211service.com
Tvorba Disco Elysium: Ako ZA/UM vytvorili jedno z najoriginálnejších RPG desaťročia
(Obrazový kredit: ZA/UM)
ZA/UM. Ako názov štúdia je to strašne odvážne a afektované. Tiež trochu trápne a neovládateľné; nevyzerá to správne, keď nie je napísané veľkými písmenami. Ale pre spoluzakladateľa Roberta Kurvitza: „Vyzerá to sakra cool, tá lomka tam. Vyzerá to ako technický názov niečoho, čo určite existuje a váži osem ton.“ A potom je tu jeho ruský význam, ktorý je „z mysle“ alebo „pre myseľ“. „Len tak niečo nazývam, vyzerá to kultúrne. Akoby to nebolo na smiech.“
Podporujte dlhodobú žurnalistiku hier
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Edge. Ak chcete každý mesiac viac skvelej žurnalistiky s dlhými hrami, ako je táto, doručované priamo k vašim dverám alebo do vašej schránky, prečo sa neprihlásiť na odber Edge tu.
Potom to opäť vyplynulo z opitého večera v Tallinne v roku 2005. „Len sme sa poflakovali v totálnej biede a chudobe,“ hovorí Kurvitz, ktorý bol v tom čase spevákom rockovej skupiny Ultramelanhool. 'Uvedomili sme si, že s tým musíme niečo urobiť, a nasadili sme remix Adagio For Strings od DJ Tiesta, pretože je to skutočne epický a hlúpy banger.' Myšlienka vytvoriť videohru nebola ani zďaleka v ich mysli; jednoducho chceli otvoriť kreatívne odbytisko a nechať počuť svoje hlasy, a tak vytvorili kolektív umelcov a spisovateľov, ktorí počas nasledujúceho desaťročia tvorili hudbu, obrazy a knihy, dostali sa do úzkych s inými kolektívmi a hrali Dungeons & Draci.
„Myslím, že som Roberta stretol, keď som mal 17 alebo tak nejako,“ hovorí umelecký riaditeľ Aleksander Rostov. „Predtým by ste počuli tieto šepoty o nejakých bláznivých chlapoch, ktorí robili tú zvláštnu obsedantnú D&D vec, ktorá nebola o trpaslíkoch a elfoch, ale o motorových vozňoch a ľuďoch s cylindrami. Bolo to ako steampunk, ale nie vanilkový steampunk, bol inšpirovaný francúzskou revolúciou. Keď som osobne dostal materiály, fotografie postáv a mapy, bolo to ako: 'Do prdele, toto sú veci'.'
Nie je čo stratiť
(Obrazový kredit: ZA/UM)
Kurvitz sa medzitým stretol s spisovateľom Kaur Kender. „Keď sme dostali Kaura na palubu, všetko začalo plynúť, pretože Kaur má superschopnosť, ktorá je v kapitalizme veľmi dôležitá. Rozumie peniazom,“ hovorí Kurvitz. 'Je to tiež naozaj dobrý spisovateľ, a to sa málokedy stane spolu.' Kender pomohol Kurvitzovi samostatne vydať román z roku 2013, ktorý sa odohráva vo svete, ktorý budoval, s názvom Sacred And Terrible Air. Trvalo mu päť rokov, kým napísal a predstavil Rostovovo umenie, ale úplne zlyhal. „Predalo sa z nej 1000 kópií,“ hovorí Kurvitz. 'Tak potom som podľahol hlbokému alkoholizmu.'
Tri roky predtým pomohol Kurvitz Kenderovi z jeho vlastného alkoholizmu a Kender, ktorý sa snažil pomôcť svojmu priateľovi, išiel za Kurvitzom s návrhom. 'Moje deti mi hovorili: 'Prestaň písať knihy! Nikto nečíta knihy! Mali by ste sa pustiť do videohier,'' hovorí Kender, a tak navrhol, prečo nespravili hru zasadenú do tohto sveta, ktorý vytvoril Kurvitz?
„Nikdy predtým som nesníval o tom, že vytvorím videohru, pretože som nemohol dostať jeden kúsok z nej do niečoho tak malého a koncentrovaného,“ hovorí Kurvitz. 'Ale potom som zrazu z výšky videl geto, časť Revacholu, a uvedomil som si, že by to bolo ideálne na izometrickú hru.' Kurvitz povedal Kenderovi, že potrebuje prediskutovať túto myšlienku s Rostovom. 'Pamätám si, že som išiel k dverám, aby som ho pustil dnu,' hovorí Rostov. 'Pozrel sa mi mŕtvemu do očí a povedal: ,Môj priateľ, zlyhali sme v toľkých veciach. Zlyhajme aj pri tvorbe videohry.''
(Obrazový kredit: ZA/UM)
Čítaj viac
(Obrazový kredit: ZA/UM)
Ako Disco Elysium zachytáva náš súčasný politický moment
„Nechcel som robiť videohru,“ hovorí Kurvitz. 'Myslel som si, že sme v dosť veciach zlyhali, a tak som chcel pokračovať v pití.' Ale Rostov skočil na tento nápad, a tak Kurvitz napísal jednostranovú synopsu, ktorá zhŕňa to, čím sa Disco Elysium za posledné štyri roky stalo: „AD&D sa stretáva s policajnou šou zo 70. rokov v originálnom „fantastickom realistickom“ prostredí s mečmi a zbraňami. a motorových vozidiel. Realizované ako izometrické CRPG – moderný pokrok v legendárnej Planescape: Torment a Baldur's Gate. Masívny, reaktívny príbeh. Skúmanie rozsiahleho geta sužovaného chudobou. Hlboký, strategický boj.“
„Vízia bola taká jasná, že som nemal žiadne pochybnosti,“ hovorí Kender. Napriek tomu to bola pre ZA/UM obrovská vec urobiť videohru. „Myšlienka, že môžete vytvoriť videohru v Tallinne, je úplne smiešna,“ hovorí Rostov. 'Musíme vtierať myšlienku toho druhého do snov alebo tak niečo, aby sme sa presvedčili, že je to niečo, čo sa dá urobiť.'
„A hlavne hra na hranie rolí, pretože RPG je ako korunovačný klenot, tá najkomplikovanejšia vec na vytvorenie,“ hovorí Kurvitz. „Všetci hovoria, že to nedokážete skontrolovať. RPG s otvoreným svetom, si blázon? Zdalo sa mi, že je to úplne mimo našich schopností, nad rámec všetkého, čo by sme mohli urobiť finančne, dokonca aj intelektuálne.“ Tallinn mal v tom čase predsa len jedno ďalšie štúdio, mobilného vývojára, takže skúsených miestnych talentov bolo veľmi málo. Ale mali prístup k nejakým peniazom: Kender predal svoje Ferrari. 'Bolo to veľmi smutné a úbohé Ferrari,' hovorí.
„Najlacnejšie,“ hovorí Kurvitz. 'Kedysi patril Dolphovi Lundgrenovi.'
(Obrazový kredit: ZA/UM)
'Kúpil to, pretože si predstavoval, ako by s tým mohol jazdiť do Cannes, ale nikdy mu nedali cenu, tak to predal,' hovorí Kender. 'A použili sme to na vytvorenie videohry.' Viac investícií prišlo od rôznych kontaktov a priateľov, ktorí sa odvtedy ukázali ako trpezliví, pretože boli pôvodne predaní na hre, ktorá pokrývala obrovský svet, kým samotné detaily hry, ktoré vytvorili, spôsobili, že ZA/UM sa stlačil a sústredil na ňu. jedno malé pobrežné mesto. V tomto bode sa hra volala No Truce With the Furies a bola ohlásená koncom roka 2017. Potom sa však hra preliala na toto jediné miesto a do hlavného mesta, kde bola premenovaná na Disco Elysium a odložená na rok 2019. „Museli sme presúvať bránky desaťkrát,“ priznáva Kender.
Z východu na západ
Počas prvého roka však tím musel nájsť svoj vizuálny štýl, prísť na spôsob, akým bude rozprávať svoj príbeh, a vo všeobecnosti zistiť, ako sa stať vývojovým štúdiom. Základy jeho umenia boli založené na Rostovovej práci pre Kurvitzov román, ale v prvých mesiacoch chodil Kurvitz do Rostova písať tak, ako Rostov maľoval, pozerajúc si cez plece. Jedna prelomová maľba zobrazovala obrovskú diaľnicu vedúcu ponad schátrané východoeurópske budovy v Revacole, hlavnom meste sveta. „Je to v podstate Amerika, ktorá sa rozprestiera nad chudobnou starou východnou Európou, diaľnicou bez nájazdu, ktorá sa tiahne za horizontom,“ hovorí Kurvitz. 'Keď sme dostali jeho ružovo-striebornú oblohu, vedeli sme, že máme Revacholov pocit.'
„Bolo to také pekné, experimentálne a objavné obdobie,“ hovorí Rostov. 'Bol som hrdý na svoje znalosti o histórii videohier a o tom, ako sa hry vizuálne vyvíjali, a teraz som bol v pozícii, že som mohol využiť tieto nápady a prísť s úhľadnou vizuálnou estetikou v skutočnej hre.' Dialógový systém bol väčšou výzvou a kde sa stretla neskúsenosť štúdia a Kurvitzova ambicióznosť. Chcel, aby hra Disco Elysium mala pocit prirodzenej reakcie na svet a jeho systém zručností, ktorý odráža mnoho rôznych aspektov psychiky vašej postavy, od vášho intelektu až po vaše centrá závislosti, je určený práve na to. Hra proti nim neustále hádže kontroly, aby určila, ako reagujú, a oni hovoria a komunikujú s vami, hráčmi, ako keby to boli vedľajšie postavy.
(Obrazový kredit: ZA/UM)
'Moje deti mi hovorili: 'Prestaň písať knihy! Nikto nečíta knihy! Mal by si sa pustiť do videohier''
A aj samotný dialóg musel pôsobiť prirodzene. „Chceli sme to, aby ste si nevšimli, že čítate. Toto je najdôležitejšia časť toho, ako urobiť knihy zábavou. Čítanie je príjemné len vtedy, keď zabudnete, že čítate, pretože čítanie nie je zábava. Nikto nechce kurva čítať.“ Kurvitz sa chcel vyhnúť typickému spôsobu, akým RPG kŕmia svojich hráčov slovami v kúskoch výkladových riadkov. „Ako to dostať do rýchlej, tikajúcej formy pre mozog, ktorý bol kŕmený Twitterom a Tumblr? Bolo pekelné chápať logické štruktúry, ktoré musia byť súčasťou systému hovoriacich zručností a ako sa prelínajú a ako to vyzerá zvnútra.“
Potom sa z toho musel urobiť systém, ktorý môže používať desať spisovateľov. V súčasnosti má ZA/UM 35 vlastných vývojárov, takže autori tvoria takmer tretinu celkového počtu zamestnancov – v každom prípade pred 20-timi dodávateľmi. Kurvitz opisuje Disco Elysium ako „momentálne najťažšiu prácu na tejto planéte“ kvôli rýchlemu dialógu, hustote alternatívnych línií a perspektív, nehovoriac o tom, že ide o detektívnu hru, takže tu musí byť aj úplná logika. konzistencia. Ale z prvých ukážok Disco Elysium sa zdá, že ZA/UM to zvládli.
Väčšinu z posledných štyroch rokov to fungovalo zo squatu v bývalej galérii v starom meste Tallinnu, pretože to bolo veľké, lacné a vedľa miesta, kde žil producent. „Prvý pracovný pohovor, ktorý sme absolvovali, bol v podkroví, doslova vedľa hromady holubov,“ hovorí Rostov. Ale v priebehu tohto roka Kender a Kurvitz spolu s mnohými spisovateľmi emigrovali. V roku 2016 sa ZA/UM podarilo zabezpečiť prvé kolo financovania rizikovým kapitálom, čo umožnilo Kurvitzovi zabezpečiť soundtrack od skupiny British Sea Power a pri ich návšteve v Birminghame si uvedomil, že Spojené kráľovstvo sa cíti ako doma a je tiež dobrým zdrojom. vývojárov a talentov, ktoré by potrebovali na dokončenie hry. „Veci sa odtiaľto odvalili; máme Mikee W Goodmana z [progresívnej metalovej kapely] SikTh, ktorý pre nás robí VO. Ak ste vo východnej Európe, umierate pre VO. Akcenty sú hrozné! Nemôžete urobiť normálny západný hlas, takže ste v pasci.“
(Obrazový kredit: ZA/UM)
A predsa je ZA/UM produktom Estónska. Rozpadajúce sa mesto Disco Elysium a kompromitované postavy nezobrazujú históriu Estónska, ale odrážajú ju. „Naša generácia je do značnej miery formovaná rozpadom Sovietskeho zväzu, Tallinnu a Estónska v 90. rokoch, čo bola hrozná doba,“ hovorí Rostov. 'Vznikla hudba, na ktorej sme vyrastali, s vážnymi textami a koncepčnou silou. Estónsko už nie je tým miestom. Teraz je to loser-ville. Vytvorili sme Skype, stali sme sa elektronickými rezidentmi e-hlavného mesta sveta. Sladké veci sú už preč.“
ZA/UM dúfa, že tento druh horkosti a hnevu prenikne za hranice Estónska teraz, keď Kurvitz žije v Brightone, zatiaľ čo Kender vedie svoju londýnsku kanceláriu („Viete, Barbican Center je ako vrecko Sovietskeho zväzu“). A Kurvitz dúfa, že jeho širšie témy budú rezonovať aj u širšej generácie. „Hlavná postava je hádam prebujnený avatar, ktorý sa dlho mýlil, no má bolesti, pretože stále odoláva. Tento boj a potreba mať silu pokračovať, sme si všimli, že toto nie je len východoeurópsky. ZA/UM je dobrý v boji, od jeho založenia v nelojálnosti až po jeho talent, aby bola hra taká ambiciózna ako Disco Elysium. 'Toto kreatívne východisko pre nás bolo neuveriteľne ťažké dosiahnuť a každý deň sa kurva uisťujem, že do toho vložím každý kúsok hnevu a bolesti.'
Prihláste sa iba na odber časopisu Edge 9 dolárov za tri digitálne vydania a ukážte svoju podporu dlhodobej hernej žurnalistike.