Tvorba... Final Fantasy 6

Už v roku 1994 sa séria Final Fantasy udomácnila v rutine, pre ktorú sa neskôr stala dobre známou – a často sa ňou opovrhovalo. Zatiaľ čo každá z piatich formatívnych hier bola zasadená do neznámeho vesmíru, s neznámou skupinou postáv, ktorým mala slúžiť a poznať, opakujúce sa rytmy a témy už boli stanovené, čo sa zdalo zásadné pre jej identitu.





Kryštály a nadrozmerné kurčatá, rytieri a hrady, mystická sila ohrozujúca svet a nečakaný sirotský hrdina: všetky ozveny Tolkiena naplneného do fliaš, nasiaknutých japonskými arómami a potom vystrelené v bombastických, takmer ročných vydaniach hier. Podrobnosti sa menili s každou hrou, ale tón – nehovoriac o systémovej DNA – zostal konštantný. Stratíte tieto kotvy a riskujete, že stratíte ducha Final Fantasy, čo je jediná vec, ktorá spája jednu hru s druhou.

Šiesty zápas však tento rytmus prerušil mnohými nečakanými spôsobmi. Stiahnutím opony za steampunkovým svetom, ktorý sa nepodobá žiadnemu z predtým videných vo Final Fantasy, sa nezačalo s vypálením dediny alebo márnou bitkou medzi rytiermi v bryndzovom brnení, ale s eskadrou unavených robotov, ktoré sa smútočne predierajú snehom. Tu, v odľahlom mestečku Narshe (2 100 obyvateľov), sa prvýkrát stretávame so súborným obsadením, galériou darebáckych excentrikov vytiahnutých z končín spoločnosti – vysokým kráľovským a nemajetným chudákom – ktorého príbehy sa čoskoro prepletú nádhernými, nečakanými spôsobmi. .



Začali sme pracovať na Final Fantasy 6 s myšlienkou, že každá postava je hlavným hrdinom príbehu, hovorí Yoshinori Kitase, režisér hry. Všetci v tíme prispeli nápadmi na postavy do taviaceho kotla. Veľmi nás zaujímalo navrhnutie hry obsahujúcej jednotlivé epizódy pre každú postavu. Vplyv Final Fantasy 6 mohol byť v skutočnosti zodpovedný za väčší dôraz na vytváranie postáv v nasledujúcich tituloch série.

Pre Kitaseho – ktorý dnes drží pevnú ruku na páke Final Fantasy po odchode tvorcu série Hironobu Sakaguchiho zo Square Enix – to bola jeho prvá režisérska práca. Bola to významná propagácia pre mladého dizajnéra, ktorý pracoval v rôznych disciplínach v rámci 8- a 16-bitových titulov Square. Pred Final Fantasy 6 napísal príbeh pre Final Fantasy Adventure on the Game Boy (vytvoril kľúčové body zápletky a premenil ich na udalosti v hre), bol dizajnérom terénnych máp pre Romansing SaGa (formovanie krajiny herného sveta) a , najnovšie, plánovač udalostí pre Final Fantasy 5.



Keď prišiel čas začať pracovať na Final Fantasy 6, Sakaguchi medzi nás rozdelil zodpovednosti, hovorí Kitase. Poveril ma za produkciu podujatia a starostlivo posúdil časti, ktoré som režíroval. Dostal som v podstate za úlohu zjednotiť všetky scenáre a dramatické úseky v hre do súvislého rozprávania.

Final Fantasy 6 obsahuje najväčšie obsadenie hrateľných hercov zo všetkých hier v sérii so 14 stálymi hrateľnými postavami a ďalšou skupinou kľúčových účinkujúcich, ktorí sú buď momentálne pod kontrolou hráča, alebo sú kľúčoví pre vývoj deja. S toľkými diskrétnymi prvkami bolo zaistenie koherencie a zrozumiteľnosti pre hráča nevyhnutne najnáročnejšou výzvou pre Kitase. Ak vezmeme do úvahy, že hry Final Fantasy sú rozdelené do dvoch základných prvkov: bitky a dráma, hovorí Kitase, potom som dohliadal na dizajn toho druhého, zatiaľ čo Hiroyuki Ito dohliadal na bojové aspekty. Potom bolo na Sakaguchi, aby projekt spojil ako celok, zrozumiteľný kúsok.

Práce na hre začali takmer okamžite po medzinárodnom vydaní Final Fantasy 5 v roku 1992 a celá produkcia trvala len jeden rok. Aj keď hranice zodpovednosti boli starostlivo načrtnuté – nutne to tak bolo pre takú ambicióznu hru s takým náročným plánom vývoja – v skutočnosti sa kreatívna cesta ukázala ako voľná a kolaboratívna.



„Myšlienkou bolo premeniť postavy z obyčajných šifier na boj na skutočné postavy s podstatou“

Všetci za jedného

O kolaboratívnom charaktere vzniku Final Fantasy 6 ďalej svedčia príspevky jej štyroch kľúčových umeleckých riaditeľov. Tetsuya Takahashi – ktorý neskôr režíroval Xenogears a Xenoblade Chronicles pre Nintendo a nedávno bolo odhalené, že pracuje na titule s názvom X – navrhol imperiálne brnenia Magitek videné v ikonickej úvodnej sekvencii hry, ako aj zodpovedný za mapu sveta. Hideo Minaba stál za svetovou architektúrou a interiérmi mnohých budov v hre a Kazuko Shibuya prevzal úlohu dizajnéra postáv. Medzitým Tetsuya Nomura, ktorý sa neskôr stal hlavným dizajnérom postáv série, sa postaral o vzhľad príšer a navrhol bojových škriatok pre viac ako 300 nepriateľov, s ktorými sa v priebehu hry stretli. To, že konečný výsledok bol taký súdržný napriek tomu, že bol rozdelený medzi štyroch, je dôkazom vtedajšieho kreatívneho procesu Square.



Bol to hybridný proces, vysvetľuje Kitase. Sakaguchi prišiel s príbehovou premisou založenou na konflikte s imperiálnymi silami. Keďže herný rámec bol navrhnutý tak, aby poskytoval hlavné úlohy všetkým postavám v hre, každý v tíme prišiel s nápadmi na epizódy postáv.

Úlohou Kitase bolo poskladať tieto rozdielne vinety dohromady ako puzzle. Nemôžem povedať, že som vymyslel celý príbeh, spomína. Napríklad Locke a Terra sú výrazne zafarbení Sakaguchiho vplyvom. Medzitým pozadie a herné epizódy pre Shadow a Setzer vymysleli najmä Tetsuya Nomura [postavný dizajnér pre sériu Final Fantasy od siedmej hry ďalej], zatiaľ čo Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, ilustrátorka a spolutvorkyňa Xenogears] poskytla návrhy okrem iného pre Edgara a Sabina. Svoj čas a úsilie som venoval tvorbe Celes a Gau.

Zatiaľ čo ostatné interné tímy Square hrali s myšlienkou viacerých protagonistov v RPG prostredníctvom inej súčasnej hry, Live A Live, Final Fantasy 6 bola prvou vysokoprofilovou hrou, vďaka ktorej dej meniaci perspektívu fungoval s takým vkusom a elánom. Keď sa pozriem na dizajn a vývoj videohier až do tohto bodu, hovorí Kitase, predpokladal som, že akčné hry sa napríklad spoliehajú na zmysel a inštinkt, zatiaľ čo RPG sa viac odvolávajú na rozum a logiku. To, čo urobilo sériu Final Fantasy tak inovatívnou, boli okrem týchto ďalších prvkov aj emócie realizované z drámy v hre. Verím, že táto inovácia bola v šiestej hre viditeľnejšia ako kedykoľvek predtým. Táto hra skutočne priniesla tento kreatívny cieľ do plného rozkvetu.

Japonské RPG sa vždy ovíjalo okolo chrbtice príbehu, ale Kitasemu a jeho tímu Final Fantasy 6 ponúklo šancu zvýšiť kreatívny dôraz na rozprávanie a expozíciu postáv. Myšlienkou bolo premeniť vtedajšie postavy Final Fantasy z obyčajných šifier na boj na skutočné postavy s podstatou a príbehmi, ktoré by v hráčovi mohli vyvolať zaujímavejšie alebo komplexnejšie pocity, hovorí. Keďže sa rozsah individuálneho príbehu každej postavy rozširoval, začal som to spájať s konceptom vývoja rôznych drám podľa toho, akú postavu si hráč v hre vyberie.

Technikou hry Final Fantasy 6, ako naplno investovať hráčov do rozprávania a vzťahov medzi postavami, bolo zmeniť ovládanie postáv alebo skupín postáv v priebehu príbehu. To umožnilo hráčom fungovať ako divák aj ako aktívny účastník v procese spájania rôznych naratívnych nití, ako keby sa zúčastnili rozšírenej hry.

Každá z ovládateľných osobností, s ktorými sa stretnete, má úplne odlišný – a jedinečný – spôsob správania sa v boji, nehovoriac o ich vlastnom, úplne prepracovanom príbehu, ktorý treba odhaliť. Bojový systém, hoci je ortodoxnejší ako príbeh hry, je tiež úžasne vynaliezavý a skutočnosť, že každá postava v hre má svoju vlastnú zhluk pohybov a prístupov – odrážajúcich ich osobnosti – pomáha zdôrazniť vývoj postavy. Gau je napríklad divoké dieťa, ktoré sa túla po púšti, ktoré môže byť v pokušení na párty s kusom sušeného mäsa a má schopnosť naučiť sa nové útoky od zvierat a príšer, s ktorými sa skupina stretne. Toto spojenie príbehu s aktívnou aplikáciou v hernom svete prispelo k jasnosti a presnosti, ktorá sa v dobových vydaniach vyskytuje len zriedka.

Ale vyváženie hry s viacerými osobnosťami v hlavnej úlohe nebolo bez problémov. Udržiavanie starostlivej rovnováhy medzi všetkými postavami bolo pravdepodobne najväčšou výzvou, ktorej som čelil, hovorí Kitase. Pri písaní scenárov som sa však s každou osobnosťou tak zaoberal, že pri pohľade späť na dnešnú hru bolo jasné, že som trochu stratil rovnováhu. Napríklad, keď sa scény s Celesom a Kefkou vyvíjali, tieto postavy (aj keď sa v hre nedali priamo hrať) sa stali oveľa väčšími a vplyvnejšími, než sa pôvodne zamýšľalo, keď sa vývoj začal.

Hra bola vydaná ku koncu životnosti SNES (AKA Super Famicom) a priniesla so sebou množstvo technických ťažkostí, keďže sa tím pokúšal vykresliť z hardvéru ešte pôsobivejšie predstavenie. Z technického hľadiska by som povedal, že našou najväčšou výzvou bola 3D železničná scéna, hovorí Kitase. Použili sme režim podpory obrazovky Super Famicom známy ako režim 7 a dôsledne sme ilustrovali grafiku jeden bod po druhom, aby sme vytvorili falošný 3D efekt. Hoci výroba tejto grafiky bola obrovským záväzkom, výsledky, ktoré sme nakoniec dosiahli, boli nanešťastie na oko oveľa drsnejšie, než sme pôvodne dúfali. Takže nakoniec táto sekcia nezanechala nič také, ako sme na nich zamýšľali.

Final Fantasy 6 spustený podľa plánu av rámci rozpočtu; ale nie bez napätia v podobe výraznej krízy ku koncu výroby, ktorá bola nevyhnutná na vyriešenie zostávajúcich problémov v kóde. Obrovskou výzvou pri pokračujúcej produkcii bola správa pamäte, ktorú v tom čase nebolo možné zveriť počítačom a bolo potrebné ju vykonávať ručne, vysvetľuje Kitase. Znamenalo to, že ľudské chyby boli oveľa bežnejšie ako, povedzme, pri dnešnej tvorbe hier.

Navyše, v čase, keď sa Final Fantasy 6 vyvíjal, Square nemal žiadne nástroje ani softvér, ktorý by programátorom pomohol odhaliť tieto chyby. Jasne si pamätám, že proces trval dlho, hovorí Kitase. V niektorých ohľadoch je dnes v ladení hry veľmi malý rozdiel, pokiaľ ide o technické problémy: stále nás trápia chyby! A bože, záverečná ladiaca fáza Final Fantasy 6 bola vyčerpávajúca záležitosť. V skutočnosti som premeškal skoré prijatie do hry, pretože som si vzal mesiac alebo tak dovolenku po ukončení produkcie, len aby som si oddýchol a zotavil sa.

Príbeh Final Fantasy 6 je netypický, čo sa týka série aj žánru, do ktorého trochu nešikovne zapadá. Hra netrpí žiadnymi nafúknutými excesmi a filozofovaním spojeným s japonskými RPG tej doby, každá postava predstavuje vierohodné motivácie, nedostatky a vtipy s autentickosťou, ktorá obohacuje rozprávanie. Dej obmedzuje fantasy metafyziku na minimum, namiesto toho sa sústreďuje na uzemnenejšie témy politiky a budovania impéria – rozhodnutie, ktoré pomohlo získať si hru a spojiť ju so západným publikom, pre ktoré je dej okamžite prístupnejší a ústretovejší k ich vnímavosti.

V tých časoch sme nemali internet a ako mladší zamestnanec som nedostal príležitosť vydať sa do zámoria – takže som si naozaj neuvedomoval, aké prijatie hra získala mimo Japonska, hovorí Kitase. V posledných rokoch som sa však pravidelne zúčastnil na PR turné po Európe a Amerike – a mal som oveľa viac príležitostí hovoriť so zahraničnými médiami a fanúšikmi. Musím povedať, že vždy, keď idem na tieto turné, som prekvapený množstvom ľudí zo Západu, ktorí ma žiadajú, aby som podpísal ich obaly Final Fantasy 6. V Japonsku by to viac platilo pre nasledujúcu hru, Final Fantasy 7, ale mám dojem, že na Západe je veľký počet hráčov, ktorí uprednostňujú skoršiu hru.

Hra bola uvedená na trh v Amerike s názvom Final Fantasy 3 (skutočná druhá, tretia a piata hra v sérii bola preložená prehliadnutím), anglický prekladateľ hry Ted Woolsey dostal len 30 dní na dokončenie svojej práce. Tento vyčerpávajúci termín bol znásobený prísnymi pokynmi spoločnosti Nintendo of America o používaní jazyka v hrách pre jej systém. V rozhovore vtedy Woolsey vysvetlil, že v japonských hrách je určitá úroveň hravosti a... sexuality, ktorá tu [v USA] jednoducho neexistuje, v podstate kvôli pravidlám a pokynom. Cenzúra sa rozšírila aj na grafické aktíva, pričom nahota bola zakrytá a dokonca aj niektoré znaky sa zmenili z „Bar“ na „Kaviareň“.

Možno nevyhnutne pre sériu, ktorá v predchádzajúcich tituloch stanovila jasné témy a myšlienky, opustenie niektorých skúšobných kameňov Final Fantasy minulosti niektorých japonských hráčov po vydaní v roku 1994 dezorientovalo. Absencia kryštálov – symbolický prvok, ktorý Prešiel predchádzajúcimi titulmi FF – v tejto hre sa zdalo, že realizácia plne technologickej civilizácie a tak ďalej zmiatla niektorých vážnejších fanúšikov série, hovorí Kitase. To znamená, že vplyv úvodnej scény, keď Magitek Armors prechádzal cez zasnežené polia, bol dobre hodnotený; a fanúšikovia boli ochotní akceptovať náročnú kultúru hry, takže v tom čase bola väčšinou dobre prijatá.

Popularita Final Fantasy 6 naďalej rástla, pretože séria si v nasledujúcich rokoch získala širšie uznanie, pričom noví fanúšikovia sa vracajú k predchádzajúcim titulom, aby preskúmali jej začiatky. Za zmienku tiež stojí, že to bola posledná 2D Final Fantasy hra predtým, ako sa séria zmenila z hardvéru Nintendo na PlayStation od Sony, a ako taká hra predstavuje vývojový tím s plnou kontrolou a ovládaním hardvéru.

Možno je to zvláštne povedať [toto], ale chýbajú mi obmedzenia tvorby hier v tých dňoch, uznáva Kitase. Kapacita kaziet bola, samozrejme, oveľa menšia, a preto boli výzvy oveľa väčšie. V dnešnej dobe však môžete v hre robiť takmer čokoľvek.

Je to paradox, ale môže to byť viac kreatívne obmedzujúce, ako mať ťažké technické obmedzenia. V práci v rámci prísnych hraníc možno nájsť určitú slobodu, ktorá je jasne zrejmá vo Final Fantasy 6.

Prečítajte si viac od Edge tu. Alebo využiť naše ponuky predplatného pre tlačené a digitálne vydania.