Tvorca Falloutu nám hovorí, ako Torment: Tides of Numenera prináša divné späť do RPG





Tento rozhovor viedol Xbox: The Official Magazine

Ako sa westernová RPG stáva čoraz viac filmovou – inšpirovaná BioWare a CD Projekt Red, poháňaná obrovskými rozpočtami – Brian Fargo a jeho tím v inXile udržiavajú pri živote skromnejší sen. Po formovaní RPG scény v 80. a 90. rokoch pomocou The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) a Fallout (skutočný Fallout) sa jeho štýl RPG zhora nadol, presiaknutý živými tradíciami a nápadmi, mierne vytratil. móda. Apetít fanúšikov však nikdy neopadol a s pomocou Kickstarter vedie Fargo k oživeniu štýlu, najskôr vo Wasteland 2 a opäť v pripravovanom Torment: Tides of Numenera. A ako sme zistili, toto nie je vaše bežné RPG...



OXM: Pre niekoho, kto nehral prvý Torment, Planescape, mohli by ste nám pripraviť scénu? Čo definuje to, čo robíte, v porovnaní so západným RPG, ktoré mnohí z nás dnes poznajú?

Brian Fargo: Zabudnite na Planescape: Torment na sekundu. Ak ste hrali západné RPG alebo dokonca japonské RPG, toto sa nepodobá ničomu, čo ste hrali predtým. Hovorím to sebavedomo, pretože Torment ako koncept nie je... nie príliš fantasy a nie je to ani sci-fi. Toto je nadpozemskosť. A nezaoberáte sa situáciami, keď zbierate králičie kožušiny. Namiesto toho možno máte dočinenia so svetom, ktorý je živým organizmom, ktorý musíte kŕmiť ľudí, ktorí majú vinu, však? Alebo ho prerežte pomocou transdimenzionálneho skalpelu!

Scénu pripravuje chlapík, ktorý objavil kľúč k nesmrteľnosti – volajú ho The Changing God. Naučil sa, ako používať životnú podstatu ľudí: berie si ťa a používa ťa a keď skončíš, vyhodí ťa. A odvrhnutý nevie, čo sa stalo – tak trochu z teba vysal život, no ty stále žiješ. Vy ako hráč začínate a ste posledným vyhodeným. V skutočnosti sa objavíte v hre, ktorá sa rúti z vesmíru smerom k planéte. Ak urobíte nesprávne rozhodnutie, môžete zomrieť v prvých dvoch minútach hry. Za predpokladu, že prežijete pád a urobíte správnu vec, musíte prísť na to, čo sa do pekla deje a kto je The Changing God.



OXM: Znie to dosť ďaleko...

BF: Vesmír je veľmi zvláštny – odohráva sa na Zemi o miliardu rokov. Nazývajú to Deviaty svet – vedia, že existovalo najmenej osem ďalších vyspelých civilizácií, ktoré prišli a povstali a prišli a povstali. Nachádzate technológiu nazývanú Numenera z týchto predchádzajúcich civilizácií. A keďže je to také pokročilé, je to ako mágia. Bolo by to ako keď jaskynný muž nájde iPad. Myslel by si, že to bola absolútna mágia, keď ju zapol, však? Zdalo by sa to ako mágia; to isté tu. Vesmír je super, super zvláštny a nezvyčajný a písanie je niečo, čo nie je to, čo by ste zvyčajne videli v tradičnejších hrách na hranie rolí.



OXM: Vo vesmíre, kde sa môžu stať všetky tieto šialené a nezvyčajné veci, kde nakreslíte čiaru? Ako vôbec začať niečo písať vo svete takýchto možností?

BF: Musím povedať, že sme asi nenakreslili veľa čiar, ktoré by nám zabránili byť divní. Bol to skutočný spisovateľský raj. Kvôli povahe technológie a zmyslu pre mágiu a rôzne svety máme voľnosť robiť čokoľvek, čo chceme. Prechádzate z jednej čudnej situácie do druhej. Nikdy nehráte Torment a nepremýšľate, mám pocit, že som to už robil. Všetko je jedinečné. A to je podľa mňa súčasť jeho sily. Keď ľudia začnú vidieť prezentácie, ich postoj je ako: Toto je jedna z najčerstvejších vecí, aké som kedy videl.



OXM: Videli sme nejaké príbehy – myslím, že tam rodil robot?

BF: Roboty, ktoré rodia a potom používajú svoje deti na bomby, áno.

OXM: Je to trochu šialené!

BF: Áno a počítačová AI, ktorá sa zabila – ide to ďalej a ďalej.

OXM: Čo je podľa vás tajomstvom vytvorenia skutočne dobrej línie úloh?

BF: Myslím si, že viac ako čokoľvek iné záleží na postavách. Žartujem o zbieraní desiatich králičích kožušín, ale... mohli by ste mať quest, kde sú modré dvere a teraz musíte nájsť modrý kľúč, však? Nie také vzrušujúce. Ale ak mám dvere a musím cez dvere dostať chlapa, ktorý má agorafóbiu a bojí sa verejných priestorov? V podstate riešim presne ten istý problém, ako sa dostať cez dvere, ale nie je to oveľa zaujímavejšie ako dostať modrý kľúč? To je spôsob, akým sa na to pozeráme.

OXM: Aký je proces písania v štúdiu? Preberajú ľudia zodpovednosť za jednotlivé kúsky alebo máte veľkú skupinu, ktorá spolu píše veci?

BF: Na tomto projekte bolo, bože, sedem alebo osem rôznych autorov. Každá z nich dostala inú oblasť a jedným z dôvodov, prečo to trvalo tak dlho, je to, že je to takmer ako keby bolo napísaných sedem kníh sci-fi a teraz ich musíme všetky spojiť a prinútiť ich, aby sa spolu rozprávali v logická móda, takže jej redakčná časť trvala dlho. A jedným zo spisovateľov bol Patrick Rothfuss – myslím si, že je druhým žijúcim autorom fantasy na svete a prispel k tomu. Prispel k tomu Chris Avellone a samozrejme George Ziets, Colin McComb a Adam Heine, ktorí pracovali na prvom Planescape: Torment... Pozerali ste niekedy Black Mirror? Bolo by to, ako keby ste všetky tie príbehy uvoľnili, mali ich všetky v tomto vesmíre a potom sa pokúsili dať to všetko dohromady? To je druh procesu.

OXM: Keď vytvárate rozvetvený príbeh, nie je srdcervúce vytvárať všetky výsledky, ktoré ľudia nikdy neuvidia?

BF: Je to tak, ale tu je vec: hry na hranie rolí sú moje obľúbené, pretože vo vás môžu vyvolať širšiu škálu emócií ako iné žánre. Ak chcete skutočnú príčinu a následok a hru, ktorá odráža vaše osobné rozhodnutia, musíte vytvoriť veľa vecí, ktoré oni neuvidia. Inak je všetko kritická cesta a neberieme do úvahy vaše rozhodnutia. Objavil som to už dávno a trvá to dve desaťročia – zaviazali sme sa, že do nich vložíme veci, ktoré milujeme a o ktorých vieme, že ich ľudia neuvidia. V The Bard’s Tale sme vytvorili túto skvelú pieseň a tanečné číslo s týmito Vikingami a bolo to zábavné – a vedeli sme, že nie každý to uvidí, ale to je v poriadku, pretože tým, ktorí to nájdu, sa to bude páčiť.

OXM: Torment je séria spojená s PC. Ako sa uľahčíte novým konzolovým hráčom?

BF: Na určitej úrovni jednoducho vytvoríme hru, ktorú vytvoríme, a necháme žetóny padať, kam môžu. Nebudeme si myslieť, chlapče, zvládne to konzolista? V skutočnosti o tom takto nepremýšľame. Myslím, že tam, kde to začalo dávať zmysel, bolo to, že sme videli toto znamenie, úspech z Wasteland 2 – veľmi dobre prijatý na konzole – a potom Divinity: Original Sin. Tieto hry sú rovnako tvrdé ako táto, takže vieme, že tam je publikum. Nemusí to byť také veľké publikum ako strieľačka RPG ako Fallout, ale to je v poriadku. Robíme určitý typ hry a myslíme si, že to ľudia ocenia. Neprispôsobujeme sa konzole.

Vždy sa snažíme zabezpečiť, aby bola hra pre niekoho dostupná, pretože je dosť hustá, však? Pred ôsmimi mesiacmi sme to dali do skorého prístupu a ľudia povedali: Viete, že je to trochu pomalé, dávate mi veľa informácií. Hodili sme ich do tejto bitky, ktorá trvala príliš dlho, a tak sme si pomysleli: Majú pravdu, musíme to na začiatku urobiť trochu menej hustými, menej sa opakovať v boji. Tak sme to zmiernili a myslím si, že to bolo správne rozhodnutie. Ale táto filozofia platí pre PC a konzolovú verziu; sú to tie isté problémy, sú to tí istí ľudia.

OXM: Zmení to vývoj hry na Kickstarteri vôbec? na papieri je to otvorenejšie a demokratickejšie, no zároveň púšťať ľudí za oponu, čo so sebou možno prináša riziko menšej flexibility.

BF: Takže táto otázka má rôzne aspekty. Jedným z nich je, že si myslím, že demokratický proces má nesprávne pomenovanie. Podporovatelia nemôžu povedať: Chceme upírov a hlasovať a dostať upírov do hry. Takéto veci robiť nebudeme. Chceme, aby poskytli konkrétnu spätnú väzbu na skúsenosti, ktoré vytvárame, a chceme túto skutočnú spätnú väzbu. Nebudú hlasovať, aby sme urobili svojvoľné zmeny...

Milujem tento proces v porovnaní s tým, ako to bývalo, pretože keď som robil hry v 90. rokoch – Baldur's Gate, Fallout, čokoľvek – pracovali ste na hre, vydali ste ju a potom by ste všetka táto skutočne cenná spätná väzba, z ktorej niektoré boli ľahko adresovateľné, ale nevideli sme ju, pretože sme k nej boli príliš blízko. Pamätám si, že som si pomyslel: Keby som to mal len pred mesiacom, bolo by to fantastické.

OXM: Kickstarter umožnil hry, ktoré by sa inak pravdepodobne nestali...

BF: So stopercentnou istotou môžem povedať, že Wasteland 2 a Torment by sa nikdy nestali, keby nebolo crowdfundingu.

OXM: Aj s rodokmeňom zainteresovaných ľudí?

BF: Nie. Nikdy. to by som povedal jednoznacne. počúvaj Je tu dav ľudí, ktorí majú radi konkrétny druh hry na hranie rolí, vždy tam boli a vždy boli super vášniví a našli sa ľudia ako ja a chalani ako Obsidian, ktorí ich radi robia, ale nemohli sme Nerobte to, pretože maloobchodníci boli v ceste a vydavatelia by nám nedávali peniaze. Takže digitál sa zbavil predajcu a crowdfunding vydavateľa a teraz ich musíme urobiť my.

OXM: Čo si myslíte, že môže videoherná RPG ponúknuť niečo, čo skutočná stolná hra nedokáže?

BF: Veľkou výhodou stolových hier je sociálny aspekt; všetci sedíme na rovnakom mieste a veľké percento konverzácií sa ani netýka hry, však? Alebo narážate na nejaký bláznivý aspekt a pôsobíte nezrelo. A práve to ho robí skvelým – v tom má stolová verzia výhodu. Výhodu máme v tom, že skryjeme veľa matematiky a kockou sa hádže, takže sa môžete viac sústrediť na zážitok. Máme profesionálnych spisovateľov, ktorí vytvorili každé slovo.

Myslím si, že naša schopnosť nastaviť si náladu je silnejšia práve preto, že máme okolité zvukové efekty a hrá hudba. Dalo by sa povedať, že dobrý DM (Dungeon Master) dokáže navodiť dobrú náladu; Povedal by som, že by to mohlo byť blízko, keby ste dostali naozaj dobrý DM, ale nie všetky DM sú také silné. Takže naša schopnosť hypnotizovať vás je silnejšia v hre. Ak čítam dobrú knihu, zabudnem, že obraciam strany – som len tam, však? Myslím si to isté s naozaj skvelým RPG – ak som tam, zabudnem, že klikám a pohybujem sa, len žijem v tomto svete a myslím si, že naša schopnosť ponoriť sa do vás je silnejšia ako to, čo robíte sediaci okolo stola.

OXM: Je skvelé vidieť, ako sa hra ako táto dostáva na Xbox.

BF: Viete, ako to býva, hráči a novinári rok čo rok hovoria: Prečo vidím ďalší otvorený svet bla bla...? Takže sa snažíme robiť nejaké kreatívne veci. Všetky komentáre na Steame sú ako: Áno, naozaj to robíte, je to skvelé! Takže sme radi, že sme odmenení dobrou vôľou za to, čo sa snažíme robiť.

Tento článok sa pôvodne objavil v Xbox: The Official Magazine. Pre lepšie pokrytie Xboxu môžete prihláste sa tu .