211service.com
Vedúci nájazdového tímu Destiny 2 rozpráva o syroch, tajomstvách, dungeonoch a vplyve Maria zo starej školy

Dokonca aj v tých najtemnejších časoch bola jedna vec, ktorú komunita Destiny vždy dokázala zhromaždiť, bola brilantnosť dizajnu raidov. Každý nájazd je zostavený tak, aby nakopal zadky tímom, ktoré sa odvážia dovnútra, až nakoniec zvládnu mätúce mechaniky, prekonajú bossa s tyčou zdravia veľkosti surfovej dosky a nevyjdú vyčerpaní, ale víťazne. Inšpirácia pre tieto epické kobky pochádza z MMORPG hier, ale keď sa scvrknú, aby sa zmestili na šesťčlenné hasičské tímy Destiny, zážitok sa stane kombináciou záhadných, plošinových a koncových nepriateľov. Nepodobá sa ničomu, čo nájdete v iných strieľačkách z pohľadu prvej osoby. Pokúšať sa zvládnuť ezoterické výzvy – „Kto je na trojitom hadovi?“ – a zároveň udržiavať pozitívnu náladu medzi skupinou randov z stránka LFG je... No, nie CoD.
Joe Blackburn 
Vedenie nájazdového tímu Bungie
Prečo sa teda vystavovať stresu? Pretože prostredia a stretnutia bývajú tým najlepším dielom, akého sú dizajnéri Bungie schopní – desivé, grandiózne a lahodne cudzie. A až na pár svetlých výnimiek (ahoj, Zaouliho Bane ), korisť zvyčajne stojí za ten boj – za predpokladu, že RNG je na vašej strane. Destiny 2 momentálne zažíva veľkú renesanciu s rozšírením Forsaken a čiastočne aj vďaka Last Wish, najväčšiemu raidu, aký Bungie doteraz postavilo. Odohráva sa v meste The Dreaming City, ktoré vyzerá ako kríženec medzi svätyňou High Elf a progrockovou obálkou zo 70. rokov. Tu musia strážcovia loviť Rivena, posledného z rasy drakov plniacich želania.
Porazil som nájazd už sedemkrát, keď som sa spočiatku zasekol na poslednom bossovi až do 3:30. Dvakrát mi padla aj nájazdová exotická fúzna puška One Thousand Voices, čo bolo pre mojich spoluhráčov čoraz väčšie zlosť. Koniec koncov, kto by netúžil po zbrani, ktorej hlavnou výhodou je: 'Nabitie tejto zbrane uvoľní obrovský nepretržitý lúč smrti.' Tak som sa s chuťou porozprával Joe Blackburn , vedie nájazdový tím v Bungie a vyberá jeho značné mozgy o minulosti, súčasnosti a budúcnosti Destiny raidingu. Hovorili aj herný režisér Steve Cotton a vedúci projektu Scott Taylor, aby položili všeobecnejšie otázky a zabezpečili, že Blackburn neprezradí, či jedna z truhlíc na konci obsahuje zaručene exotickú kvapku. O tom neskôr, ale ako pri každom dobrom raide, začnime od začiatku.
Zjavné mierne spoilery varujúce pred nájazdom Last Wish
GamesRadar+: Aké sú prvé fázy vymýšľania nového raidu, jeho témy a jednotlivých stretnutí?
JB: Máme sériu veľmi skorých stretnutí, kde vezmeme všetkých zúčastnených na raziách, umiestnime ich do miestnosti a začneme vymýšľať to, čo nazývame vyhlásenia o skúsenostiach. Toto sú momenty, ktoré riadia to, o čom chceme, aby bol nájazd, alebo o čom chceme, aby bol konkrétny stret. Takže keď hovoríme o stretnutiach, ľudia povedia niečo ako: 'Čo keby sme sa stretli a skúsenosť bola 'z lovca sa stane lovený'?' a to je niečo, odkiaľ pochádzajú záhrady [tiež známe ako „psi“ pri nájazde Leviathanov. Alebo: 'Budete hrať na schovávačku a potom si v polovici úlohy vymeníte.' Umiestnili sme ich na tabuľu, so všetkým, čo od „Chcem robiť niečo, z čoho mám pocit, že hrám Zabijácka kráľovná ' až 'Chcem robiť niečo, pri čom mám pocit, že hrám tag' a ako hnacie princípy pre naše stretnutia vyberieme tie, ktoré nás najviac nadchnú.
Tu je niečo, čo som čítal na vašom Twitteri, a utkvelo vo mne: „Veľmi šikovný dizajnér mi raz povedal, že ľudia chcú, aby razia trvala dvadsať hodín prvýkrát a potom vždy dvadsať minút“ a ty si povedal, že si odvtedy nespal. Ako sa vysporiadate s problémom tvorby niečoho, čo je na začiatku také zložité, že sa zdá, že normálni hráči si s tým nikdy neporadia, no o pár týždňov to budú mať za sebou?
Vytváranie príšery

Riven je jednoducho doteraz najpôsobivejší raid boss Destiny. Vyššie uvedený obrázok je jej raným konceptom obaleným okolo obrovského vajcového bidielka. Black Bur hovorí, že jej obrovská veľkosť nebola navrhnutá tak, aby bola reakciou na sklamanie, ktoré fanúšikovia pocítili, keď videli Xol, Worm God, veľké zlo v Warmind DLC, ktoré bohužiaľ vyzeralo trochu ako plesnivá cigara. 'Nie. Myslím, že Riven bola skôr odpoveďou na to, keď sme vyrobili Oryx,“ hovorí Blackburn. „Hráči mali pocit, že s týmto obrovským tvorom nemajú veľa interakcií. Takže sme povedali: 'OK, musíme dať hráčov naozaj blízko a nechať monštrum interagovať a necítiť sa ako bábka vo vlaku.' Snažili sme sa urobiť čo najviac, aby sa Riven cítila živá a masívna, ale mala aj svoju vlastnú vôľu. Od začiatku sme vedeli, že chceme zabiť obrovského bossa, niečo úžasného, a vziať mu srdce z nájazdu.“
JB: Veľa hovoríme o majstrovstve a o tom, ako ho jednotlivci môžu rozvíjať cez konkrétnu skúsenosť. Pozeráme sa na veľa hier, ako napríklad Mario zo starej školy. Keď prvýkrát spravíte úroveň, Goomba vás dostane. Čoskoro však zistíte, že Goomba pochádza z rovnakého miesta a už sa s tým Goombou nikdy nedostanete, však? Dark Souls v tom tiež robí skvelú prácu. S takýmto prístupom k majstrovstvu s naším dizajnom úrovní sa pozrieme na množstvo raidových stretnutí, kde na vás postavíme výzvu, a prvýkrát to vyzerá skľučujúco, ale má dostatočnú predvídateľnosť, že keď zvládnete, je pre vás ľahké stráviť informácie a odovzdať ich ostatným.
Aký bol váš nad/menej v počte hodín, ktoré by trvalo prvému tímu na svete, ktorý porazil Last Wish?
JB: Vždy ideme do nájazdu s tým, že nie je nič, čo hodíme na ľudí, čo nedostanú do 24 hodín, takže toto bolo naše prvé „Och, dobre, tentokrát sme sa priblížili!“ Veľmi skoro sme vedeli, že to, čo chceme pre tento urobiť, je, aby na vašej sile záležalo.
Takže keď Steve a Scott nastúpia na palubu naozaj skoro a povedia: „Namiesto toho, aby ľudia mali 20 nad úrovňou sily, čo keby mali 20-25 pod silou? Mohli by sme to urobiť? A ako by to vyzeralo v boji proti Rivenovi, keď máte menej ako 27?' Vedeli sme teda, že tentoraz to bude dlhšie a myslím, že sme boli spokojní s tým, čo sme vybudovali. Pravdepodobne im to trvalo dlhšie, ako sme si mysleli – únava sa v určitom okamihu dostavila. [smiech]

Rovnako ako pri predchádzajúcich nájazdoch, aj vstup musí byť absurdne epický.
SC: Bežali o niečo dlhšie, ako sme sa zamerali, ale myslím si, že to, čo povedal Joe predtým – na vašu otázku, ako to urobiť, aby to trvalo 20 hodín prvýkrát a potom 20 minút desiatykrát – v tom hrá úlohu sila. Chcem tým povedať, že ak dokážete naštartovať ľudí s nedostatočnou silou, vždy môžu zlepšiť svoju silu a stať sa schopnejšími. To je jedna os, ktorú môžeme použiť, aby sme sa uistili, že nájazd bude jednoduchší pri ďalších pokusoch. Ale väčšina z toho musí byť o majstrovstve, musí to byť o mechanikách, pretože v tých sa môžete zlepšiť. Alebo sa naučíte skratky a spôsob, ako spojiť stretnutia – tak či onak, tak sa dostanete do bodu, keď teraz môžete ísť so skupinou a možno aj s niekým Sherpom a rýchlejšie to môže byť obohacujúcejšie.
Už sme ich rozmazali a potom sme sa ich chystali udrieť Rivenom, aby sme im dali knokaut
— Joe Blackburn
Aká bola atmosféra v štúdiu, keď ste sa povaľovali vo svojej konferenčnej miestnosti a sledovali prenosy?
JB: Ráno, ak ste sa s nami rozprávali, mysleli sme si, že máme celkom štandardné cestovné. Dokonca aj pod úrovňou úrovne, ak ste sledovali prvých pár stretnutí, vyzeralo to, že to bude uzavreté niekde okolo štvrtej alebo piatej hodiny. Steve mi posielal správy ako 'Čo sa stane, ak to bude po šiestej? Aký je náš plán?' pretože viacerí z nás potrebovali zostať neskoro, aby sme si prehodili kopu vecí pre The Dreaming City. Bláznivo som povedal: ,Steve, už sa prebíjajú cez stretnutia... neskôr ako o 6? Si šialený!'
SC: A povedal som si: 'OK, poďme mať záložný plán pre každý prípad, pretože môžu byť 2 hodiny ráno.'

Nie je na obrázku: Rivenov ohnivý dych alebo štyri bodavé chápadlá.
JB: Približne v čase, keď sa tímy dostali k stretnutiu s Vaultom, a trvalo tak dlho, kým sme to zistili, sme určite vedeli, že po tom, čo sa cez to dostanú, dôjde k odlivu mozgov z hráčov. Už sme ich rozmazali a potom sme sa ich chystali udrieť Rivenom, aby sme dostali akýsi knockoutový úder. Asi po štyroch hodinách vo Vaulte sme si povedali 'OK, toto môže trvať dlho...'
Išiel som spať okolo 2:00, keď bol Dattov tím v Riven, a keď som sa na druhý deň ráno zobudil, stále tam boli. Nakoniec im chýbal znak za dokončenie nájazdu za prvých 24 hodín o dve minúty. Prebehla nejaká diskusia o tom, že by som im to dal?
JB: Nie. Dali sme tomu emblému vopred stanovený čas a dátum – takže sme mali skutočne konkrétnu cieľovú čiaru, ktorú nie vždy máme, a myslím si, že príbeh o tom, že meškali dve minúty, bude žiť oveľa dlhšie, ako keby dostal som emblém.
SC: Áno, to je vec legendy.
Spomínam si, ako som raz počul, že Crota's End bol záber nájazdového tímu v akčnom filme. Aký by bol film Last Wish?
JB: Naozaj skoro sme sa na Last Wish pozerali ako na album raidov s najväčšími hitmi. Práve sme začali robiť Leviathana, čo bol náš pokus „Hej, urobme niečo, čo sa mení každý týždeň!“ Bolo to tiež: 'Urobme zvláštnu vec, kde môžete použiť skratky!' Mali sme z toho veľa poučení a celú cestu späť k [prvému nájazdu Destiny] Vault of Glass. Náš zvláštny spôsob inovácie s Last Wish spočíval v tom, že sme povedali: „Urobme to priamo cez nájazd s partiou šéfov a vezmime si všetky poznatky, ktoré máme, a spojme ich dohromady.“ Naša inovácia je teda vlastne pohľadom späť a zdokonaľovaním receptúry.
Inšpirovali ste sa aj režimom Warmind's Escalation Protocol? Stretnutie s Shuro Chi má celý ten hektický, reťazový supers, pyrotechnický chaos pre šesť ľudí.
JB: Myslím si, že Escalation Protocol aj The Blind Well zasahujú rovnakú spätnú väzbu, ktorú počujeme od hráčov veľa, a to, že Destiny je hra o strieľaní mimozemšťanov v jej jadre a vedeli sme, že chceme urobiť veľa beatov. Posledné prianie, ktoré bolo primárne o strieľaní mimozemšťanov a využívaní vašich superov, aby ste sa vrátili k tomu, vďaka čomu sa Destiny cíti tak dobre a odlišne od nájazdov v MMO. Takže ak sa pozriete na stretnutia ako Shuro Chi a posledné stretnutie, ktoré označujeme ako 'Útek', počas ktorého nesiete Rivenovo srdce von, ide v prvom rade o to, aby ste spojili šesť ľudí a spútali supers a použili ťažkých a získali túto silu. fantáziu, ktorú nájdete len v Destiny.
Na ďalšej strane: Bungie hovorí Wishing Wall, navrhuje raidovú exotiku a aký druh syra je neprijateľný