Tvorba Super Metroid: Pohľad späť na pôvod klasickej klasiky všetkých čias

Super Metroid

(Obrazový kredit: Nintendo)





Keď vychádzam z nepoškvrneného metra na stanici Jujo na juhu Kjóta, smerujem späť na úroveň terénu a prechádzam týmto pozoruhodne nevýrazným predmestím, kým neuvidím veľký biely blok, v ktorom sa nachádza súčasné ústredie Nintenda. Brány do NCL sú obsluhované dvoma statnými strážcami v strednom veku, z ktorých sa zdá, že premietajú slabo hrozivú prítomnosť, čo sa komicky prerušilo, keď som si všimol, že za nimi, v zadnej časti ich malej búdky, je skrýša hračkárskych zbraní vyrobených NCL. zrejme zostali zo sedemdesiatych rokov a výber plyšových postáv Nintendo z éry Famicom. Toto nemusí byť pôvodná stránka Nintendo HQ, ale jasne si zachováva históriu spoločnosti, ako keby hromadiaci retro hráč visel na voľných vozíkoch.

Vnútri, za nedotknutými trávnikmi a lesklým vchodom, vstupujem do strohého sveta s mramorovou podlahou, ktorého foyer je obsluhovaný bolestne zdvorilými a korektne hovorenými predstaviteľmi Nintenda. Nakoniec ma zavedú do zasadacej miestnosti na prízemí, kde počas čakania popíjam o-cha, ktoré mi láskavo poskytla ostýchavá NCL žena – a trochu nervózne si upravujem svoje poznámky a spúšťam svoj diktafón – až kým nebude typ umelca s usmiatym chvostom. príde a okamžite sa predstaví. Toto je Yoshio Sakamoto, producent hry Super Metroid na začiatku deväťdesiatych rokov a dodnes je neoddeliteľnou súčasťou vývojára Nintenda. „Hajimemashite. Yoroshiku onegai shimasu.“

Sakamoto si so sebou priniesol malú brožúrku obsahujúcu prehľad Super Metroid, aby mu pomohol v pamäti – hra bola dokončená pred 15 rokmi, ale dedičstvo Metroidu siaha až dve desaťročia dozadu – keď sme sa rozprávali.



Super Famicom

metroid

(Obrazový kredit: Nintendo)

Prihláste sa na odber Retro Gamer

Retro hráč



(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Ak chcete podrobnejšie funkcie klasických videohier doručených priamo k vašim dverám alebo do digitálneho zariadenia, môžete prihláste sa na odber Retro Gamer tu .

„Na začiatok tu bola hra Famicom Metroid,“ spomína. Sakamoto pracoval na prvom dobrodružstve Metroid a jeho význam pre Super Metroid je obzvlášť dôležitý kvôli nemennému základnému konceptu 2D Metroid hier; jadro, ktoré bolo vytvorené v spomínanom origináli systému Famicom Disk System z roku 1986.



„Môj šéf [producent Makoto Kanoh] mi povedal, že Metroid je v Severnej Amerike skutočne populárny, a tak ma povzbudil, aby som vytvoril novú hru Metroid s vysoko kvalitnou grafikou, ktorá bola možná vďaka Super Famicom. Samozrejme som povedal: 'Áno, rád by som to skúsil urobiť.' Herný dizajn a koncept už boli stanovené predtým, ako bol vyrobený Metroid II pre Game Boy,“ vysvetľuje Sakamoto. „Keď prišlo na ďalšie pokračovanie, tentoraz pre Super Famicom, naozaj sme chceli vidieť, ako ďaleko dokážeme posunúť SFC, aby vytvorilo väčšiu silu výrazu a zlepšilo vzhľad herného sveta, a to všetko pri práci s v podstate nezmeneným koncepcia. To bola naša počiatočná motivácia, pokiaľ ide o Super Metroid: stavať na expresívnosti Metroid II a dosiahnuť väčšiu prítomnosť, niečo bližšie k realite.'

Sakamoto nemal nič spoločné s vývojom Metroid II – v čase, keď sa jeho služby vyžadovali inde v rámci NCL – no tento druhý titul čiastočne formoval plán pre Super Metroid: „Ako posledná scéna zobrazovala, ako sa dieťa Metroid rodí priamo pred Samusove oči... no... v priebehu hier pre to neexistuje žiadne skutočné vysvetlenie, ale táto scéna bola pre nás ďalším zdrojom podnetov v tom, že sme chceli nadviazať na tento koniec a spojiť Metroid II so Super Metroid. Boli sme rozhodnutí zachovať rovnaký svetonázor a zachovať kontinuitu príbehu.“

Okrem základného vzorca hry, ktorý uviedol do pohybu Metroid, kód na tomto disku, ktorý sa predáva za milión, tiež vykresľoval estetické smerovanie série. Navrhujem Sakamotovi, že Super Metroid a hry Metroid vo všeobecnosti nevyzerajú ako „typické“ hry NCL a pýtam sa ho, prečo by to tak mohlo byť. Popíja čaj a potom odpovie: „Myslím si, že film Alien mal obrovský vplyv na produkciu prvej hry Metroid. Všetci členovia tímu boli ovplyvnení dizajnérskou prácou HR Gigera a myslím, že si boli vedomí toho, že takéto návrhy by sa hodili do sveta Metroid, ktorý sme už zaviedli. Aby som bol úprimný, nikdy som nemal jasno v tom, čo je alebo nie je „vzhľad Nintenda“, ale pokiaľ ide o nás, len sme premietali iný obraz zvnútra Nintenda – ďalšiu tvár Nintenda, ak chcete. . Ale áno, je to sci-fi hra, takže...“



Okrem umeleckého vplyvu Necronom, Sakamoto počíta s tým, že veľa hier ovplyvnilo štýl Super Metroid – „Nemôžem ich vymenovať... Je ich jednoducho príliš veľa“ – hoci proti tomu bráni zdôraznením experimentálnej stránky svojho raná práca tímu: „Pre fázu prototypu vývoja Super Metroid sme mali len niekoľko programátorov Intelligent Systems, mňa a ďalšieho [interného] dizajnéra Nintenda. Skúmali sme, čo je v hre možné, a keďže základný systém Metroid už bol na svojom mieste, zvažovali sme, ako by sme mohli hru zjednodušiť, aké nové nápady by sme mohli začleniť atď.... Potom sme vypracovali veľa ďalší vývojári NCL a IntSys, keď sme sa dostali za túto fázu a začali správne pracovať.'

IntSys

Super Metroid

(Obrazový kredit: Nintendo)

Vždy existoval zložitý, ale vzájomne prospešný vzťah medzi Nintendom, ktoré vtedy sídlilo v Higashiyama (severovýchodne od aktuálnej polohy Minami), a Intelligent Systems, ktoré sa neustále nachádza vo východnom Kjótskom oddelení Higashiyama. Sakamoto sa odvoláva na tím ako 'IntSys' a hovorí, že pomáhal Nintendu so sériou Metroid od prvej hry FDS, 'ako vývojár druhej strany'. Aj keď je spravodlivé povedať, že herný dizajn a herné testovacie schopnosti interných zamestnancov NCL boli vždy jedny z najlepších na svete, vývojári Intelligent Systems boli pripravení poskytnúť nevyhnutné technické know-how, najmä so zameraním na hardvérovú stránku. vecí.

„IntSys bol vždy veľmi schopný s hardvérom,“ dodáva Sakamoto, „takže počas experimentálnej fázy sme programátorom IntSys povedali, aké veci chceme robiť a overili sme, čo sa v skutočnosti dá urobiť. Boli sme dobre pripravení na prechod na hardvér Super Famicom, takže sme mali určitú predstavu o tom, čo môžeme očakávať, kým sme sa do toho pustili; ktoré funkcie by sme mali používať a ako. Myslím si, že bolo dobré, že sme prešli fázou prototypu, pretože nám to poskytlo základňu, na ktorej mohli pracovníci post-experimentálnej fázy ľahko začať svoju prácu. V tom čase bol SFC pokladaný za náročný na vývoj.

V závislosti od toho, ako ste rozdelili video RAM Super Famicomu, ktorý sa staral o triedenie obrazových informácií, by sa rozsah možností výrazne zmenil. Vedieť, že by ste mohli znížiť potenciál VRAM zlým rozdelením na oddiely, bola užitočná informácia, pretože to znamenalo, že by sme mohli premýšľať o tom, ako by sa určité veci mohli alebo nemohli dosiahnuť a ako by sme mohli tieto obmedzenia obísť. Keď sme prechádzali z Famicomu na Super Famicom, zdalo sa, že naozaj všetci – nielen Nintendo, ale aj ďalší vývojári – sa bavili testovaním sady funkcií nového hardvéru. To platilo aj pre nás: Pamätám si, že som si často myslel: 'Ach, vôbec som netušil, že to dokážeme!' Grafika a zvuk boli fantastické, ale stále nás poháňala túžba [ne] predbehnúť vtedajšie arkádové hry.“

Pre človeka boli vývojári, ktorých spoločnosť IntSys dodala na prácu na Super Metroid, všetci programátori. Napriek rôznym pozadiam tímu Super Metroid zjavne neexistovala rivalita medzi NCL a IntSys; žiadne frakcie, len harmónia a produktívna spolupráca. Medzi kľúčových členov tímu zo strany Nintenda patril Makoto Kanoh, producent, človek, ktorý projekt podnietil; môj rozhovor, Yoshio Sakamoto, ktorý bol riaditeľom zodpovedným za herný dizajn; a Tomomi Yamane, ktorý bol postavou, ktorú Sakamoto považuje za „hlavného“ dizajnéra: „Bol veľmi zručný a zaujímal sa najmä o hardvérové ​​veci, konzultoval s ľuďmi z IntSys, aký druh obrázkov by sa mohol zobraziť.“

Super Metroid

(Obrazový kredit: Nintendo)

'Chceli sme, aby hráči preskúmali všetko, čo sme vytvorili, a potom pokračovali.' To je dôvod, prečo sme navrhli mapy tak, aby hráč nemohol uniknúť bez prieskumu, alebo tak, aby hráč skončil späť na štartovacom bode skôr, ako postúpi ďalej.“

Yoshio Sakamoto

Aj keď cieľom tímu bolo stavať na úspechu Metroid a Metroid II, na Super Metroid pracovali iba traja z pôvodného tímu Metroid, vrátane samotného Sakamota: „Zvyšok [strany NCL] tvorili mladí vývojári. ,“ spomína. „Samozrejme, že mladí ľudia môžu byť dosť drzí – a tí v tíme Super Metroid určite boli – ale myslím si, že to je svojím spôsobom dosť dôležité. Títo mladí ľudia mali o nich dosť, aby nám veľmi pomohli. V tíme Super Metroid bolo veľa rôznych osobností, čo bola dobrá vec. Bolo to drsné vývojové prostredie, takže som si istý, že niektorým zamestnancom sa práca nepáčila, ale vo všeobecnosti bol tím plný 'Poďme na to!' ducha. Myslím, že to bolo čiastočne aj kvôli načasovaniu, čo Super Famicom posunulo všetko na ďalšiu úroveň.“

„Ďalšia úroveň“ nebola len predstavou pokročilej grafiky a zvuku: bola to aj záležitosť rozšírenia a zlepšenia dizajnu úrovní. Sakamoto a jeho tím sa však zdráhali zatiahnuť Super Metroid do sféry metód rozprávania príbehov, ktoré využívajú RPG a iné dobrodružné hry.

'Naozaj sme nechceli hráčovi veci vysvetľovať príliš veľa slovami,' hovorí Sakamoto. „Chceli sme ich nechať hrať a byť schopní veci riešiť sami. Povedzme napríklad, že existuje mechanizmus, v ktorom musíte vyliezť po rebríku a umiestniť tam bombu, aby ste mohli postúpiť, ako jeden komponent pri riešení [hernej] hádanky; ak by to bolo všetko, čo ste museli urobiť, aby ste sa dostali do ďalšej oblasti, minuli by ste všetky ostatné mechanizmy, ktoré by sme zaviedli, a ani by ste si neuvedomili, že určité časti hry existujú.

Chceli sme, aby hráči preskúmali všetko, čo sme vytvorili, a potom sa posunuli ďalej. Preto sme navrhli mapy tak, aby hráč nemohol utiecť bez prieskumu, alebo tak, aby hráč skončil späť na štartovacom bode skôr, ako postúpi ďalej. Hráč by bol zahnaný do rohu a nakoniec by bol nútený zastaviť sa a povedať: 'Správne, ako by som mal premýšľať o tejto oblasti?' To je základný bod dizajnu máp Super Metroid. Nepoužívanie slov znamenalo, že hráč musel cítiť jeho/jej cesta cez hru – a tak sme chceli, aby to bolo. Keď objavili niečo nové – nový predmet alebo nové miesto – chceli sme, aby hráč mal pocit, že tento objav urobil nezávisle, bez pomoci hry.“

Nájdenie rovnováhy

Super Metroid

(Obrazový kredit: Nintendo)

Čítaj viac

Nový trailer Metroid Dread

(Obrazový kredit: Nintendo)

Pozrite sa späť na seriál s naším hodnotením najlepšie hry Metroid .

R&D1 vynaložilo veľké úsilie na dosiahnutie jemnej rovnováhy, ktorú možno vidieť v miestach, kde sa položky Super Metroid nachádzajú, hádankách, stretnutiach s bossmi a v Samusových získaných schopnostiach a používaní inventára. Nebolo to jednoducho tak, že všetko zapadlo na svoje miesto pri prvom pokuse o dizajn, ako prezrádza Sakamoto:

„V etape, ktorá nasleduje po oblasti, kde hráč urobil veľa objavov, by sme sa zdržali, aby sme hráča nezatlačili príliš ďaleko, aby sme sa vyhli opakovaniu. Rovnováha medzi úrovňami obtiažnosti a objavmi hráčov bola rozhodujúca. Chceli sme sa vyhnúť vytváraniu zážitku na koľajniciach – chceli sme, aby sa hráč cítil slobodne. Ale bolo neuveriteľne ťažké dosiahnuť správnu rovnováhu. Navrhovali sme úrovne týmto spôsobom od prvej hry, takže sme mali veľa skúseností, ale stále sme potrebovali experimentovať, stavať a prestavovať.“

Okrem toho, že ide o debut Metroid pre väčšinu tímu, Super Metroid znamenal debut Super Famicom pre všetkých zainteresovaných. Prirodzene, tento krok nahor predstavoval niekoľko prekážok, ktoré ani rada IntSys nedokázala vybaviť tím, aby ich prekonal. „Jeden problém s prechodom na Super Famicom,“ hovorí Sakamoto, „bol ten, že to znamenalo, že sme zrazu potrebovali oveľa viac škriatok a umeleckých diel, takže sme zdieľali zodpovednosť za mapu a nepriateľský dizajn v rámci tímu, pričom každý do nich prispel. oblasti. Ale potom to viedlo k úplnej zmesi štýlov kvôli individuálnym preferenciám každého dizajnéra, takže som nakoniec musel požiadať Yamane, aby retušoval všetko, čo bolo predložené, a dal to všetko dohromady ako jeden konzistentný dizajn.'

Je pozoruhodné, že v tíme nebolo žiadne trenie ani počas šialeného posledného štádia vývoja, hoci tam bolo cítiť nepríjemný zápach: „Počas posledných šiestich mesiacov vývoja som už nevedel, kde žijem; budova Nintenda – nie tu, ale staré miesto [v Higashiyama] – sa stala ako penzión pre tím Super Metroid,“ uškrnie sa Sakamoto. „Došlo to do štádia, že si naozaj vôbec nepamätám, že by som šiel domov! Bola tam miestnosť na zdriemnutie, kde sa dalo spať, ale niekedy bola plná [spí, prepracovaní zamestnanci Super Metroid] – to boli najhoršie časy, keď som chcel spať, ale nemohol som a nemal som čas. ísť domov!

Cez noc nás bolo v kancelárii vždy desať až pätnásť, takže sme si museli zdriemnuť striedavo. Miestnosť na spánok sa vôbec neupratovala ani sa o ňu nestaralo, pretože sme ju vždy používali; jedno ráno nás prišiel zobudiť personál z inej oblasti a povedal nám, že miestnosť vonia ako zoo. Ďalší zamestnanec Nintenda dal osviežovač do miestnosti na zdriemnutie, ale to len zhoršilo miesto pongu. Všetci v Nintende sa na nás vtipne pozerali,“ smeje sa Sakamoto. 'Je smutné mať len takéto spomienky!'

Super Metroid

(Obrazový kredit: Nintendo)

Náš rozhovor sa čoskoro zmení od zápachu z vývojovej miestnosti k hnevu poloboha Nintenda: Gunpei Yokoi. Vo svojich skorých 50-tych rokoch, v čase produkcie Super Metroid, bol Yokoi hlavným projektovým manažérom hry, ale nevykonával žiadnu praktickú kontrolu. Sakamoto si spomína, ako jeho nadriadený pozeral na Super Metroid:

„Yokoi-san, ktorý bol v tom čase šéfom mojej sekcie a ktorý mal vždy nové nápady, bol vždy nahnevaný, keď nás všetkých videl úplne pohltených a šialene pracujeme nadčas na Super Metroid. Prišiel a povedal: 'Veľa sa snažíš vytvoriť umelecké dielo alebo niečo také?' [Smiech] Ale toto bolo epické a už sme boli ďaleko za termínom a zdalo sa, že sa postupne vzďaľujeme od našich cieľov – Yokoi-san sa na nás v tom období deň čo deň viac hneval.

Nevedeli sme o tom, ale Kanoh dostal varovanie od Yokoi-san. Hoci bol s nami naozaj nešťastný a aj keď nebol ten typ, ktorý by rozdával chvály, Yokoi-san neustále hral Super Metroid, keď sme to skončili – bol uchvátený. Hral to tak, že som sa čudoval, čo má za lubom. [Smiech] Keď iní vývojári priniesli svoje akčné hry na Nintendo, vždy ich porovnával so Super Metroid a vždy to skončilo tak, že vývojárom tretej strany odporučil, aby 'išli preč a hrali Super Metroid'. Takto mal rád našu hru. Predpokladám, že toto je lepšia spomienka ako tá smradľavá anekdota z ospalej izby,“ smeje sa Sakamoto.

„Super Metroid bol vydaný v roku '94,“ pokračuje, „a vývoj nám trval dva až tri roky. Neviem, ako to bolo vnímané v celej spoločnosti, ale načasovanie bolo také, že všetky tímy sa sústredili na vydávanie množstva nových hier SFC, takže sa zjavne očakávalo, že dodáme so Super Metroid. Určite sme mali veľkú podporu a pochopenie konceptu hry od ľudí spojených s projektom, čo nám pomohlo zabezpečiť, že sme odviedli dobrú prácu.“ Čo, ako každý, kto hru hral, ​​rýchlo potvrdí, je monumentálne podhodnotenie. A ak to bolo dosť dobré pre Gunpei Yokoi, určite je to dosť dobré aj pre nás.


Táto funkcia sa prvýkrát objavila v Retro hráč časopis. Ak chcete získať viac vynikajúcich podrobných funkcií, môžete si vyzdvihnúť tlačové a digitálne verzie najnovšieho vydania Priame predajne .