Tajomstvá Street Fighter 2, ktoré zmenia váš pohľad na hru

Prichádza nový vyzývateľ





Street Fighter 2. Legenda. Pôvodca žánru. Hra, ktorá stanovila pravidlá a štandardy pre viac ako desaťročie bojových hier, zhltla dosť malých zmien na to, aby utopila Scrooge McDucka a vďaka čomu sa SNES stala konzolou, ktorú musíte mať. Vytvorenie plánu pre zložité, inštinktívne, dokonale vyvážené herné hodnoty, ktoré dodnes ovplyvňujú tento žáner, muselo byť výsledkom toho najserióznejšieho plánovania a nesmierne podrobného myslenia, však?

No vlastne nie. Zázrak, ktorým je SF2, je rovnako produktom celého množstva nehôd, rozmarov a zbytočných rozhodnutí. Pri mnohých príležitostiach to bola takmer úplne iná hra. V skutočnosti to bola takmer pokročilejšia hra, než akú žáner ponúka dnes. Ako to mám vedieť? Režisér Akira Nishitani nedávno prezradil niekoľko veľmi zaujímavých tajomstiev jeho účet na Twitteri , ktoré boli preložené Člen cechu bojovníkov Mugen Felineki . Čítajte ďalej a pripravte sa na prepísanie histórie bojových hier.

Plnohodnotné žonglérske kombá boli kedysi samozrejmosťou



Aj keď sme boli na tému náhodných, ale nie celkom zraniteľných postáv, stojí za zmienku chyba, ktorá umožňuje žonglovať s Dhalsim v edícii Champion. Technika žonglovania sa stala populárnou v bojových hrách pár rokov po Street Fighter 2, ale pôvodne mala byť v hre už v roku 1991. Pôvodný dizajn hry tak ďaleko predbehol svoju dobu.

Ale keď to bolo prerezané (práve preto, že vývojári si mysleli, že to bol predbehol svoju dobu), opäť tam náhodou zostal zvyšok. Tentoraz to bolo v jednom z animovaných snímok Dhalsimov, pričom sa vybral nešťastný úlet pre údery vo vzduchu, ktorým sa zvyšok zoznamu milosrdne vyhýba.

Poškodenie špecifické pre karosériu bolo kedysi tiež vlastnosťou



Áno, poškodenie špecifické pre anatómiu bolo v jednom bode vlastnosťou Street Fighter 2, pravdepodobne naskladalo celú ďalšiu vrstvu taktického pohybu tam a späť a prísneho priestorového ovládania na vrchole už tak precíznych interakcií hier. Ale nakoniec sa od toho upustilo, pretože tím opäť cítil, že na to ešte nie je vhodný čas.

Vzhľadom na to, že nikto ešte úspešne neimplementoval takú zložitú mechaniku počas celej bojovej hry – hoci SoulCalibur a Fighting Vipers experimentovali s prerušením brnenia – stále môžu mať pravdu.

Závraty bývali ešte nebezpečnejšie. Pre Ryu stále sú



Niekedy v Street Fighter 2 utrpí Ryu veľké poškodenie navyše, ak ho zasiahne závrat. Vyzerá to ako náhodný jav, ale v skutočnosti sa to stáva v 25% prípadov. Napriek presnej matematike hry to nie je úmyselné. Alebo skôr bolo, ale teraz nie. Vidíš, vec je taká, všetky postavy pôvodne utrpeli väčšie poškodenie pri závratoch.

Táto funkcia bola odstránená, keď sa tím rozhodol, že nevyvážené súboje – ale pri jej čistení ju zabudli odstrániť z jedného z Ryus 4 snímok závratnej animácie. Naučte sa rozoznať a trafiť ten správny a máte pripravených veľa lacného tepla.

Červená závada Hadoken nie je závada



Na rozdiel od všeobecného presvedčenia, Ryus červený Hadoken (ktorý sa náhodne objavil v SF2, predtým ako bol premenený na špeciálny pohyb od Super Street Fighter 2 ďalej) nebol grafickou chybou.

Tím ho vložil ako neškodné veľkonočné vajíčko, pričom netušil, do čoho sa nakoniec vyvinie.

Návrhár Chun-Li bol posadnutý jej nohami

Umelec Akira Akiman Yasuda venoval svojim návrhom postáv veľkú starostlivosť a pozornosť. To je evidentné z obrovského množstva fyzickej osobnosti, ktorú komunikujú herní škriatkovia a animácie. A táto tradícia sa vyvinula len v priebehu série, pričom svoj vrchol (zatiaľ) dosiahla v boji Street Fighter 4, ktorý nie je viac charakterizovaný.

Ale oblasti, ktorej Yasuda venoval najväčšiu pozornosť? Nohy Chun Lis. V skutočnosti ich toľkokrát nanovo rozohral, ​​že posunul tím presne do termínu a spôsobil, že hre došla pamäť. Napriek tomu tá práca stála za to. Tieto legendárne stehná zostávajú bežiacim vtipom v hre aj v najnovších položkách série. Akiman by bol hrdý.

Existuje magický, teleportujúci kameň (a to je naozaj dôležité)

Poznáte ten kameň na zemi v Sagats stage? Pravdepodobne nie, ale je to jeden z najdôležitejších kameňov vo všetkých hrách. Pretože táto skala nie je len kusom neprirodzenej, hladko erodovanej planétovej hmoty, ako si myslíte. Tá skala je ušľachtilá skala spravodlivosti a fair play. Ale nebolo to vždy tak.

Počas vývoja si jeden z programátorov všimol, že pozícia skál by mohla byť použitá ako orientačný bod označujúci, kde začať kombo Ryus corner-trap. Aby to napravil, náhodne upravil polohu kamienkov tak, aby sa medzi zápalkami pohybovali tam a späť (pravdepodobne ich prehadzoval zmätený, ale vytrvalý chrobák). A tak skala oľutovala svoju predchádzajúcu spoluúčasť s vykorisťovateľmi a všetko bolo so svetom opäť v poriadku.

Ohnivé gule mali fungovať veľmi odlišne, ale boli zmenené z rozmaru

Projektilové útoky sú základnou súčasťou spôsobu, akým Street Fighter funguje. Okrem svojich útočných schopností sú zodpovední za obrovské množstvo taktických interakcií v sérii. Dokážu, samozrejme, spôsobiť poškodenie na veľké vzdialenosti, ale tiež vyvíjajú tlak na protivníkov, uľahčujú únikové korytnačky a nútia protivníkov, aby robili riskantné, horšie brániteľné vzdušné manévre. Ale pôvodne to tak vôbec nemalo byť.

Pôvodný plán bol umožniť schovať sa pod Hadokens, pravdepodobne v dôsledku toho, že lietajú vyššie ako teraz. Jednoduchý rozdiel, ktorý by však úplne zmenil zameranie Street Fighters. Dôvod, prečo to neprešlo? Zodpovedný umelec nakreslil skutočne skvelú animáciu hádzania ohnivej gule, ktorú dnes poznáme, a tímu sa páčila príliš na to, aby ju nepoužil.

Kombinovaný systém býval antikombo systémom

Zatiaľ čo sa všeobecne verí, že kombá vznikli náhodou (čo by urobilo chrbticu celého žánru bojových hier úžasne náhodnou chybou), schopnosť reťaziť zásahy zrušením animácií bola dizajnovým rozhodnutím. Neprišlo to však hneď. Tím sa najprv obával, že kombinovanie môže byť nespravodlivé, a tak si pohral s niekoľkými rôznymi spôsobmi, ako zvládnuť rýchle zásahy.

Jedným z prístupov bolo zabrániť tomu, aby sa každý ďalší úder nezaregistroval, čo brzdilo spamerov umelo zmeškanými útokmi. Bolo upustené v prospech kĺbových reťazí, ktoré všetci poznáme a milujeme – ale v hre sú stále zvyšky starého systému. Premýšľali ste niekedy nad tým, prečo nie každý zásah Hondy Hundred-Hand Slap sa spája? Nech sa páči.

Niekedy sú špeciálne pohyby skutočne jednoduchšie

Viete, že špeciálne pohyby v Street Fighter 2 sa dajú zvládnuť o niečo ťažšie ako v SF4? A ako niekedy máte pocit, že ste konečne dostali popravu postavy ako pribitú, no v ďalšom zápase tvrdo zlyhali, ako keby ste boli posadnutí máčiacim duchom opitej chobotnice? Dobrá správa je, že dočasná strata kontroly nad motorom nemusí byť úplne vašou vinou. Zlou správou je, že vaše krátke božstvo Shoryuken mohlo byť tiež falošné.

Ide o to, že vstupné okná pre špeciálne ponuky sa niekedy náhodne rozširujú. Znie to trochu trollovsky, ale zámer Nishitanisa bol úplne benevolentný. Myšlienkou bolo dať slabším hráčom rýchlu ochutnávku hurikánového dobrého života, aby sa snažili zlepšovať. Predstavte si to ako sadu bicyklových stabilizátorov pre päste.

Hádzacie bitky sú náhodné crapshoot

Išli ste si niekedy hodiť SF2, len aby ste boli schmatnutí a hodení po chodníku na nedôstojnú zarážku so škrabancami? Prepukli ste do nekontrolovateľného sykavého záchvatu so svojím súperom, kto naozaj chytil prvý? Kým sa počítadlá nestali vecou, ​​tento druh udalostí bol rozšírený. A kto mal vlastne pravdu? Nikto.

Vidíte, zatiaľ čo bolo ľahké zosúladiť vzájomné vzťahy štrajky v SF2, prostredníctvom obchodovaných zásahov, bolo ťažšie zvládnuť chvaty. Riešenie tímov? Náhodná priorita. V prípade vzájomného hádzania má každý hráč šancu vyhrať 50/50. Takže už žiadne fňukanie na nikoho. S algoritmom nemôžete vyhrať boj a úprimne povedané, vyzeráte hlúpo, ak sa o to pokúsite.

Ďalej? (9, 8, 7, 6...)

Dúfam, že sa vám páčil chutný bufet s mojimi obľúbenými rozprávkami zo začiatku Street Fighter II. Ešte niečo, čím si nie si istý? Stále zmätený kvôli Sheng Long? Zaujímalo by ma, kto sakra Zubaz je? Napíšte riadok do komentárov.

A keď už ste tu, pozrite si niektoré z našich súvisiacich vecí a vecí. Ak sa chcete pozrieť na súčasný Street Fighter, naša cesta k recenzii Ultra Street Fighter IV by mala byť vašou prvou zastávkou. A možno by ste si chceli pozrieť 7 najlepších... najpodivnejších porážok Street Fighterov. Viete, pridať urážku k zraneniu. BOOM BOOM! Oh, a určite si pozrite CVG úžasné video skúmanie ešte viac tajomstiev Street Fighter 2. Vyrobil ho môj stály sparing partner, takže za jeho kvalitu môžem ručiť na 100%.