Tvorba Outer Wilds: Skúmanie mnohých reinkarnácií transcendentného vesmírneho dobrodružstva Mobius Digital

(Obrazový kredit: Mobius Digital)





Rovnako ako The Legend Of Zelda: The Wind Waker, aj Outer Wilds vám ponúka svet zázrakov, ktorý môžete preskúmať na zviazanej lodi. Neplávate však nad vlnami; štartujete do hlbokej temnoty vesmíru v kozmickej lodi vyrobenej z auta. Slnečná sústava, ktorú letíte preskúmať, je posiata planétami, ktoré ukrývajú nádherné záhady. Napríklad presýpacie dvojičky sú dve planéty obiehajúce okolo seba; piesok sa vylieva z jednej a napĺňa druhú, naraz odhaľuje skryté jaskyne na prvej a zapĺňa údolia a štrbiny druhej. Ďalšia planéta, Brittle Hollow, má čiernu dieru pre jadro a jej rozbitá kôra sa rúca dovnútra pod krupobitím meteoritov.

Podporujte dlhodobú žurnalistiku hier

(Obrazový kredit: Budúcnosť)



Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Edge. Ak chcete každý mesiac viac skvelej žurnalistiky s dlhými hrami, ako je táto, doručované priamo k vašim dverám alebo do vašej schránky, prečo sa neprihlásiť na odber Edge tu.

Tretí, Dark Bramble, je hniezdo ostnatých viníc zahalených do hmly a v jeho oblaku sa skrývajú čerta veľké veľryby, ktoré zožerú vašu loď celú. Snáď najväčším zázrakom však je, že máte len 22 minút na to, aby ste to všetko preskúmali, kým sa žlté slnko v strede slnečnej sústavy zachveje a scvrkne, zmodrie a vybuchne smerom von vo všetko pohlcujúcu supernovu. Či už ste vo vesmíre, aby ste sa stretli s ničivou vlnou, alebo ste zostali na planéte, kde ste sa zobudili a opekali si marshmallow na ohnisku, výbuch vás zabije a začne cyklus odznova.

Táto pútavá hra vznikala takmer desaťročie a začala svoj život ako diplomová práca už v roku 2012. V priebehu rokov získala ocenenia a spustila crowdfundingové platformy, kým si vybrala vydavateľa. V každej fáze bol prerobený, ale vývojár sa striktne držal svojej pôvodnej koncepcie. „Cieľom od začiatku bolo vytvoriť hru, v ktorej bude cítiť, že ideme preč a skúmame neznáme,“ hovorí kreatívny riaditeľ Outer Wilds Alex Beachum. 'Veľmi konkrétne, svet, ktorý je riadený prírodnými silami, s ktorými nemôžete v skutočnosti nič robiť, ale keď sa o nich dozviete, pochopíte to natoľko, že hneď nezomriete.'



Život po smrti

(Obrazový kredit: Mobius Digital)

Beachum začal pracovať na Outer Wilds na University of Southern California ako súčasť programu Interactive Media. On a tím ďalších študentov spojili prototypy, ktoré vyvíjali, a „postupne ich prilepili páskou“, aby vytvorili hru o prieskume. Na rozdiel od iných prieskumných hier, kde získate schopnosti, ktoré vám umožnia prístup k novým oblastiam, tím chcel, aby hráč iba „zbieral poznatky o svete, ktorý skúmajú“.



Tím zostavil Outer Wilds podľa toho, čo nazýval „Kuriozity“. Boli to hlavné skryté miesta v hre, na ktoré sa hráči mohli dostať iba vtedy, keď získali vedomosti, aby sa k nim dostali. „Myšlienkou bolo, že všetko ostatné v hre bude vodítkom, ktoré vám povie o existencii supertajného tajomstva,“ vysvetľuje Beachum. Jedným príkladom je koralový les v jadre Giant's Deep. Planéta je plynný gigant s tornádami, ktoré zúria okolo povrchu. Hráči sa môžu dostať k jadru len tak, že vletia do jediného tornáda na planéte, ktorá sa otáča proti smeru hodinových ručičiek, niečo, čo sa naučia na observatóriu na inej planéte – na planétu, do ktorej je samo o sebe hádankou vstúpiť. Potom, čo sa tím usadil na kuriozitách a tajomstvách prístupu k nim, zmapoval slnečnú sústavu na tabuľu a distribuoval stopy na rôznych planétach.

Štruktúra kuriozít čerpala zo stále sa formujúceho príbehu Outer Wilds a vložila sa do neho. Napríklad tím mal už dlho v hlave nápad na presýpacie dvojičky. Avšak až pri distribúcii stôp medzi planétami sa rozhodli umiestniť únikový modul prastarej mimozemskej rasy, nazývanej Nomai, na jedno z Dvojičiek. Nomai bola rasa vyspelých bytostí, ktoré uviazli v slnečnej sústave Outer Wilds; Odhalenie príbehu o tom, čo sa im stalo, a nájdenie každej ich ukrytej osady je veľká časť hry. Pri rozhodovaní o umiestnení únikového modulu mal tím nápad, že uviaznutý Nomai by sa usadil na planéte a vybudoval mesto v podzemných jaskyniach. 'Bolo to neustále tam a späť,' hovorí Beachum. „Dizajn, písanie a príbeh sa pohybujú ako jeden celok.“



(Obrazový kredit: Mobius Digital)

Čítaj viac

(Obrazový kredit: Mobius Digital)

Ako hľadanie pravdy a zmyslu v Outer Wilds premení jednoduché vesmírne dobrodružstvo na náboženský zážitok

Študentský tím postavil pracovnú verziu Outer Wilds, takú, ktorá stačila na splnenie požiadaviek magisterskej práce, no stále to bolo ďaleko od dokončenia hry. Stále to malo „doslova sivé polia“, hovorí Beachum. Podobne ako dláždená vesmírna loď, s ktorou lietate v hre, zostavená domorodcami z Timber Hearth, ktorí si tak želajú vidieť hviezdy, a preto na ne nalepia raketové posilňovače na sotva vzduchotesnú plechovku a nazvú ju vesmírnou loďou. roky pre Outer Wilds sú príkladom financovania a príležitostí just-in-time.

Poznanie je moc

Po absolvovaní USC začal Beachum pracovať v spoločnosti Microsoft ako dizajnér na projekte, ktorý sa stal Project Spark. Medzitým jeho priateľ a spolupracovník na Outer Wilds v USC, Loan Verneau, spoluzakladal Mobius Digital s Masi Okou, ktorá môže byť najznámejšia hraním Hira Nakamuru v Heroes, ale pôvodne sa vyučila ako výtvarníčka vizuálnych efektov a pracovala v Industrial Light & Magic. na prequely Star Wars. Krátko po tom, čo Verneau založil spoločnosť, Beachum dostal ponuku pracovať v spoločnosti Mobius na mobilných hrách. Vo svojom voľnom čase Beachum pokračoval v práci na prototype Outer Wilds, ktorý vyvinuli v USC a predložili ho IGF. V marci 2015 vyhrala Veľkú cenu Seumasa McNallyho.

Po úspechu na IGF, Beachum a Loan priniesli projekt Okovi, ktorý súhlasil, že by ho mali urobiť ako ďalší Mobiusov projekt, čím prinútili zvyšok tímu pracovať na hre a premeniť ju na komerčný produkt. Výhra 30 000 dolárov pomohla, no výhra tiež otvorila dvere. V auguste 2015, keď bola spustená crowdfundingová platforma Fig, bol Outer Wilds prvým projektom, ktorý propagovala. Prostredníctvom nej tím získal 126 000 dolárov. V kombinácii s peniazmi od Oka mal šesťčlenný tím dostatok financií na to, aby na hre pracoval približne deväť mesiacov a dokončil vývoj Outer Wilds.

„Je to smiešne, Outer Wilds je plný sračiek, ktoré hovoria: „Niekedy sa stanú len náhodné prírodné katastrofy“, ako napríklad kométa, ktorá zabije Nomai,“ hovorí Beachum. „Ale pre tento projekt to neurobili. Len sme mali hlúpe šťastie, opakovane.“

(Obrazový kredit: Mobius Digital)

S financovaním za sebou a naplneným tímom vývojárov na plný úväzok Mobius zmapoval, čo Outer Wilds potreboval, aby bola plnohodnotnou hrou. 'Pôvodne to malo byť oveľa kratšie, oveľa menšie,' hovorí Beachum. Plán bol dokončiť to, čo postavili v alfe, dokončiť umenie a „nazvať to deň“.

To bolo to, čo Beachum nazýva 'vyleštite to a vykopnite to z dverí'. Aj keď pripúšťa, že to tak nezostalo: tím v Mobiuse neustále pridával do hry viac, keď ju mali zablokovať. Našťastie úspech na IGF a plné financovanie prostredníctvom Fig upútali pozornosť Nathana Garyho, producenta v Annapurna Interactive. Koncom roka 2016 začal Mobius s vydavateľom diskutovať a začiatkom roka 2017 podpísal zmluvu.

Je iróniou, že podpísať sa s Annapurnou v skutočnosti znamenalo zošrotovať veľa práce. „Skončili sme tak, že sme v podstate prerobili celé umenie, pretože v podstate,“ hovorí umelecký riaditeľ Wesley Martin, „spôsob, akým umenie pre hru funguje, je, že zistíte, koľko máte času, a potom sa dostanete na úroveň kvality, ktorú môžete dosiahnuť. v tom čase. S týmto počiatočným deväťmesačným cieľom prepravy bolo všetko umenie super narýchlo.“ Martin a ostatní umelci sa zamerali na to, aby sa najprv ubezpečili, že je v hre všetko umenie, ktoré hra potrebovala, a potom sa začali starať o jej kvalitu. „Akýkoľvek čas, ktorý nám zostal, by sme strávili leštením dôležitých častí. Ale s deviatimi mesiacmi to nebolo veľa času navyše.“

Keď sa do toho zapojila Annapurna, Martin a tím museli 'premyslieť všetko od základov'. Strávili rok s Annapurnou, keď sa „superkriticky“ pozerali na umenie a definovali štýl Outer Wilds. Viac ako to však bolo o tom, ako vytvoriť vysokokvalitné umenie, ktoré vyhovuje jedinečným obmedzeniam Outer Wilds.

(Obrazový kredit: Mobius Digital)

Jedným zo základných pilierov hry bolo mať svet, v ktorom máte pocit, že sa veci dejú, aj keď tam nie ste,

Alex Beachum

„Jedným zo základných pilierov hry bolo mať svet, v ktorom máte pocit, že sa veci dejú, aj keď tam nie ste,“ vysvetľuje Beachum. A aby to urobili, rozhodli sa, že chcú simulovať celý systém, takže to doslova bežalo, aj keď tam hráč nebol. „To je časť dôvodu časovej slučky; Pôvodne to existovalo preto, aby sa vyviazlo vytiahnuť nejaké tie sračky, ako napríklad rozpad planét a dejú sa tieto nezvratné veci,“ pokračuje Beachum. 'A keďže je všetko v menšom meradle, obiehajú oveľa rýchlejšie a vy máte len pocit z tohto veľmi chaotického a nebezpečného miesta.'

Simulácia bola neustálou výzvou pre umelcov a programátorov. „Každá planéta je v skutočnosti fyzicky simulovaná na obežnej dráhe,“ hovorí Logan Ver Hoef, jeden z iba dvoch programátorov tímu na plný úväzok. „A nikdy nevyberáme jeho kolízne dáta; máme systémy a stále sú spustené vo verzii s nízkou úrovňou podrobností, keď ste od nich preč. To je veľká časť technického prístupu k Outer Wilds, robíme všetko, čo je v našich silách, aby sme našli správnu úroveň vierohodnosti.“

Túto výzvu ešte zhoršilo, že hráč mohol streamovať pohľad na iné časti slnečnej sústavy. Prehrávač je vybavený prieskumnou sondou, ktorú môžu odpáliť do diaľky a použiť na fotenie, ktoré sa potom objaví v ich HUD. Ak hráč vystrelí svoju sondu na inú planétu, hra musí začať načítavať aktíva, ktoré by hráč mohol potenciálne vidieť, ak by urobil fotografiu, čím sa zvýši záťaž na hardvér. „Na PC odvádza celkom dobrú prácu pri načítaní a pripravenosti na použitie,“ hovorí Ver Hoer. 'Ale Xbox je veľká výzva, pretože má naozaj pomalý pevný disk.'

Vesmírna zápcha

(Obrazový kredit: Mobius Digital)

Tím vyvinul množstvo trikov, ako zabrániť hráčom vidieť časti slnečnej sústavy skôr, ako sa im správne načítajú prostriedky. „Ručne sme vyrábali verzie modelov s nízkym rozlíšením,“ hovorí Martin. „Veľa hier automatizuje svoje LOD veci, pretože ich nikdy neuvidíte zblízka. V Outer Wilds sme sa kvôli veciam, ako sú vzdialení diváci alebo skutočnosť, že môžete prejsť 1 000 kilometrov za sekundu a vraziť do planéty, snažili, aby naše LOD verzie aktív vyzerali veľmi blízko skutočnej verzii. Používa teda oveľa menej zdrojov, ale ak prižmúrite oči, vyzerá to tak trochu rovnako. Aby to nebolo trhavé, keď prúdi dovnútra.“

Rovnako ako protagonista Outer Wilds však tím mal poznatky z predchádzajúcich „životov“, že zamerať sa na riešenie týchto problémov sa oplatí. To bol prípad prvej verzie hry, ktorá prešla zo skupiny prototypov, ktoré boli zlepené páskou, aby sa z nich stala diplomová práca, až po ocenenú alfu a potom sa stala nedokončenou crowdfundovanou verziou. Tím vedel, ak sa budú držať svojich prísnych pravidiel – o tom, ako hráči objavia tajomstvá Outer Wilds, ako bude okolo nich fungovať slnečná sústava, dokonca aj o tom, ako nebudú schopní opraviť časovú slučku Groundog Day a zastaviť slnko. ísť na supernovu – že by sa to oplatilo v skúsenostiach, ktoré by hráč mal.

'Dokonca na začiatku projektu ste si mohli ísť zahrať niečo, čo vás prinúti pomyslieť si: 'Takto to vyzerá v hre, toto je ten pocit, ktorý chceme preniesť do finálnej hry,'' hovorí Martin. „Veľa hier má dizajnové dokumenty; pre nás to bol dizajnový dokument. Akoby ste na to neustále odkazovali. Keď sme prichádzali s finálnym umeleckým štýlom alebo keď sme robili optimalizácie, vždy sme sa pozerali späť na tento prototyp. Naozaj mám pocit, že je to dobré.“ „Vstup do úplného výrobného cyklu s verziou hry, ktorá fungovala a vedeli ste, že na určitej úrovni je dobrá,“ hovorí Ver Hoer. „To je neuveriteľne zriedkavé. Bol to obrovský prínos.“

'V mojej mysli,' hovorí Beachum, 'bolo to ako dôkaz konceptu, že to stálo za tie problémy.'

Prihláste sa iba na odber časopisu Edge 9 dolárov za tri digitálne vydania a ukážte svoju podporu dlhodobej hernej žurnalistike