211service.com
'Urobil som to tak, aby to pokračovalo navždy' - Temné tajomstvá The Binding Of Isaac
Tvorca Binding Of Isaac Edmund McMillen nemá rád slovo „závislosť“. Ale ja áno. Je to jediné slovo, ktoré môžem použiť na opísanie môjho úprimne iracionálneho herného správania za posledných sedem mesiacov. The Binding Of Isaac Rebirth sa ujala. Som viac doma v suteréne alebo v pivnici ako v mojom novom byte. Palce sa mi chveli pri spomienke na zranenie z opakovaného namáhania (RSIsaac) z dlhých zimných nocí strávených striekaním sĺz do zúrivých výkalov. Verzie štyroch jazdcov tak hlučne znepokojujúce, že som ich výkriky počul ešte dlho po vypnutí PS4. A ani ma nezačínajte na Mega Satanovi. neprestanem.
Môže za to jeden muž a keď sa s ním rozprávam, zrazu mi to všetko dáva strašný, strašný zmysel. Vytvoril som túto hru úplne pre mňa, tvorca a dizajnér Edmund McMillen rýchlo priznáva, že nejako súhlasil, že sa so mnou porozpráva o mojom probléme.
Pre tých, ktorí nemali to potešenie, Isaac je mladý syn fanatickej kresťanskej slobodnej matky, ktorá po posolstve od Boha verí, že musí vziať život svojmu dieťaťu. Skončí v suteréne ich domu, kde bojuje s démonmi, ktorí tam sídlia, jedinou zbraňou, ktorú má, svojimi slzami. Môžete vidieť, prečo Nintendo pôvodne povedalo ďakujem, ale nie ďakujem.

Čakajú na vás izby živých výkalov, zlých klonov, škrabavých pavúkov a diabolských šéfov. Je to dostatočne jednoduché nastavenie. Vyčistite miestnosť, odomknite dvere, opakujte. Permadeath je na dennom poriadku. Každý nepriateľ vám poškodí polovicu srdca (na začiatku) a žonglovanie s predmetmi, ako sú bomby, kľúče a drobnosti, znamená, že už nikdy nebudete hrať tú istú hru dvakrát. Je to svet procedurálne generovanej temnoty, ktorý vás pomaly privedie k šialenstvu, keď zistíte, ako ďaleko v skutočnosti siaha démonická králičia diera. Spojler? Ďaleko. Ide to ďaleko.
Myslím, že to, čo ma núti vracať sa, je to, že to tiež hrám, premýšľa McMillen, keď sa ho pýtam, prečo stále tvorí obsah a nové verzie hry (Rebirth práve vyšiel na Xbox One a nové 3DS). Myslím si, že aj moja žena, podobne ako ty, hrá nábožne a je zábavné sledovať jej hru. To bol jeden z dôvodov, prečo som pridal kooperáciu, takže keď hrala, mohol som len tak zaskočiť a pomotať sa. Toto nie je len hra, ktorú vytvoril, je to hra, ktorú McMillen stále hrá a aktualizoval, aby vyhovovala jeho vkusu.
A spočiatku to bolo len pre jeho vkus. Myslel som, že sa to bude páčiť iba mne! smeje sa McMillen. Zdalo sa mi to príliš ťažké, zdalo sa to príliš neodpustiteľné. To bola taká prvá reakcia, keď to vyšlo. Mali sme ľudí ako „Och, páči sa mi Meat Boy, takže si to jednoducho kúpim“, ale bolo tam veľa odmietnutí. Trvá to trochu, aby som ťa zaujal. Aby sa to naplno rozvinulo...
Odhalenie je kľúčom k Izákovi. Ako jeden z tých krásnych japonských kvetinových čajov, ale s výkalmi, zvratkami a mŕtvymi deťmi. Na dokončenie zostáva iba päť poschodí. Zostup po poschodiach (každé so svojím vlastným šéfom) vyvrcholí bitkou s mamou – dupajúcim, nepriateľom plodiacim behemotom s vysokými podpätkami – a poraziť aj to sa zdá ako obrovský úspech. V závislosti od toho, čo vyzdvihnete, môžete byť vyzbrojení až dvanástimi srdcami namiesto vašich počiatočných troch, mať horiace slzy, zanechávať za sebou dechtovú stopu, mať známu, ktorá vystreľuje lasery... alebo možno vy. Budem riadiť jednu obrovskú slzu pri jazde na poníkovi, ktorého si vyhral od toxického jazdca.

A hoci bitie mamy môže byť pre vás koniec hry, nie je to skutočný koniec. To je ďaleko, ďaleko. Prvýkrát, keď zabijete mamu, je len prvé odomknutie hry, potvrdzuje McMillen. A navrhol som to tak, že sa to bude odvíjať, čím viac a viac hráte.
Za mamou ležia dve úrovne Utero a šanca poraziť Mom’s Heart, chrliace guľové peklo šéfa, ktorý splodí laserové oči. A potom? Šanca vystúpiť do Katedrály a popasovať sa s anjelskou verziou samotného Izáka, alebo schopnosť vyliezť hlbšie dole a postaviť sa Satanovi. A potom? Zbieranie šiestich kúskov polaroidu. A potom? Transformácia Mom's Heart na It Lives. Dva kusy kľúča. Modré dieťa. Jahňa. Mega Satan. Stratený. Ako hlboko môžete ísť? Ako dlho dokážete prežiť s tým, čo máte? Báť sa. Táto hra je nebezpečná. Zomri a si späť na začiatku. Naživo a môžete si len pozrieť titulky po jednom zo šestnástich zakončení víťazne rehotiacich.
Potrebujete pochopiť, že táto hra sa nehrá ako iné hry, vysvetľuje McMillen. Ste predurčení prehrať. Vzrušenie je v ďalšom behu. Nie v úvode. Vždy je to ďalší beh, z ktorého ste nadšení, pretože možnosti sú nekonečné. A tu je tá závislosť. Tu mi trhne palec už pri zmienke o Izákovi. Ešte raz. Čistá závislosť.
Snažím sa nepoužívať slovo závislosť!, zavýja McMillen. Mojím cieľom nikdy nebolo vytvoriť hru, ktorá by bola návyková! Akoby som si nerád pomyslel, že ľudia pri tejto hre prebúdzajú nekonečné hodiny noci. Ale pre mňa - a v tomto bode to znie narcisticky - by som oveľa radšej hral Isaaca ako takmer akúkoľvek inú hru. Nie je toho veľa, čo ma núti a cítim sa do istej miery rozmaznaný tým, čo som urobil, pretože som vytvoril niečo, čo ma môže baviť – a ak ma to dostatočne baví, môžem si to užívať navždy.
Sú to skutočne strašné slová. Odtiaľto vidím svoju budúcnosť. Izáka, ktorý ma celý pohltil, sa rýsoval. Nemôžem byť herným novinárom, ak už nehrám žiadne hry. som žralok. Nikdy som nemal prestať. Ako mi to môže urobiť glorifikovaný dvojčlánkový strelec? To bol môj druh cieľa, pokračuje, nevšímajúc si moju situáciu. Akoby som chcel hru, ktorá by mohla byť takmer večná hra. Táto večne zelená hra, ku ktorej sa môžete stále vracať, podobne ako Pacman. Niečo, čo má náhodnú generáciu, ktorá vás môže držať navždy. Pre mňa je to len to, že by som to radšej urobil. Zdá sa to byť uštipačné, ale nekonečné.

Keď sa ho opýtam, či sa hanbí za to, čo mi urobil, odmlčí sa. „Do určitej miery áno. Mám na mysli, že dizajnér má pri tom určitú zodpovednosť. Teda, mohol by som povedať, že to mohlo byť oveľa horšie. Vieš, mohol som ti účtovať životy alebo niečo v tomto zmysle, čo je oveľa opovrhnutiahodnejšie. Dobre, uvedomujem si, že hra s hracími automatmi má veľmi silný aspekt a náhodná generácia vás rozhodne dostane do pohybu, ale mám pocit, že „závislosť“ mala negatívnejšie konotácie. „Presvedčivé“ má menej. Nechcem, aby ľudia len tak premárnili svoje životy hraním sa niečoho! Neprináša mi lepší pocit, keď viem, že ľudia do hry naozaj vkladajú päťsto hodín. Ale podarilo sa mi to, takže to ide navždy...
Keď už hovoríme o večnosti, McMillen momentálne pracuje na príznačne nazvanom Afterbirth DLC, s viacerými predmetmi, viacerými šéfmi, viacerými drobnosťami a absolútne bez ohľadu na palce alebo profesionálny život svojich hráčov. Prijíma spätnú väzbu aj od komunity. Získajte pomoc a pridajte do Isaacovho náhodného arzenálu nové predmety, ako sú vrhacie predmety v štýle pokeballu, ktoré chytia nepriateľov na použitie proti nepriateľom v inej miestnosti. Ale McMillen má problém zastaviť pridávanie obsahu.
Sme veľmi blízko [k dokončeniu], uvažuje. Práve som dostal správu od Tyrona, ktorá hovorí: „Myslím, že môžeme urobiť 30 ďalších predmetov.“ Trochu som sa zbláznil so stovkou plusových predmetov a potom som vložil desať komunitných predmetov a povedal som: ok toto je dobre'. Jedným z aspektov hry je však to, že keď máte nové postavy, máte nové miesta na odomknutie a ja som prívrženec, pokiaľ ide o odmenu. Chcem, aby bola v hre odmena za všetko, čo robíte, a hra je opäť založená na rozširovaní, čím viac hráte. Ak je teda potrebné dokončiť nové veci, potom každá postava musí mať na každú vec nejaký odomykateľný predmet. A ak pridám kopu týchto vecí, možno tridsať alebo viac položiek sa jednoducho zamkne, takže to nie je zábava. Myslím, že ich môžeme urobiť viac. Cieľom je stále leto. S Afterbirth som nadšený. Som nadšený, že si to zahrám.
Pozerám sa na príchod Afterbirth s horiacou túžbou a znepokojivo som túžil po Spútaní Izáka oficiálna stránka kde sú gify s novými položkami. Teraz, keď som odomkol všetky konce tak, že som porazil posledného nepriateľa hry - Mega Satana, ktorý napriek tomu, že to znie komicky, nie je nič iné, len nie - chcem viac. Viac ako to, čo mi zostalo. Čo je nemožná úloha dokončiť hru s postavou zvanou Lost. Taký, ktorý nemá ani jedno zdravé srdce. Tu sa skrýva hlbšie šialenstvo, ale to všetko je súčasťou McMillenovho herného étosu. Mám pocit, že ťažké hry sú dôležité, najmä v dnešnej dobe, keď vás všetko drží v ruke alebo môžete dokonca zaplatiť za dokončenie, uvažuje. Mám pocit, že sa to trochu vzďaľuje od toho, čo sú hry. Ľudia nehrajú súťažný futbal, pretože môžu vyhrať. Musíš hrať tvrdo. Potom je dobrý pocit, keď vyhráte. A mám pocit, že je to tá istá základná vec. Nikto nebeží maratón, pretože všetci vyhrávajú a vy ho dokončíte okamžite, pretože je to jednoduché. Ste nútení urobiť niečo ťažké, pretože je to naozaj dobrý pocit, keď to konečne urobíte. A to chýba v mnohých hrách.
chýba? hry? Chýbajú mi iné hry. Po porážke Mega Satana si myslím, že si Isaac môže na chvíľu oddýchnuť. Zostaňte v tme. Stále je potrebné urobiť nejaké výzvy, ale keď príde Afterbirth, dobehnem to. Možno je čas opustiť suterén a vstúpiť do slnečného svitu. vieš Len na malú chvíľu. Oh, práve začínaš? Veľa štastia. Budeš to potrebovať.