211service.com
Tvorba Cuphead: Bola to vášeň a papierové výrezy, ktoré pomohli Štúdiu MDHR zistiť, že diabol je vždy v detailoch
(Obrazový kredit: Studio MDHR)
Štúdio MDHR zjavne netušilo, do čoho ide. To už teraz môžeme s istotou povedať. Zakladatelia Chad a Jared Moldenhauer nikdy predtým nevytvorili videohru, ani nevedeli ako na to, vedeli len, že ich radi hrajú. Mnohí z umelcov, ktorí boli privedení do skupiny, sa tiež nikdy predtým nezapojili do aktívnej tvorby hier, ale boli odborníkmi na konkrétny štýl animácie, ktorý bol dlho považovaný za nečinný; každý z nich lovil hlavu, aby pomohol vytvoriť niečo, čo tento priemysel ešte nevidel. A pravdupovediac, už sa to pravdepodobne nikdy neuvidí.
Cuphead nie je ako nič iné a z dobrého dôvodu. Vytvorené tímom vášnivo neskúsených tvorcov hier, Cuphead vzdáva poctu tým, ako sú Gunstar Heroes, Contra 3 a séria Thunder Force, postavená – doslova – od nuly, ručne. Silne inšpirovaný karikatúrami z 30. rokov pre svoj vzhľad a dojem, pričom vizuál a hudba by boli starostlivo vytvorené rovnakými tradičnými dizajnérskymi technikami, ktoré definovali éru vizuálnej animácie a prekrútili predstavy jednej generácie. Aby sa to dosiahlo, každý snímok Cuphead by musel byť tradične ručne kreslenou animáciou, pričom každá akcia by sa mala opakovať na precízne namaľovanom akvarelovom pozadí. Prečo Cuphead zmeškal toľko termínov? Stavím sa, že začínaš mať nápad.

(Obrazový kredit: Studio MDHR)
'Určite to bola práca z lásky a veľa papiera'
Marija Moldenhauer, Štúdio MDHR
Štúdio MDHR však vytrvalo aj napriek ťažkostiam, oneskoreniam a hromadám papiera, ktoré sú potrebné na uvedenie Cuphead do života. Je to skutočný projekt vášne, poháňaný zakorenenou kreatívnou víziou a pracovne náročným prístupom k výrobe, no konečný výsledok je rovnako nezabudnuteľný ako vizuálne odzbrojujúci. Pre Studio MDHR to urobilo Cuphead správne alebo to neurobilo vôbec. „Tak trochu sme do toho išli naplno,“ smeje sa výkonná producentka a umelkyňa Marija Moldenhauer. „Boli sme viac nadšení, ako sme sa obávali tohto skoku viery. Usúdili sme, že toto je naša príležitosť, náš jediný pokus vytvoriť hru, ktorú milujeme – na ktorú sme hrdí. Nechceli sme sa v rokoch na dôchodku čudovať, čo to mohlo byť.“
Keď uvidíte Cuphead v pohybe, keď sa dozviete o procese a odbornosti za jeho transformačným umeleckým štýlom 30. rokov a retrográdnou akciou, začnete sa čudovať, ako to Studio MDHR vôbec dotiahlo až do konca. Čo však pochopíte, je pravda v jednom konkrétnom idióme: že diabol je skutočne v detailoch.
Metóda za šialenstvom

(Obrazový kredit: Studio MDHR)
Vytvorenie jedného rámca hry Cuphead môže trvať v priemere 25 minút práce. Aby sme tomu dali nejaký kontext, v roku 2015 bratia Moldenhauerovci odhadovali, že Cuphead bude pri expedícii obsahovať približne 15 000 individuálne ručne kreslených rámov; rokov po vykonaní tohto odhadu, dlho po tom, čo sa rozsah hry divoko rozšíril z boss rushu na plnohodnotnú plošinovku, bolo mi povedané, že je to v skutočnosti bližšie k 50 000. 'Je to dosť divoké, však?' Povedal by Chad, jeho nekontrolovateľné nadšenie poháňa umelecký smer vpred počas vývoja.
Ale realita je taká, že tento proces je namáhavý. Cuphead je silne inšpirovaný vintage Fleischer Studios a Disney ručne kreslenou animáciou, dielami ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures a mnohých ďalších. Aby bolo možné skutočne autenticky vystihnúť túto estetiku, Studio MDHR by prijalo rovnaké výrobné techniky, ktoré Fleischer a Disney spopularizovali začiatkom 30. rokov; každé jedno dielo a animácia – pohyb, pohyb a akcia – ktoré v hre vidíte, začali život ako kresba ceruzkou na kus papiera.
Úrovne, postavy, bossovia, útoky a ich animácie, všetko, sa robí ručne. Ak by ste napríklad videli šialené mrkvové kladivá na ruky otáčajúce sa o 360, nejde o 3D obraz, ktorý sa umelo roztočí v softvéri, ale o jednotlivé snímky pre každú fázu rotácie – každý z nich je potrebné nakresliť samostatne, napustené atramentom a zafarbené pred vložením do hry, aby sa táto animácia vytvorila a prípadne prehrala. Takto sa videohry tradične nevyrábajú; takto sa už ani karikatúry nerobia. Vo vývoji Cuphead je trochu rušivý, anarchistický pocit. 'Určite to bola práca z lásky,' zasmeje sa Marija, čo je slabé vyjadrenie, ak som ho niekedy počula, a dodala: 'Ach, a veľa papiera.'

(Obrazový kredit: Studio MDHR)

(Obrazový kredit: Studio MDHR)

(Obrazový kredit: Studio MDHR)

(Obrazový kredit: Studio MDHR)
Povedali sme si, dobre, poďme do toho všetci! Poďme vo veľkom alebo poďme domov'
Marija Moldenhauer, Štúdio MDHR
„Chceli sme len vytvoriť hru, ktorú sme milovali, na ktorú by sme mohli byť hrdí. Nikdy sme sa nechceli podriadiť túžbe jednoducho to uponáhľať, urobiť prácu rýchlo, aby sme tam Cuphead dostali,“ pokračuje a poznamenáva, že niektoré útoky môžu zahŕňať až 30 snímok animácie. Čo je vzhľadom na rýchlosť hry od okamihu k okamihu a rýchle tempo, ktorým sa obrazovka zvyčajne zaplní všemožnými projektilmi, dosť divoké. 'Ak je v hre útok, ktorý je plne animovaný, ale nie je plynulý alebo dobre nesedí, bude zrušený a začneme odznova.'
Situáciu ešte viac komplikuje spôsob, akým Cuphead narába s framerate. Štúdio MDHR rozdeľuje rýchlosť, akou sa animácie hry aktívne prehrávajú (24 snímok za sekundu, rýchlosť tradičných filmov a karikatúr vhodných pre éru) od skutočnej snímkovej frekvencie, v ktorej hra beží a hrá (60 snímok za sekundu, aby sa zabezpečilo plynulé, plynulé a presné pôsobenie). „V snahe zostať čo najautentickejší v tom, ako robili veci v 30. rokoch, sme si mysleli, že je skutočne dôležité animovať rýchlosťou 24 snímok za sekundu. Takže na každú sekundu bude 24 jednotlivo nakreslených snímok a v rámci toho by sa len zacyklili, aby to bolo 60 snímok za sekundu,“ hovorí, a tak Cuphead dokáže získať toho zvláštneho, nehybného, takmer Davida Lynchiana. - vibrácie jeho pohybov. Väčšina moderných hier bude obsahovať animačné slučky, ale štúdiá AAA sa ich snažia skryť, Cuphead naopak a vyžívajú sa v chaose, ktorý takáto kombinácia vytvára. Je to skutočne pôsobivé umelecké dielo; komplexné a dodávané s opatrnosťou v každom aspekte svojho bytia.
Orientované na výkon

(Obrazový kredit: Studio MDHR)
Marija je zodpovedná nielen za výrobu, ale aj za maľovanie a čistenie takmer každého umeleckého diela, ktoré v Cuphead pravdepodobne uvidíte. Tím mal iba päť animátorov na plný úväzok, jedného umelca v pozadí a jedného digitálneho maliara; aktíva v Cuphead sa po nakreslení a nafarbení digitálne naskenujú, aby sa potom vyfarbili vo Photoshope, a to je jediný moderný nápad, ktorý tím musel urobiť v záujme skutočného dokončenia Cuphead – proces maľovania na priehľadné bunky a maľovanie priamo na zadnú stranu skla je dosť chaotické a veľmi drahé a posledná vec, ktorú štúdio potrebovalo, boli nejaké ďalšie komplikácie v procese návrhu.
Ale výsledky sú okamžite pôsobivé. Cuphead, aj keď sa tím v priebehu rokov neustále rozrastal, mal v srdci stále rovnaký étos – rovnakú oddanosť držať sa historickej formy animácie tak blízko, ako je ľudsky životaschopné. Toto tiež nie je niečo, čo môžete rýchlo preskočiť na Google a naučiť sa to za pár popoludní, je to proces, ktorý je potrebné oddane študovať, aby ste skutočne pochopili umenie a zručnosti, ktoré sa za tým skrýva. A to zabezpečilo, že expanzia nebude nikdy jednoduchá, najmä keď rozsah projektu narastal vo veľkosti a zložitosti.
„Jednou z jedinečných vlastností našej spoločnosti je, že nemáme centrálu. Všetci v našom tíme sa nachádzajú na diaľku a hlavným dôvodom je to, že tento [štýl 2D animácie] je umierajúcim umením,“ potvrdzuje Marija, ktorá spolu so zvyškom tímu dúfa, že Cuphead môže prispieť k udržaniu štýlu nažive. pre ďalšiu generáciu študovať a užívať si. „Nepodarilo sa nám nájsť animátorov, ktorí by boli klasicky vyškolení a stále animujú pomocou ceruzky a papiera, a to priamo v mieste, kde sídlime. Takže sme museli trochu rozšíriť naše obzory a našu víziu v snahe nájsť ľudí v Severnej Amerike. Máme ľudí zo San Francisca, LA, z DC, Toronta, New Yorku... naozaj sme museli hľadať ľudí, ktorí stále robia tento typ animácie.“
To je len jeden z dôvodov, prečo Cuphead existuje ako taká anomália. Prečo sa nikto nepokúsil preniknúť a skopírovať jeho štýl počas mnohých rokov vývoja. Ale ako hovorí Marija, do tohto projektu sa vlieva obrovské množstvo lásky. „Jedným z najväčších faktorov, ktoré môžu [iných vývojárov] odkloniť od tejto cesty, je množstvo práce, ktorá je do toho vložená. Každý jeden človek v našom tíme dal viac ako len prácu na plný úväzok – oveľa, oveľa viac. Povedal som to už predtým, ale je to naozaj práca z lásky; musíte byť pre to zanietení, aby ste to robili deň čo deň, a pre množstvo hodín a pracovnú morálku.
Zvláštne dizajny

(Obrazový kredit: Studio MDHR)
„V podstate sme začali s perami, ceruzkami a skicárom. Pozerali by sme hodiny a hodiny karikatúr; sú dva konkrétne, ktoré chceme označiť za hlavné vplyvy, ktoré inšpirovali Cuphead, a sú to Bimbo's Initiation a Swing You Sinners,“ hovorí Marija a vysvetľuje, že práca Fleischer Studios stále rezonuje dodnes. kreatívnej vynaliezavosti a neuveriteľne bláznivého dizajnu. „Práve sme sledovali hodiny, hodiny a nekonečné hodiny tých karikatúr. Robiť snímky obrazovky a analyzovať prácu s čiarou, analyzovať hmotnosti pera a hmotnosti atramentu, to všetko sú veci pre počiatočný výskum... a potom sme všetky tieto znalosti preniesli na rysovaciu dosku.“
Silly Symphony od Walta Disneyho a Betty Boop od Maxa Fleischera sú najjasnejšie diela, ktoré definovali, čím sa Cuphead stal. Tieto predstavenia as nimi súvisiace vedľajšie produkty sú rytmickým zostupom do absolútnej psychedélie – a to bolo roky predtým, ako bolo prvýkrát syntetizované LSD. Halucinogénna kvalita, zúrivý surrealizmus a morálne neviazaná povaha karikatúr z 30. rokov sa zrodila z túžby robiť čokoľvek, čo tvorcovia chceli.
To bol majestát éry výroby pred Haysovým kódom – Haysov kód, ktorý sa prísne presadzoval v roku 1934, obmedzoval slobody, ktoré mali štúdiá vo svojich dielach v snahe urobiť karikatúry priateľskejšie pre deti a spoločensky prijateľné. Predtým, ako kódex cenzuroval genialitu týchto diel, bola to doba, keď bolo možné všetko a čokoľvek; v karikatúre z 30. rokov sa môže stať čokoľvek a to isté možno povedať o Cupheadovi. Je to neočakávaná povaha postáv, s ktorými sa stretnete, kde sa doslova akýkoľvek predmet v hre môže premeniť na nejaký iný svetský prejav, čo znamená, že Cuphead sa môže znovu objaviť v každom zo svojich scenárov.

(Obrazový kredit: Studio MDHR)

(Obrazový kredit: Studio MDHR)

(Obrazový kredit: Studio MDHR)
„Pre nás to bolo všetko o tom zostať verní dobe, tomu, aké boli karikatúry v pred-Haysovej ére, kde platilo pravidlo: čím strašidelnejšie, tým lepšie“
Marija Moldenhauer, Štúdio MDHR
„Pre nás to bolo všetko o tom zostať verní dobe, tomu, aké boli karikatúry v pred-Haysovej ére, kde platilo pravidlo: čím strašidelnejšie, tým lepšie,“ hovorí Marija s tým, že to neplatí len pre akési nepriaznivé šéfy a postavy, ktoré môžete vidieť v hre, ale dokonca až po spôsob, akým boli navrhnuté. „Ten strašidelný pocit, surrealistický prístup... Veľa sme študovali a veľa skúmali a skutočne sme sa snažili zostať autentickí voči tej ére animácie. Napríklad gumená hadica. V mnohých postavách, pohyboch a bossoch uvidíte, že tam nie sú žiadne kĺby a kosti a neobmedzujeme sa na používanie fyzickej anatómie, keď sa postava pohybuje, a je tu oveľa menej starostlivosti o štruktúru, takže sa hodí byť oveľa kreatívnejší, pokiaľ ide o to, čo postavy a šéfovia dokážu.
„Mnoho ľudí, s ktorými sa často rozprávam, hovorí, že musí byť také ťažké robiť hru v tomto štýle, čo je náročné, fyzicky kresliť celý deň. Ale z kreatívneho objektívu je to v skutočnosti oveľa jednoduchšie. Neexistujú žiadne pravidlá. Nie sme pripútaní k realizmu. Ale môžeme byť tak vonku, ako chceme a ako je to možné; čím čudnejšie, svojráznejšie, tým lepšie... jednoducho neexistujú žiadne hranice a to je pekné, mať tú tvorivú slobodu.“
Crafting Play

(Obrazový kredit: Studio MDHR)
Cuphead sa v priebehu rokov svojho vývoja dramaticky zmenil. Ale určité prvky boli vždy konzistentné – napríklad umenie a technika za tým – to však neznamená, že nebol vystavený novým kreatívnym výzvam na každom kroku na dlhej ceste k vydaniu. Cuphead bol pôvodne predstavený ako hra s náporom šéfov, v ktorej hrá „osem alebo deväť“ nepriateľov. Skúšobný priestor svojho druhu, spôsob, ako zistiť, či je chuť na niečo viac – muselo by to stačiť; v roku 2012 štúdio nemalo čas ani zdroje na vytvorenie niečoho väčšieho.
Štúdio MDHR začínalo s tromi ľuďmi a rozrástlo sa na viac ako 14 zamestnancov na plný úväzok v Severnej Amerike. Ale vo svojom zrode bola práca na Cuphead dokončená v prchavých chvíľach voľného času, ktorý sa nachádzal medzi inými pracovnými a životnými záväzkami. Bola to reakcia na E3 2015, ktorá podnietila zmenu v tíme a posunula bratov Moldenhauerovcov, aby posunuli Cuphead na ďalšiu úroveň. „Odišli sme z práce, vyčerpali sme všetky možné úvery a uzavreli partnerstvo so spoločnosťou Microsoft. To nám umožnilo rozšíriť tím a vytvoriť väčšiu hru,“ hovorí Chad Moldenhauer o pôvode Cuphead.
Prechod enginu z rámca XNA na Unity na začiatku vývoja bola jedna vec, vytvorenie všetkých prostriedkov potrebných na podporu väčšej hry? To prinieslo na stôl svoj vlastný jedinečný súbor výziev. „Ako ilustrujú meškania, najväčšou výzvou bol pre nás čas. Rozsah sa výrazne zvýšil a to priamo súviselo s časom. Preto sme toho potrebovali viac,“ smeje sa Marija ešte raz, dychtivo na nás zapôsobiť, ako časovo náročný bol dizajn Cuphead. „Potrebovali sme viac, aby sme naplnili našu víziu a urobili to presne tým, čím sme chceli, aby to bolo bez obetovania integrity alebo štýlu. Viete, povedali sme si: 'Dobre, poďme do toho naplno – poďme vo veľkom alebo ideme domov'. Začali sme sa tomu venovať na plný úväzok, aby sme z hry urobili presne to, čo sme pre ňu predstavovali.“

(Obrazový kredit: Studio MDHR)
Cuphead, ktorý bol uvedený na trh 29. septembra 2017 na Xbox One – a vychádza 29. júla 2020 pre PS4 – obsahuje trojnásobný počet bossov a plných platformových sekcií v porovnaní s verziou hry, ktorá existovala v roku 2012, nehovoriac o viacerých overworlds, ktoré boli predstavené, aby nahradili jednoduchú obrazovku výberu šéfa, ktorú hra kedysi mala. Zatiaľ čo Cuphead bol jednoznačne poháňaný svojim umeleckým dizajnom, k jeho hlavnej hre sa pristupovalo s podobnou vášňou a odhodlaním dostať do poriadku detaily. Štyria dizajnéri sa zamerali na jemné doladenie malých detailov – ako sú škatuľky, vyváženie zbraní, časy odozvy na vstupy a pohyby obrazovky – a výsledkom je náročný beh a strelec postavený s neochvejným oddaním autentickosti a úcte k minulosti.
Štúdiu to stálo za všetok čas, vášeň a papierové strihy, ktoré by potrebovali na poskytnutie takéhoto individuálneho zážitku. S viac ako 5 miliónmi predaných kópií a pripravovaným DLC The Delicious Last Course sa náročný vývoj Cuphead ukázal ako príbeh úspechu. Napriek tomu, či už v dobrom alebo v zlom, nič také ako Cuphead neexistuje a vzhľadom na množstvo práce, ktoré do toho bolo vynaložené, si myslíme, že už nikdy taký nebude.
Chcete viac Cuphead vo svojom živote? Nedávno sme dostali nový pohľad na The Cuphead Show od Netflixu , a to sme zistili Cuphead je teraz k dispozícii pre PS4 !