Tváre dobra a zla v bájke II





Budúci týždeň si vyberiete. Budete žiť život ako vznešený hrdina alebo ako podlý antihrdina? Budete sa usmievať na deti, ponúkať pomoc dedinčanom a zostať monogamný voči svojmu manželovi? Alebo budete kričať na deti, ponúkať odrezané hlavy trofejí dedinčanom a s každým sa púšťať do preplnených orgií ale tvoj manžel?

Rozhodujte sa opatrne, pretože vo Fable II – pokračovaní fantasy a morálky založenej RPG z roku 2004 – vaše činy ovplyvňujú všetko okolo vás. Vaše úlohy a príbeh. Vaša popularita a milostný život. Vaše deti a domáce zvieratá. A čo je najdôležitejšie, svoj vlastný vzhľad.

V tomto exkluzívnom rozhovore sa rozprávame s Johnom McCormackom, umeleckým riaditeľom Fable II, o tom, ako hra určuje všetky tieto rozsiahle a dramatické premeny. Máme tiež úplne nové, exkluzívne umelecké diela, ktoré vám ukážu, koľko je v stávke.



GamesRadar: Ako definujete dobro a zlo vo Fable II?

John McCormack, umelecký riaditeľ Fable II: Vytvárame prostredie, v ktorom postavy a okolnosti hry nastavujú hráčovi morálne zrkadlo a pýtame sa ich, čo by urobili v každej situácii – nie doslovne, ale skôr pasívnym spôsobom, aby sa hráči cítili pohodlne pri výbere. a následky, ktoré prídu neskôr.

GamesRadar: Aké voľby a správanie vás posunú k jednému alebo druhému extrému?



JM: Z morálneho hľadiska sú voľby celkom zrejmé – urobiť správnu vec alebo nie – ale krása Fable II spočíva v šedých oblastiach medzi nimi, ktoré určujú úroveň čistoty hráča v akomkoľvek smere, ktorým sa rozhodnú ísť. Hra si vyberie detaily každej akcie a upraví vašu postavu za behu tak, aby hráča nezaplavili štatistiky.

GamesRadar: Je transformácia pomalá a bezproblémová, alebo si hráči všimnú - alebo budú upozornení - v každom kroku procesu?

JM: Hráč bude upozornený na hlavné morálne posuny v charaktere, takže si nikdy nie je istý tým, čo je správne a čo nie.“ Všetky ostatné, jemnejšie, úrovne prispôsobenia postavy budú fungovať na pozadí. Hráč si to naozaj všimne až vtedy, keď na to niektorý z dedinčanov upozorní výkrikom Hej! Mastný! Potom sa na seba pozrú a pomyslia si: „Ach... trochu priberám. Tá úroveň jemnosti sa nám páčila.



GamesRadar: Ako ste sa rozhodli, ako vyzerá dobro a zlo? Je zlo automaticky škaredé? Je dobro automaticky krásne?

JM: Toto je oblasť, v ktorej sme zvolili trochu odlišný prístup od pôvodného Fable. Začlenili sme ďalšiu úroveň čistoty verzus korupcia, ktorá sa navrství na vizuálne premeny dobra a zla. Zistili sme, že keď sme sa pozreli na archetypy extrémov v charakterovej morálke, všimli sme si, že v niektorých oblastiach existujú výrazné rozdiely, ktoré možno vysvetliť čistotou.



Napríklad, Dracula by sa dal opísať ako čisté zlo, pretože hoci je vrah, je tiež celkom ušľachtilý, dobre vychovaný a neperverzný – vďaka tomu vyzerá zle, ale je celkom pekný. Zatiaľ čo rohatý démon s kopytami by bol stvorením Zla, ktoré je tiež otrokom svojich túžob a nemá žiadnu vznešenosť ani spôsoby. Opísali by sme ho ako Skazené zlo, pričom by zostalo škaredé, rohaté a zjazvené. Ak použijete túto citlivosť na dobro aj zlo, získate viac variácií a väčšiu kontrolu nad hrdinom, ktorým sa stanete.

GamesRadar: Mení sa niečo okrem základného vzhľadu hrdinu? Páči sa vám jeho alebo jej hlas, oblečenie, animácia, výrazy?

JM: Animácie sa menia na základe zarovnania, ale oblečenie diktuje hráč a rovnako ako prvá bájka, hrdina nemá žiadny hlas. Mohli sme urobiť všetko, čo súvisí s hrdinom, v súvislosti s výberom hráča v zarovnaní, ale zistili sme, že to začalo príliš diktovať z hľadiska hrateľnosti a prispôsobenia. Preto sme to všetko zámerne zredukovali len na estetický dojem – zvyšok je pre hráča úplne voliteľný.

GamesRadar: Ako inak váš vzhľad ovplyvňuje hrateľnosť? Môžete uviesť nejaké konkrétne príklady toho, ako by sa k vám rodina vášho hrdinu a obyvatelia sveta mohli správať odlišne?

JM: Ak si niekoho vezmete a budete vyzerať určitým spôsobom, vaša manželka/manžel sa k vám bude správať tak, ako keď ste sa prvýkrát stretli, pod podmienkou, že tak zostanete. Ak sa zrazu vrátite z hľadania s rohmi, pivným črevom a zmenou pohlavia... no, niekedy láska nie vždy nájde cestu.

GamesRadar: Môže váš vzhľad alebo voľby, ktoré k nemu viedli, ovplyvniť, aké úlohy a príbehy máte k dispozícii?

JM: určite. Vo Fable sme sa pokúsili vytvoriť odlišné príbehy a úlohy založené na zarovnaní, ale nikdy sme to nezvládli tak, ako sme chceli. Svet Fable II oveľa viac odráža voľby hrdinu a nielenže sa objavia nové úlohy súvisiace s typom hrdinu, ktorého vytvárate, ale aj celé regióny sa časom zmenia v závislosti od toho, čo ste tam robili.