211service.com
Tu je to, čo sa stalo, keď sa 4000 hráčov nahrnulo do jednej hernej lobby v Scavengers
(Obrazový kredit: Nepravdepodobné)
Čo sa stane, keď sa viac ako 4 000 skutočných hráčov naleje do rovnakého živého prostredia? Čakali by ste, že to bude čistý chaos, však? Druh experimentu so živou službou, ktorý sa pomaly rozvinie rýchlosťou piatich snímok za sekundu, váš avatar je unášaný uprostred mora darebákov a smútiacich. To bolo moje očakávanie po dvoch desaťročiach skúseností s hraním hier online. Navzdory všetkým očakávaniam Scavengers ukázali, že správanie hráčov a sieťové technológie začínajú dobiehať ambície vývojárov v multiplayerovom priestore a je fascinujúce to zažiť v reálnom čase.
Predtým, ako sa dostaneme k tomu, čo vývojár Midwinter Entertainment dokázal tento víkend dosiahnuť so svojím experimentálnym sandboxom ScavLab a čo to môže znamenať pre budúcnosť skúseností so službami naživo, možno stojí za to pouvažovať o akomkoľvek pretrvávajúcom váhavosti spojenej s pripojením sa k 4 000 hráčom, ktorí bežia. jedna lobby. Možno ste už počuli príbehy o EVE Online a pýtate sa, či by toľko hráčov mohlo niekedy harmonicky koexistovať na jednom serveri. Možno si aj vy pamätáte na krviprelievanie Planetside 2 a jeho bitky pre tisíc hráčov, spleť nezmyselných guliek a nevýraznú latenciu. Je tu šanca, že sa k tomu dostaneš, keď si videl ten masaker Call of Duty: Warzone zvýšenie počtu hráčov na 200 vo Verdansku na jednu katastrofálnu časovo obmedzenú udalosť alebo po tom, čo zažil peklo iných hráčov, keď Fortnite obchodná bitka o párty Royale.
Bez ohľadu na vaše skúsenosti pravdepodobne viete, že online servery môžu byť konkurenčné a bojové priestory. Boli takí odkedy nám Doom umožnil skrývať sa za anonymitu a raketomet. Midwinter teda prevzal iniciatívu a úplne vypol boj, keď privítal tisíce hráčov v časovo obmedzenom hernom režime ScavLab, pretože vysokí predstavitelia holografického štúdia inštruovali začínajúcu komunitu Scavengers, aby sa chopili formácií, jednotne blikali emóciami a predpovedali víťaza. finále Ligy majstrov UEFA mávaním žiariacich palíc vo vzduchu, aby sa vytvorilo more oceánskej modrej – predpoveď, ktorá sa neskôr naplní.
Nikdy som nevidel veľký dav ľudí, ktorí sa správali tak dobre. Zástupcovia nás rozdelia do dvoch skupín po dvoch tisíckach, než nás vytlačia z úbočia hory a požiadajú, aby sme využili Scavengerovu zlomyseľnú mechaniku posúvania – jednu z najlepších v odbore a dostatočný dôvod na vyskúšanie hry v Early Access – zbierať dátové zásobníky a ukladať body, za pochodu narážať na posilňovacie podložky a rampy. Tisíce hráčov sa rýchlo presúvali z vrcholu na základňu, než sa teleportovali späť na vrchol na ďalšie kolo, ako deti, ktoré zúfalo pretekajú, aby si užili svoju obľúbenú jazdu v zábavnom parku, kým sa nevytvorí rad a prinúti ich prejsť na ďalšie kolo.
Celý zmätok ľudí

(Obrazový kredit: Nepravdepodobné)

(Obrazový kredit: Nepravdepodobné)

(Obrazový kredit: Nepravdepodobné)

(Obrazový kredit: Nepravdepodobné)

(Obrazový kredit: Nepravdepodobné)
Z diaľky to vyzeralo, že horu Trinity Mountain pohltí lavína. Vstávať v ňom, to všetko je trochu mätúce; je tu úžasná novinka vidieť toľko hráčov – toľko reálny ľudí – zaoberal som sa jednou činnosťou súčasne a nevedel som vám povedať, aký je polčas rozpadu tohto pocitu, ale dúfam, že to príliš rýchlo nevyprchá. Neskôr v našich tímoch vytvoríme rady okolo zamrznutého jazera, keď nám Midwinter vrazí do rúk zbrane na blízko a privolá do stredu jazera tisíce príšer s umelou inteligenciou. O pár sekúnd neskôr zakopávame o seba, aby sme sa cez ne prebili – vlny hráčov zaplnili každý centimeter obrazovky, narážali na rady nepriateľov, kývali netopiermi a tlačili sa k výsadkovej lodi, ktorá by nás vyhnala z arény a priniesla experiment ScavLab. do konca.
Nepriateľská umelá inteligencia nie je vyvážená, aby prežila proti takémuto množstvu hráčov, a pokusy Midwinter zväčšiť túto výzvu v reálnom čase len málo dokážu zastaviť príliv krviprelievania. Je to ten typ scény, od ktorej by ste očakávali, že sa odohrá v obrovskom prevedení Total War, alebo ktorú ste mohli zaháľať v Dynasty Warriors. Vaša interakcia s touto scénou je minimálna, ale dôležitý je rozsah. Stupnica je pôsobivá. Dôsledky pre budúcnosť podujatí so živými službami sú ešte výraznejšie.
„ScavLab si môžete predstaviť ako experimentálny komunitný priestor, kde môžeme organizovať podujatia s obrovským počtom hráčov, skúšať nové mechaniky, minihry a režimy a tiež záťažové testy, s ktorými nám tu dnes každý pomáha. “ hovorí Josh Holmes, kreatívny riaditeľ Scavengers, ktorý hovorí priamo s komunitou v reálnom čase ako plávajúci avatar. „Je to tiež pohľad na našu budúcu víziu pre Scavengers a na to, ako môžeme využiť väčší rozsah na to, aby sme urobili niekoľko úžasných vecí. V závislosti od vašej spätnej väzby sa niektoré veci, s ktorými tu experimentujeme, môžu dostať do základného herného režimu pre Scavengers.'
Ako sa to zhmotní, si môže každý domyslieť. Scavengers je momentálne voľne dostupný v skoršom prístupe, hybrid medzi tradičnými battle royale systémami a metrikami hry o prežití, ktorý má 60 hráčov, ktorí pracujú na upratovaní zariadení a zdrojov, vybavovaní sa značkovým vybavením a prežití proti súperiacim hráčskym tímom a hordám AI. nepriatelia hliadkujúci v zamrznutej pustatine. Je ťažké vidieť, ako sa základná skúsenosť prežitia Scavengers rozšíri na 4 000 hráčov, alebo ešte viac, keďže ešte nevidíme celý rozsah ambícií Midwinter v priestore cloudových hier alebo technológiu SpatialOS od Improbable, ktorá to všetko poháňa. Vedeli by ste si predstaviť scenár, v ktorom bolo štúdio sebavedomé vo zvyšovaní stopy AI na základnej mape, alebo by vytvorilo režim, v ktorom súperi boli nútení uzavrieť neľahké spojenectvá, aby zlikvidovali potulné armády nepriateľov.
Test ScavLab bol pôsobivým flexom sieťovej technológie Improbable a komunity, ktorá sa okolo Scavengers neustále formuje v ranom prístupe – Holmes bol dychtivý kričať o tom, že hra prekročila hranicu jedného milióna hráčov v prvom mesiaci hry na Steame. Vidieť 4 000 hráčov pobehujúcich v reálnom čase s minimálnym prerušením (hra zlyhala, keď sa počet hráčov posunul na 5 000, ale inak bola pre mňa prekvapivo bez latencie), ukazuje, že stále existuje priestor pre prostredia a zážitky so živými službami. vyvíjať sa. Fortnite v tomto priestore iba skracuje možnosti a bude vzrušujúce vidieť, čo rušivé vývojári urobia s obrovským počtom hráčov, ktorí sa posúvajú vpred. Ale ide o to: dať dokopy 4 000 hráčov je tá jednoduchá časť, to, čo s nimi všetkými urobíte, je stále hranica, ktorú treba zdolať.

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
E3 2021 prichádza rýchlo a očakávame množstvo oznámení od najväčších tvorcov hier na svete. Viac informácií o plne digitálnom podujatí nájdete na našej stránke Harmonogram E3 2021 .