211service.com
Tvorba Crash Team Racing: Ako Naughty Dog urobil klasiku z motokárových pretekov po tom, čo vyhorel na Crash Bandicoot
(Obrazový kredit: Naughty Dog)
PlayStation pravdepodobne nepotreboval maskota, ale kalifornský vývojár Naughty Dog považoval počiatočný nedostatok digitálneho frontmana systému za príležitosť a koncom roku 1998 sa masívne úspešná postava Crash Bandicoot spoločnosti stala odpoveďou PlayStation na Sonic. a Mario. Dizajnér Daniel Arey si však pamätá, že tretia plošinovka Crash vybila batérie jeho tímu a podnietila ich, aby hľadali novú výzvu.
Prihláste sa na odber Retro Gamer 
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Retro Gamer. Ak chcete hĺbkové funkcie klasických videohier doručené priamo k vašim dverám (alebo vašej doručenej pošte), mali by ste prihláste sa na odber Retro Gamer .
„Urobili sme tri Crash hry,“ začína Arey, „a Crash Warped bol naozaj, naozaj intenzívny deväťmesačný projekt. Boli sme na stretnutiach, keď Warped finišoval, a premýšľali sme o tom, aký bude náš ďalší projekt. A prišli sme k myšlienke, že nechceme urobiť štvrtý Crash, pretože tím toho urobil veľa. Chceli sme urobiť niečo nové, ale milovali sme vesmír a milovali sme postavy. A, samozrejme, Sony presadzovalo ešte jeden Crash. Pre Sony sa Crash v podstate stal jej de facto maskotom.“
Aby sa tento kruh vyrovnal, Dan a jeho tím predstavili prvý plne 3D Crash titul vo forme motokárového pretekára, ktorého nazvali Crash Team Racing – alebo skrátene CTR. „Kamerový systém Warped bol akosi uzamknutý na mieste a mal vopred vypočítaný počet polygónov. Mysleli sme si však, že sa dostávame do bodu, kedy by sme skutočne mohli urobiť niečo 3D, čo si nevyžadovalo predbežné výpočty, takže neskôr by ste mohli oveľa viac pohybovať fotoaparátom. Mali sme všetky tieto 3D umelecké aktíva, mali sme bohatú sadu postáv a bohatý vesmír. Mali sme toľko skvelých miest, ktoré by mohli vytvoriť dokonalý pretekársky vesmír. Tiež sme hrali veľa Mario Kart. Takže sme si povedali: „Môžeme to urobiť? Môže to byť trochu iné, zmena tempa tímu.''
Po získaní súhlasu s CTR tím – až na jednu výnimku – vykonal posledné úpravy na Crash Bandicoot: Warped predtým, ako si oddýchol zaslúžene. „Vždy sme vydali naše vianočné vydanie, dali sme si mesiac pauzu a potom sme začali niečo nové,“ spomína Dan. 'Takto by to fungovalo. Ale Danny Chan začal s vývojom motora CTR, keď sme boli ešte vo výrobe Warpedu; potom sme si dali mesiac pauzu a spustili sme plnú výrobu CTR. Hneď ako sme sa vrátili, okamžite sme plánovali, akú pretekársku mechaniku použijeme.“
Rapídne prototypovanie

(Obrazový kredit: Activision)
Prvým mechanikom, ktorý vyšiel z plánovania tímu, bol „powerslide“ inšpirovaný technikou driftovania populárnou na východe, ktorá, ako poznamenáva Dan, bola testovaná na blokových provizórnych konkurentoch. „Jednou z vecí, v ktorú Naughty Dog vždy veril, bolo rýchle prototypovanie. Myšlienkou bolo, že ste nemohli nájsť zábavu hry v abstrakte a určite ste nedokázali prísť na to, čo je zábavné po tom, čo ste strávili 17 mesiacov tým, že to vyzerá pekne. Museli ste to rýchlo vstať, hrať v hrubej forme a opakovať tak rýchlo, ako ste len mohli. Takže sme veľmi rýchlo spojili veci v blokovej forme. Prvá vec, ktorú sme chceli urobiť, bolo zavolať mechanika. Chceli sme prísť na vlastnú verziu mechaniky „snímkov“. Powerslide bol poctou mechanike power driftu v japonských pretekoch; chceli sme ochutnať, ako pákový ovládač funguje v zákrutách.“
Nasledovalo ďalšie plánovanie, vrátane diskusií o tom, kde budú kurzy pre CTR nastavené. „Mali sme toľko zaujímavých miest, ktoré sme už dali dokopy,“ hovorí Dan, „aby sme mohli volať zo všetkých rôznych úrovní z predchádzajúcich Crash hier. Vedeli sme, že budeme robiť veľa miest v Egypte a všetky témy s ostrovmi a budeme experimentovať s niektorými novými témami.“
„Powerslide bol poctou mechanikom power driftu v japonských pretekoch; chceli sme ochutnať, ako pákový ovládač funguje v zákrutách.“
Daniel Arey
Okrem tém samozrejme potrebovali skladby CTR aj štruktúru a funkcie, za ktoré bol zodpovedný predovšetkým Dan a jeho spoludizajnér Evan Wells. „Ku každému kurzu sme pristupovali rovnakým spôsobom, ako by ste sa mohli priblížiť k úrovni plošinovky – všade boli hlavné cesty a tajomstvá,“ vysvetľuje Dan. 'Existovali tajné skratky, kde ste mohli skákať, a súčasťou toho sa stal aj 'visiaci čas'. Hang time bol tento nápad, pri ktorom ste dostali toľko vysielacieho času, koľko ste mohli, aby ste získali čo najväčší impulz, keď ste pristáli. To bol, myslím, môj najväčší úspech. Takže to sa stalo témami každej úrovne: kde môžete dosiahnuť veľké skoky, kde môžete získať skratky? Sadli sme si a položili tieto veci na papier. Potom by do miestnosti prišli umelci a pridali by svoje nápady a všetci sme spolu pracovali v malých moduloch pre každú z úrovní.“
Okrem dizajnu základnej úrovne tím vylepšil ihriská CTR o predlohy, ktoré dopĺňajú tému každej trate, ako napríklad sen korčuliarov o U-rampe vo fáze kanalizácie hry. „Vlastne sme si nemysleli, že tá U-rampa bude fungovať,“ pripúšťa Dan. „Vyskytlo sa veľa problémov s kolíziou, so spôsobom, akým sa kamera otáčala, a veľa problémov s mechanikou U-rampy. Ale akonáhle sme sa rozbehli, dávalo zmysel, že to bolo takmer ako skateboarding. Chceli sme ten pocit, keď skočíte z U-rampy a pristanete na turbo-boost, a dostanete super-boost na druhom.“
Ošemetné vyvažovanie

(Kredit obrázku: activision)
V súlade s tradíciou motokárových pretekov boli trate CTR následne posiate vylepšeniami, vrátane množstva zbraní, ktoré Danovi a jeho tímu poskytli zložité balansovanie. „Bolo to naozaj ťažké, pretože niektorí hráči boli prirodzene zruční. A keď ste pridali rakety a pridali ste na ne rôzne mechaniky, museli ste byť veľmi opatrní. Takže sme sa hrali s regulovanou rýchlosťou a pravdepodobnosťou toho, čo vyšlo z prepraviek, a myslím si, že sme dospeli k celkom dobrej rovnováhe.“
Na rozdiel od iných motokárových pretekárov boli vozidlá CTR vyrábané s ohľadom na manévrovateľnosť. 'Kontrola bola súčasťou našej DNA,' vysvetľuje Dan. „Všetko muselo reagovať, pretože ak ste nemali pocit, že to máte pod kontrolou, obviňovali ste hru, nie seba. Takže hráč mohol veľa zomrieť a aj tak nám odpustiť.“
Crash Team Racing skontrolovaný 
(Obrazový kredit: Activision)
Ako Beenox zvládol ambiciózny remake kartingovej klasiky? Čítať Crash Team Racing Nitro Fueled to zistíte v recenzii od GamesRadar.
Nasledovali ďalšie ústupky férovej hrateľnosti, vrátane dômyselného kusu adaptívnej obtiažnosti, ktorý dodal CTR realizmus aj humor. „Chceli sme živý svet; skutočnosť, že postavy strieľali do seba, vyvolávala pocit, že tam boli aj iní skutoční hráči,“ poznamenáva Dan. „Ak by hráč zaostával, predné postavy by na seba viac strieľali, čo by spôsobilo ich ďalšie zrútenie, čo dalo hráčovi väčšiu šancu. Hra sa vám prispôsobila, takže bola lepšia pre skúsených hráčov, no o niečo šetrnejšia k hráčom, ktorí potrebovali trochu pomôcť. Tiež to bol naozaj radostný moment sledovať, ako jedna postava strieľa inú! Ozval sa výbuch, dym, lietanie a poskakovanie. A bolo zábavné nechať ich poskakovať a vy sa im snažiť vyhnúť; všetko to bolo súčasťou interakcie.“
CTR zahŕňal režim 'Adventure', ktorý tím Crash vytvoril na príbehových sekvenciách pretekov. „Bolo to veľa práce navyše,“ priznáva Dan, „ale mali sme tieto skvelé postavy, tento skvelý svet a cítili sme nutkanie povedať s ním nejaký príbeh. Bolo to trochu priskrutkované, ale bolo to zábavné a hráčom to umožnilo napredovať a pokračovať v hre.“
Oxid dusnatý

(Kredit obrázku: activision)
Keď sa však termín Crash tímu blížil, určité funkcie museli byť znížené, aby sa CTR udržala podľa plánu, a tak sa upustili od plánov na to, aby sa antagonisti Nitros Oxide a Komodo Moe mohli hrať, a Crashovi miláčikovia Polar a Pura sa stali skôr sólovými vodičmi, než aby ich zdieľali. motokára. 'Milovali sme Nitros, ale bolo toho len toľko, čo sme mohli urobiť,' uviedol Dan. „Museli sme robiť rozhodnutia a to je všetko. Bolo to jednoducho založené na pláne a zdrojoch. Myslím, že najmä Nitros by mal zmysel. Ale nakoniec to boli len rozhodnutia, ktoré sme museli urobiť.“
Rozhodnutia prijaté počas vývoja CTR boli nápomocné pri armáde testerov, na ktorých sa tím spoliehal pri vývoji svojho pretekára. 'Sakra sme to otestovali!' Dan sa nadchýna. „Vieš, pokračovala úprava. Testovali by sme priamo na mieste v Sony. Natáčali sme hráčov na video a robili sme im dotazníky a tiež sme ich sledovali za sklom.“
Odmena za všetku tvrdú prácu, ktorú tím vložil do CTR, prišla vo forme nadšených recenzií a vrelého prijatia od hráčov po vydaní hry. „Považovali sme to za veľký úspech,“ žiari Dan. „Viem, že režim Battle milovalo veľa ľudí. Teda, to je všetko, čo som potreboval počuť! Viete, celá tá predstava ľudí, ktorí hrajú štyroch hráčov a smejú sa, stonajú a kričia. To bola pre mňa magická omáčka hry; to udržalo hru v chode dlho po tom, čo sa režim Adventure skončil.
Keď bol Dan požiadaný, aby prehodnotil Crash Team Racing s výhodou spätného pohľadu, vyzdvihol svoju hrdosť na aspekty hry inšpirované skateboardingom a ponúka len málo zmien. 'Stále som na hru veľmi hrdý. Zdalo sa mi, že sme dosiahli všetky ciele, ktoré sme si stanovili v bohatom vesmíre dosiahnuť. Malo to celkom zaujímavú mechaniku, stále som veľmi hrdý na čas zavesenia. Myslím si, že mechanika času zavesenia bola mimoriadne inovatívna a ja som v tom mal osobné slovo. Čo by som zmenil, sú malé prírastkové veci, boli by to malé zmeny AI a rovnováha. Existuje niekoľko úrovní, na ktorých sme podľa mňa mohli pracovať, ešte lepšie skratky, ale vo všeobecnosti si myslím, že je to produkt svojej doby. A vo svojej dobe robilo to, čo robiť malo; bola to zábava a bolo to presne to, čo každý chcel od hry Crash.“
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v Retro hráč číslo 176. Ak chcete získať ďalšie vynikajúce funkcie, ako je tá, ktorú ste práve čítali, nezabudnite sa prihlásiť na odber tlačeného alebo digitálneho vydania na Moje obľúbené časopisy .