211service.com
Tvorba... Silent Hill: Shattered Memories
Faceless zombie. Naháňačky s nočnou morou. Výbuchy statickej elektriny, ktoré trhajú nervy. Silent Hill: Shattered Memories nerobili nič z toho, že vás chcú vydesiť. Ale najšokujúcejšie na ňom neboli jeho príšery. Bol to výber vedúcej platformy. Shattered Memories, vydaný v decembri 2009 na Nintendo Wii, bol odvážnym – niektorí by mohli povedať bláznivým – pokusom dostať Silent Hill do úplne novej demografickej skupiny: príležitostných hráčov. Mysleli sme si, že toto je pre nás šanca zapojiť sa do potenciálne pomerne veľkého publika, spomína Sam Barlow, hlavný dizajnér v Climax Studios. Myšlienka od nás vždy bola: „Koľko ľudí vlastní Wii? Koľkým z týchto ľudí sa páčilo pozeranie hororového filmu alebo psychologického trileru?‘ Mysleli sme si, že existuje pomerne veľa ľudí, ktorým by sme túto hru mohli predať.

Aby ste pochopili pôvod Shattered Memories, musíte sa vrátiť priamo k Silent Hill: Origins na PSP v roku 2007. Bola to hra, ktorá presvedčila Konami, že štúdio so sídlom v Portsmouthe predstavuje bezpečný pár rúk. To tiež dalo Samovi Barlowovi a jeho tímu šancu zachrániť situáciu. Pôvodne sa Origins vyvíjal v Climax LA v Santa Monice, ale bol to problémový projekt. Po problémoch s motorom a zmätenej vízii hry na vysokej úrovni bol povolaný tím Barlow's UK, aby pozbieral kúsky.
Bolo to bizarné, hovorí dizajnér hry, ktorú zdedili. Mala to byť temná komédia a v určitom okamihu niekto povedal, že Scrubs bol [inšpiráciou]! Odsunuli sme sa a povedali: ‚Pozri, ak to zhasne, bude to katastrofa. Je tu hardcore fanúšikovská základňa [hráčov Silent Hill].‘ Konami povedal: ‚Môžete zmeniť všetko, ale musíte to urobiť za rovnaký čas a rozpočet.‘
S tikajúcimi hodinami Barlow prepísal scenár, prerobil úrovne a prerobil stvorenia len za týždeň. Keď bol Silent Hill: Origins odoslaný v novembri 2007, získal Climax značnú dávku dobrej vôle vydavateľov. Hoci to v tom čase nikto nevedel, franšíza Silent Hill s japonským pôvodom v Amerike práve našla nový domov v Spojenom kráľovstve.

Projekt, ktorý sa stal Silent Hill: Shattered Memories, nezačal na Wii. V skutočnosti to ani nezačalo život ako Shattered Memories. Namiesto toho sa vyvinul cez niekoľko ihrísk pod drobnohľadom producenta, ktorý chcel oživiť bohatstvo tejto hororovej série o prežitie. Počas toho stratil niekoľko kľúčových prvkov Silent Hill (vrátane boja a kultovej mytológie súdneho dňa) a získal nový herný prvok – dátový systém pod kapotou, ktorý psychologicky profiloval hráčov počas hry. Projekt, ktorý skončil na pultoch, by nikdy nikto dopredu nepodpísal, hovorí Barlow o úplnom prepracovaní klasickej formuly Silent Hill. Nebolo to tak, že hneď na začiatku sme jednoducho postavili hru a všetci nastúpili. Veľmi sa to len akosi kľukatilo.
Po vydaní Silent Hill: Origins v roku 2007 chcelo Konami nadviazať na ďalší PSP titul. Americký producent Silent Hill, William Oertel, však presadzoval svoj vlastný, dosť nepravdepodobný, domáci projekt. Túžil vytvoriť strieľačku z pohľadu prvej osoby založenú na Wii a pozval Climaxa, aby sa pre ňu postavil. Ihrisko sa stalo Brahms PD, spinoff z hlavnej franšízy, ktorá obsadila hráčov ako policajného detektíva s amnéziou v Brahmsovej jednotke, ktorá hľadá ich nezvestného partnera.
Brahms PD, považovaný za prvý skutočne interaktívny psychologický horor na svete, plánoval využiť herné stretnutia s policajným psychiatrom na analýzu hráča. Na základe vašich odpovedí by analyzoval váš typ osobnosti a podľa toho zmenil obsah hry – vytvoril by nočnú moru prispôsobenú každému hráčovi. Barlow, inšpirovaný svojou účasťou v interaktívnej fikčnej komunite koncom 90. rokov, chcel, aby hra reagovala na hráčov, nielen na rozhodnutia, ktoré urobili, ale aj na to, ako hru hrali.
Keď sa Brahmsovi PD nepodarilo nájsť trakciu s vyššie postavenými hráčmi Konami, Climax sa rozhodol dať dohromady ďalšie ihrisko pre originálny výlet na Wii, ktorý pomenoval Silent Hill: Cold Heart. Príbeh Cold Heart, ktorý nahradil tradičné hmlisté prostredie seriálu zamrznutým svetom snehu a ľadu, bol založený na psychologicky traumatizovanej univerzitnej študentke menom Jessica, ktorá skúmala strašidelné mesto Silent Hill.
Postavený s bojom na blízko a hádankami, obsahoval dynamické prostredia pod nulou, ktoré vyžadovali, aby hráč zbieral jedlo a oblečenie, aby si udržal telesnú teplotu. Malo to tiež psychologický profilovací systém podobný tomu, o ktorom sa hovorilo v Brahms PD – pretrvávajúci prvok vo všetkých ihriskách Silent Hill od Climaxu. S Cold Heart bolo hlavnou vecou v hlavách ľudí: ‚Wii bude naozaj veľká; ak dostaneme hru Silent Hill na Wii, je to úžasné,“ vysvetľuje Barlow.
Hoci producenti chceli projekt rozhýbať, bolo zrejmé, že uskutočnenie takejto radikálnej zmeny by znamenalo odstránenie mnohých korporátnych byrokracií. Ale v globálnej databáze v ústredí Konami si niekto všimol voľný priechod. V určitom bode pred Origins dali zelenú myšlienke remaku Silent Hill, vysvetľuje Barlow. Logika bola: „Hej, ak povieme, že tento [projekt Wii] je remake Silent Hill, už dostal zelenú a môžeme na tomto projekte začať pracovať hneď. Siedma hra vo franšíze Silent Hill bola zrazu hotová.

Oživenie franšízy Silent Hill koncom 2000-tych rokov bolo z veľkej časti vďaka úspechu spinoffu Christopha Gansa, ktorý je vhodný pre multiplexy. Keďže zodpovednosť za vývoj franšízy prechádzala z východu na západ, prijatie filmu Silent Hill presvedčilo Konami US, že seriál má nové príležitostné publikum. Neoficiálne sa hry Silent Hill dotkli niektorých širších demografických údajov; mali tieto realistické, emocionálne rezonujúce príbehy, mali silné ženské postavy, hovorí Barlow. Tieto príbehové hry hralo oveľa viac ľudí mimo tradičnejšej demografickej skupiny. Pre nás to bola skutočná šanca zaujať potenciálne pomerne veľké publikum.
Ako sa koncept vyvíjal, Silent Hill: Cold Heart ustúpil Shattered Memories. Vzal základný príbeh pôvodného Silent Hill – Harry Mason hľadajúci v nadprirodzenom meste svoju zmiznutú dcéru – a dodal mu postmoderný nádych. Využil tiež ovládač Wii Remote ako páčidlo aj baterku a obsahoval rovnaký psychologický profilovací systém, ktorý Barlow presadzoval od prvého spomenutia Brahmsa PD.
Shattered Memories upravila sériu skutočných profilovacích testov – vrátane Myers-Briggs psychometrického dotazníka – a nechala svoj príbeh, aby sa vyvíjal na základe hráčových nevedomých činov, ako aj ich vedomých. V reakcii na hráča by to zmenilo vizuálne detaily, dialógy, akcie postáv a koniec hry. Hlavnou vecou bolo skúmanie rôznych spôsobov využitia interaktivity, hovorí Barlow. Je toľko údajov, ktoré hry berú o svojom hráčovi – vieme, kde ste, na čo sa pozeráte, ako dlho sa na veci pozeráte, čo robíte – ale 99 percent hier nepoužíva čokoľvek z toho.

Sledovaním baterky Wii Remote, keď sa pohybovala po obrazovke, engine Shattered Memories chrumkal údaje o tom, na čo sa hráč pozeral. Príliš dlho sa zdržiavajte na plagáte chatrne oblečenej ženy a hra by to sledovala a pridala to do súboru údajov, ktorý vytvárala o vašom type osobnosti. Pretože rozhranie ukazovateľa bolo také citlivé a rýchle, znamenalo to, že ste mohli vstúpiť do miestnosti a len tak švihnúť očami a pozerať sa na veci. Mali sme krásne podrobné informácie o tom, ako sa hráč na veci pozerá a ako sa pohybujú svetom. Ako varovala úvodná obrazovka – alebo možno hrozila – táto hra vás hrá rovnako dobre, ako ju hráte.
Vďaka svojmu postmodernému príbehu, inovatívnemu použitiu ovládača Wii Remote a psychologickému profilovaniu sa Silent Hill: Shattered Memories formoval ako odvážna prepracovaná verzia IP Silent Hill. Bolo to také ambiciózne, že počas vývoja existovali obavy, že by sa Konami mohla báť zakonzervovať ho. Čo viedlo k nášmu vertikálnemu plátku, stále sme boli označovaní ako remake Silent Hill 1 na Wii, spomína si Barlow. Dostali sme usmernenie, že vo vertikálnom reze by nemalo byť nič, čo by ľudí prinútilo spochybňovať, že toto nebol priamy remake [...] Bolo to menej ako totálny podvod; len sme sa ubezpečili, že ukážeme veci, ktoré ľudí neodstrašia.
Barlow mal jednu poslednú inováciu, ktorú chcel presadiť: žiadny boj. Pôvodné hry Silent Hill obsahovali neohrabané bitky na blízko – a dokonca aj Silent Hill: Origins mala sekvenciu, v ktorej hráč musel kosiť zombíkov guľometom. Ale keďže sa Shattered Memories na Wii pozeralo na širšie publikum, boj sa čoraz viac stával problémom.
Keď William Oertel opustil projekt, Barlow využil prestávku medzi producentmi, aby zmenil boj na blízko na čistý únik. Vedeli sme, že meníme výrobcov a v Konami nastal zmätok, takže sme rýchlo upravili dizajn do požadovaného tvaru. Výsledkom bolo, že sekvencie „Nightmare“ – v ktorých svet zamrzne a príšery útočia – boli teraz celé o úteku a skrývaní sa.
V časoch, keď survival horor definovala hardcorová akcia Resident Evil 4, bola predstava bezbranného hlavného hrdinu odvážna. Barlow bol však presvedčený, že je to nevyhnutné na získanie nepodstatného publika na Wii. Combat nezodpovedal myšlienke predaja hororovej hry širokej demografickej skupine. Napríklad bod, keď moja priateľka prestala hrať hry, bola, keď bola požiadaná, aby zobrala zbraň a začala bojovať. Zodpovedalo by to jej predstave o tom, čo je videohra, a začala by sa veľmi, veľmi nudiť.
Prehra v boji bola kontroverzná. Prístup Shattered Memories „utiecť, nebojovať“, bol vydaný pred hrami Amnesia: Dark Descent alebo Alien: Isolation založenými na vyhýbaní sa hre a bol anomáliou. Zo všetkých vnútorných tlakov v recenziách vydavateľov vždy bola otázka: ‚Snažíš sa vytvoriť hru, v ktorej sa len prechádzaš a nič sa nedeje?‘ Povedal som: ‚Nie, ale toto je platná skúsenosť…‘

Silent Hill: Shattered Memories bol pôvodne naplánovaný na vydanie na Wii, PSP a PlayStation 2. Počas vývoja, s nedostatkom peňazí, Konami súhlasilo s tým, že sa zriekne verzie PS2, ale bolo vzkriesené, keď sa ukázalo, že plánované publikum pre tento typ Hra na Wii jednoducho nestačila na zvýšenie predaja. Ku koncu vývoja, rovnako ako ku koncu výroby [koncom roka 2009], sa rozhodlo, že Wii si nevedie skvele. Aby mal tento projekt [finančný] zmysel, potrebovali sme PS2 SKU, pretože v Južnej Amerike bola PS2 stále obrovská a publikum pre tento druh hry tam bolo aj na niekoľkých ďalších územiach. V konečnom dôsledku PS2 verzia pomohla hre viac-menej dosiahnuť vyrovnanie; jeden odhad uvádza, že celkový počet predaných kusov na všetkých platformách je 440 000 kusov. Chýbali mu však inovatívne funkcie ovládania pohybu, vďaka ktorým bola iterácia Wii taká vzrušujúca. Pre vývojársky tím, ktorý sa tak tvrdo snažil inovovať, to bola kompromisná verzia ich vízie.
Bol to úlovok 22, hovorí Barlow. Jeho problémy, komerčne, boli, že to bola hra Silent Hill a bola na Wii. Ale keby to nebola hra Silent Hill a keby to nebolo na Wii, nikdy by neexistovalo tak, ako existovalo. Vzrušujúca nová platforma a franšíza známa svojimi bohatými príbehmi otvorila možnosti, ktoré by za normálnych okolností neboli možné. Na jednej strane môžete pravdepodobne spočítať počet adries IP, pri ktorých vám vydavateľ dovolí povedať: „Chceme povedať hlboký, zmysluplný a dojemný príbeh.“

Ďalšia stratégia vydavateľov veciam príliš nepomohla. Nakoniec ho Konami predávalo ako hlavný hráčsky titul, hovorí Barlow. Bol to presný opak toho, na čom jeho tím pracoval. Bolo pre nás veľmi frustrujúce, že sme skončili s rovnakým Metacritic na Shattered Memories ako na Origins, pokračuje. Vo všeobecnosti negatíva pochádzala od ľudí, ktorí boli aj tak proti hraniu základnej hry na Wii. [Bolo to] niečo, čo mohlo byť negované predajom hry [iným spôsobom].
Po odoslaní Shattered Memories sa Barlow a jeho tím presunuli na Legacy Of Kain: Dead Sun, štartovací titul pre PS4 pre Square Enix. Zobrali sme veľa vecí, ktoré sme sa naučili z Shattered Memories, a robili sme ich v oveľa väčšom meradle, aj keď jemnejšie, hovorí Barlow. Progresívna a ambiciózna hra bola zakonzervovaná potom, čo tím strávil na nej tri roky.

Barlow je naďalej presvedčený, že pokus Shattered Memories rozšíriť príbeh a skúsenosti jednotlivých hráčov stále ponúka vzrušujúce možnosti. Existuje chuť robiť zaujímavé príbehové veci a existuje určitý typ príbehových hier, ktoré indie nedokážu vytvoriť: druh s vysokými produkčnými hodnotami a drahými mo-capmi. Za posledný rok sa vydavatelia zrazu oveľa viac zaujímajú o rozhovory...
Prečítajte si viac od Edge tu. Alebo využiť naše ponuky predplatného pre tlačené a digitálne vydania.