211service.com
Tvorba máp v Left 4 Dead 2
Na začiatku spoločnosť Valve vytvorila Source Engine. A úroveň bola bez formy a prázdnoty; a tma bola nad priepasťou. A duch Gabea Newella sa preniesol na tvár editora Hammer World. A Gabe povedal: Nech sú zombie, a boli tam zombie. Pre väčšinu hráčov môže byť toto stvárnenie zrodu úrovne tiež pravdivé. Aj keď v širšom zmysle oceňujeme zložitosť aj tej najjednoduchšej hry, väčšina z nás si nevie predstaviť prácu potrebnú na to, aby sme premenili nezmysel, ktorým je kód hry, na hmatateľné miesto, kde sa infikovaní potulujú.

Hore: Všemohúci modrý štvorec, ktorý ohraničuje záverečnú sekvenciu
Uvažujeme, že je to záchod, samozrejme, že splachuje. Čo iné by to urobilo? A potom kritizujeme záchod za to, že nemá fyziku v reálnom čase a že jeho scenáristický charakter nejako znižuje jeho zložitosť a hodnotu. Keď však povestný záchod prestane splachovať, máme predstavu, ako to napraviť? Alebo tam jednoducho stojíme, hľadíme na naše nesplachovateľné močiare a snažíme sa spomenúť si, kam sme položili núdzové vedro?
S istotou, že dokážeme ukázať, aké ľahké je vytvoriť raj, v ktorom sa preživší a zombie môžu spojiť v násilnom spojení, sme nahrali Hammer, editor úrovní Source Engine. Úroveň začína prázdna: temnota mapovaná iba mriežkou. Svetová geometria je postavená z trojrozmerných blokov nazývaných štetce. Tie musia tvoriť základy úrovne.

Hore: Neviditeľný svet. Takto naozaj vyzerá level. Podobne ako v skutočnom svete, hráč L4D2 vidí len letmý pohľad na to, čo sa okolo nich skutočne deje. Pri pohľade očami vývojára je hotová úroveň mätúca farebne odlíšená masa spúšťačov blízkosti v tvare krabice, vtipné malé plávajúce ikony, informácie o hľadaní ciest AI a neviditeľné orezové steny používané na ovládanie prieskumu hráčov. Takže vidíte, vševedúcnosť môže byť mätúca vec
Metafyzická povaha zdrojového enginu je taká, že obsah úrovne musí byť chránený pred prázdnotou, aby nebol poškvrnený neexistenciou, ktorá by do nej mohla „preniknúť“, čo by zabránilo zostaveniu a následnému hraniu úrovne. Začali sme stavať malú miestnosť v tvare škatule s oranžovými stenami. A potom začneme nadávať a žmúriť na monitor, ako keby to boli naše vchodové dvere o 3:00 a boli sme príliš opití, aby sme dostali kľúč. Po víťazstve našej oranžovej škatule nasledoval katastrofálny pokus pridať oranžovú chodbu.
Entita zbraň_spawn unikol! Hammer nám hovorí, keď sa pokúšame zostaviť úroveň. Jedna zo stien našej chodby nedosahuje na podlahu, a tak malá medzera teraz vedie k tme. 10 minút si to nevšimneme. Frustrácia spôsobená neflexibilným softvérom a omylnosť používateľov sa ustáli na vzore nadávok a následných odhalení, ktoré sa mnohokrát opakujú. Ale používanie Hammera sa stáva návykovým ako pri každom vyriešenom probléme, samoľúby pocit víťazstva prevalcuje nepriazeň osudu: sme šikovní, pretože sme vyriešili problém, ktorý nám predstavila naša vlastná nevedomosť.

Hore: Tréner sa drží za ruky so zeleným Gordonom Freemanom
Keďže nutnosť stavať každú jednu stenu virtuálnymi rukami skutočne klesá, naše veľké plány s vesmírnymi loďami, pirátskymi loďami a plávajúcimi mestami sú opotrebované, aby odhalili realistickejšie túžby. Všetko musí byť umiestnené. Vytvorenie svetla vyžaduje nielen entitu, ktorá poskytuje svetlo, ale aj rekvizitu, ktorá slúži ako zdroj svetla.
Na rozdiel od našich očakávaní žiarovky nevyžarujú svetlo a ani oheň nevydáva zvuk horiaceho dreva bez zvukovej entity, ktorá by ich sprevádzala. Virtuálne svety, okolo ktorých beháme, sa rodia z úplne nezávislých komponentov, ktorých spojenia musia byť nakonfigurované a definované a riadené takou jemnou sieťou logických relé, vstupov a výstupov, že keď sa pozeráme na našu smutnú malú oranžovú škatuľku, cítime sa dosť deflovaní.

Hore: Skutočná oranžová krabica potrebuje na to, aby bola dobrá, iba zombie
Temnota je náš priateľ, domnievame sa, keď prechádzame tutoriálmi a vytvárame rebrík, plošinu, nejaké schody. Čím je úroveň tmavšia, tým viac detailov dokážeme naznačiť úplným minimom. Z tejto myšlienky lacného level dizajnu sa vyvíja ušľachtilejší koncept: využiť temnotu ako umeleckú príležitosť a šancu pre hráčov, aby sa náhodne zastrelili.
Po ukončení základného školenia sa nám podarilo postaviť dve prototypové úrovne s oranžovými stenami na báze krabice, ktoré sú spojené jednoduchým prechodom do bezpečnej miestnosti. Napriek prispôsobivej, inteligentnej a pomstychtivej povahe riaditeľa AI, úrovne nemôžu byť naplnené zombíkmi alebo preskúmané robotmi Survivor, kým nebude vytvorená sieť Nav Mesh. To znamená vytvorenie konečne neviditeľnej, farebne odlíšenej mapy, ktorá je umiestnená na akomkoľvek pochôdznom povrchu, po ktorom sa očakáva, že sa budú infikovaní pohybovať.

Hore: Hra so svetlom a tmou je nevyhnutná pre každú mapu L4D
Zóny musia byť označené pre začiatok a koniec úrovne a direktívy riaditeľa, ktoré vytvárajú zombie, musia byť kontrolované inými takýmito značkami, aby úroveň jednoducho nemala správny priebeh. Akokoľvek dynamický môže byť riaditeľ AI, rovnako ako všetko ostatné sa spolieha na nepružný systém, ktorý dokáže frustrovať rovnako ako ktorýkoľvek iný.
Ako sa blíži úsvit, začali sme pracovať za hranicami našich výukových boxov. Vyrobili sme množstvo prototypov; hranatých chrámov a tmavých ciest, pouličných lámp a lesov. Všetky sú trochu nezmyselné a väčšina z týchto nápadov zanikne pred koncom, ale každý z nich predstavuje učenie sa novej techniky alebo riešenia a približuje nás k tomu, aby sme zistili, čo do pekla vlastne urobíme. dlhý beh.

Hore: Zombie mešká. Utekaj, zombie, utekaj!