že nepriateľské pohyby a správanie budú zastarané. Je tu jemná rovnováha medzi pocitom presile a poskytnutím adekvátnych nástrojov hráčovi, aby sa cítil zručne a dosiahol majstrovstvo prostredníctvom svojho vývojárskeho pochopenia načasovania a rytmu.' De Heras poukazuje na triky na manipuláciu s časom, ako je spomalenie hry pri úspešnom odrazení, ako na kľúč k tomu, aby bol bojový systém hry stráviteľnejší pre každého hráča.

Spať k základom

Nier Automata

(Obrazový kredit: Square Enix, Platinum Games)

Pre každú z týchto hier je boj veľmi v popredí. Nevezmete si Devil May Cry 5, aby ste navštívili miestne turistické atrakcie v Redgrave City, ani si nekúpite Star Wars Jedi: Fallen Order v nádeji, že sa vzdáte svetelných mečov. Vzhľadom na to, že boj je ústredným bodom týchto akčných hier, ako sa tieto bojové systémy menia v priebehu vývoja? Hra môže mať reálne obdobie vývoja dlhšie ako štyri roky, takže akú zmenu zaznamená počas tohto obdobia hlavná bojová slučka?

Pre Nier Automata je odpoveď na túto otázku veľmi malá. Taura vysvetľuje, že základný bojový systém nebol vyvinutý metódou pokus-omyl, ale namiesto toho sa rýchlo vypracoval v relatívne krátkom čase. Po vytvorení bojového systému, ktorý bol dosť „ortodoxný“ (slovo, ktoré by ste si normálne s Automatom nespojili), Taura a PlatinumGames priniesli ďalšie charakteristické prvky boja v súlade so širšími témami Automata, a to zosúladením tohto systému s ostatnými prvkami. .

Ako si pravdepodobne viete predstaviť, Capcom zaujal k Devil May Cry 5 akčný prístup, vyrábal a zdokonaľoval základné bojové systémy pred veľkým investovaním do iných aspektov hry. Itsuno zámerne poukazuje na ďalšie prvky Devil May Cry 5, ako je príbeh, dizajn úrovní a hádanky, podľa Itsuna musia byť navrhnuté v tandeme s akciou, takže ak by sa bojová slučka zmenila nejakým významným spôsobom počas vývoj, znamenalo by to, že prvky ako tieto by museli byť úplne vyradené a reštartované od nuly.

To však neznamená, že jemnejšie body akčného systému sa nemôžu zmeniť. Ako zdôrazňuje de Heras, je skutočne úlohou bojového dizajnéra doladiť rôzne čísla a hodnoty, aby sa dosiahla požadovaná rovnováha a pocit. Bojový veterán špecificky poukazuje na „veľkosť“ odvráteného okna, ktorá sa mení počas vývoja Star Wars Jedi: Fallen Order, dokonca až na milisekúndy, aby sa hráč necítil príliš silný. Ale aj to môže mať dominový efekt: ako sa spáruje malé parry okno s neuveriteľne rýchlym nepriateľom? Toto je len jedna taká oblasť, ktorú je potrebné neustále opakovať a meniť v priebehu vývoja, vysvetľuje de Heras.

Glover je medzitým v trochu inej situácii ako všetci ostatní dizajnéri tu. Riaditeľ hry má zavedené obdobie po spustení, s ktorým musí pracovať, kde rozšírenia Assassin's Creed Valhalla zaviedli významné zmeny v jeho bojovom systéme so schopnosťami a zručnosťami. Glover vidí toto obdobie po uvedení na trh ako rozšírenie na ďalšie zopakovanie bojov vo Valhalle, ktoré pridáva nielen nové zručnosti a schopnosti, ale aj súpravy brnení a zbrane s novými výhodami a efektmi. Túto príležitosť využívame na neustále vyvažovanie a zlepšovanie základných bojových systémov a skúseností, ale aj na pridávanie nových bojových ingrediencií, ako sú nové „zručnosti hráča“ a „schopnosti“, ktoré ponúkajú nové možnosti a taktiky v boji, hovorí Glover.

Náročné návody

Hviezdne vojny

(Obrazový kredit: EA)

Ako sa teda dá toto všetko naučiť? Trvať roky za rokmi meniacich sa dizajnov, základných filozofií, rozlišovania schopností a zručností a spájať ich do jedného balíka pre hráča je obrovská výzva. Ale na druhej strane, potrebujete vôbec predstaviť hráčovi všetky možnosti boja a schopnosti naraz?

Taura, po prvé, trávi veľa času zvažovaním tohto problému. Vývojár PlatinumGames si v skutočnosti myslí, že návod je najlepší, keď je integrovaný do príbehu hry, a umožňuje hráčovi užiť si niečo iné, napríklad budovanie postavy a rozprávanie príbehu, zatiaľ čo návod pokračuje. Verím, že lepšou metódou by bolo niečo, čo hráčom umožní učiť sa postupne prostredníctvom tutoriálu, ktorý nie je len súčasťou herného systému, ale je tiež dobre integrovaný do prostredia a príbehu hry, dodáva veterán z PlatinumGames.

De Heras si myslí, že predstavenie nového pohybu alebo mechaniky v kontexte, kde sú relevantné, pripraví hráča na pochopenie dôležitosti uvedenej schopnosti. Itsuno prirovnáva hranie hry k učeniu sa jazdiť na bicykli. Priekopník DMC verí, že je životne dôležité, aby hráči poznali základné ovládacie prvky a pohyby, aby sa mohli naplno venovať hre bez prerušenia atmosféry a napätia. V skutočnosti však hráči nechcú študovať Hra – chcú sa do nej čo najskôr dostať, hovorí Itsuno. Musíme sa pokúsiť rozšíriť nielen návody na ovládanie, ale aj spôsob, akým ich učíme o nastavení hry, aby to pochopili krok za krokom, dúfajme, že si udržíme dobré tempo a príliš neprerušíme ponorenie.


Veľký v roku 2022

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Počas celého januára GamesRadar+ skúma najväčšie hry nového roka s exkluzívnymi rozhovormi, praktickými dojmami a podrobnými editoriálmi. Ak chcete získať viac, určite sledujte Veľký v roku 2022 .