Veľkosť z malých začiatkov: Vnútorný príbeh hry Uncharted: Drake’s Fortune





Je málo známy fakt, že Nolan bol v každej videohre vydanej od Uncharted: Drake’s Fortune. Richard Lemarchand, bývalý hlavný herný dizajnér v Naughty Dog, škádluje hladkú hviezdu série Uncharted, Nolana Northa, za to, že je tiež hviezdou mnohých ďalších. North sa pridáva: Som Lara Croft. ja som Mario. Som postavy, ktoré ani nehovoria.

Dvojica má nečakanú chémiu, Lemarchandov prekypujúci britský dôvtip dopĺňa suchú jednodielku North. Predovšetkým, keď nám hovoria o pôvode a tvorbe série Uncharted, bavia sa – a často uvažujú o dôležitosti zábavy pri vytváraní zábavy. Pred tým všetkým však začneme otázkou. Odkiaľ pochádza názov?

Lemarchand po nás opakuje a snaží sa spomenúť si, kedy prvýkrát počul prezývku, ktorá sa stala tak ústrednou v jeho kariére. Pravdepodobne to bola Amy Hennigová, pokračuje a pripisuje zásluhy pôvodnému príbehovému guru a kreatívnej riaditeľke série (teraz prevádzkuje vlastnú nezávislú konzultačnú spoločnosť pre vývoj hier). Áno, súhlasí North. Amy mala predstavu, že je to potomok sira Francisa Drakea.



Bolo to v roku 2005, potom, čo Lemarchand strávil desaťročie v Crystal Dynamics s Hennigom pri tvorbe hier ako Gex a ambiciózneho Soul Reaver, a práve vtedy, keď sa Sony pripravovalo na uvoľnenie svojho veľmi očakávaného nástupcu po PlayStation 2. v tom čase sme pracovali na Jak X: Combat Racing, čo bol pre nás akýsi prechodný projekt, hovorí Lemarchand.

Niekoľko z Naughty Dog pracovalo na veľmi raných fázach vývoja hry, z ktorej sa stala Uncharted: Drake’s Fortune. Vedeli sme to ako ‚Projekt Big‘. Na samom začiatku Drake nemal ani krstné meno. Spomínam si na e-mailové vlákno, kde ľudia navrhovali rôzne nápady – ako John, pre akýsi všeobecný pocit, hovorí Lemarchand. Ale Nathan sa nakoniec cítil ako správne meno pre toho chlapa.



Nová generácia Čo bolo vždy isté, bola platforma, pre ktorú bola hra určená. Vždy to bolo pre herný stroj novej generácie Sony, o ktorom sme vedeli, že sa volá PlayStation 3, pokračuje Lemarchand. Nepoznali sme však celý príbeh hardvéru. Vedeli sme, čo to dokáže, a začali sme plánovať tento obrovský skok vpred z hľadiska grafickej vernosti. Začali sme, samozrejme, plánovať aj to, ako vyvinieme druh hrania, o ktorý sa Naughty Dog vždy zaujímal – akčné hry s postavami, ktoré v čo najväčšej možnej miere spájajú skvelú filmovú akciu so skutočne skvelou klasickou hrateľnosťou. .

V tejto fáze sa väčšina Naughty Dog stále sústreďovala na Jak X a uistila sa, že štúdio dodalo niečo naozaj skvelé, hovorí Lemarchand, pretože vedelo, že to bude jeho posledný titul pre PS2. Keď vstúpil do Project Big, tím bol stále malý. Ak spočítate [prezidenta štúdia] Evana Wellsa a Amy Hennigovú, myslím, že by nás bolo dokopy šesť. Položili skutočne solídny základ, myšlienku tohto súčasného prerobenia veľkých pulpových akčných dobrodružných trópov. Naozaj sme narazili na zem.



Čo je v názve? Nathan Drake sa môže pochváliť rovnakými iniciálami ako tvorcovia Naughty Dog. Od raného štádia bolo plánom znovuobjaviť žáner matiné dobrodružstva. Zatiaľ čo počiatočný vývoj prebehol hladko, pre tím boli nové výzvy. Vizuály predchádzajúcich hier Naughty Dog v kreslenom štýle – najmä Crash Bandicoot a Jak And Daxter – boli všetky ručne animované. Sofistikovaný mix príbehu a hrateľnosti Uncharted si však vyžadoval niečo iné a štúdio sa po prvýkrát zapojilo do zachytávania pohybu a živých hercov. Našťastie jeden z tých hercov mal malé skúsenosti.

Prihláste sa na odber oficiálneho PlayStation Magazine

Prihláste sa na odber cez tlač alebo digitál už za 16 £ / 9 dolárov za štvrťročné digitálne predplatné a získajte spoločníka, ktorý fanúšikov PlayStation musí mať.



Urobil som NBA '06: Featuring The Life for Sony, hovorí North, skôr než ho spýtavý pohľad privedie k tomu, aby dodal: Áno, nebol som ten, kto skutočne namáčal loptu. Namiesto toho bol North agentom typu Jerryho Maguirea, ktorý viedol hráčsku postavu kariérou od nováčika až po hviezdu. Toto predbehlo svoju dobu, hovorí, s úctou o riaditeľovi NBA Brandonovi Akiatenovi, ktorý je teraz kreatívnym riaditeľom v Sony Interactive Entertainment. Bol študentom filmu, naozaj skvelým chlapíkom so skvelou mysľou na hry. Ale Uncharted išiel do úplne inej sféry.

Na zabezpečenie prechodu do tejto ríše musel North najprv absolvovať konkurz. Už táto úvodná časť procesu signalizovala, že Uncharted bude iný. Vo väčšine videohier sa zapojíte, položíte hlas a oni vám ukážu nejaké obrázky. Vošiel som dnu a v tomto malom priestore, nie väčšom ako táto miestnosť, bolo veľa ľudí, hovorí a mávol rukami okolo útulného herného prostredia, v ktorom sedíme v britskom ústredí Sony v Londýne. V dave boli Hennig, Gordon Hunt – skúsený televízny a filmový režisér, ktorý tiež pracoval na Soul Reaver – a niektorí manažéri zo Sony.

Pamätám si, ako som sa obzeral a hovoril: „No, kde je scenár?“ a oni hovorili: „Nie, len chceme, aby si...“ Nevedel som, že som mal byť mimo stránky, tak som nevedel som, čo robím. Aj tak sa herec prebojoval do ďalšej fázy. Našťastie to, čo som urobil na prvom konkurze, ma dostalo na druhý, hovorí.

Pamätám si, že som mal skvelú náladu – pochopil som, čo to je. Pozývali ma hrať, čo bolo najzaujímavejšie. A urobil som to – v jednom momente som prebehol cez miestnosť a skĺzol som. Pamätám si, že to bola podlaha z tvrdého dreva, vec typu tanečného štúdia, v kanceláriách Sony v Santa Monike. Mal som predstieranú zbraň – bolo to ako byť znova dieťaťom.

Osadenie formy

Aj keď Lemarchand v tomto bode nebol súčasťou tímu Uncharted (pravdepodobne som stále ladil pretekárske autá pre Jak X), pamätá si, ako prvýkrát videl Nolana na páske týchto konkurzov. Vždy som chlapcom veril, že nájdu naozaj skvelých ľudí, hovorí o svojej prvej reakcii na kasting. A bol to len jeden z mnohých bodov, kde ste mohli skutočne vidieť, ako sa projekt rozplýval po celej čiare.

Zatiaľ čo Nolan bol veteránom videohier a v očiach Henniga sa prirodzene hodil k Nathanovi Drakeovi, obsadenie milostného záujmu Eleny bolo skôr nečakané. Najzaujímavejšie na tom bolo, že Emily Rose bola čitateľkou, spomína North. Vtedy sa o nej ani neuvažovalo – len čítala s kýmkoľvek, kto prišiel. Rose hrala scenár so Northom a dvojica tak dobre spolupracovala, že ju najali skôr, ako všetci oficiálne prišli na konkurz.

Jej kariéra sa skutočne rozbehla, hovorí Lemarchand s odkazom na Roseinu hlavnú úlohu v americkej televíznej dráme Haven. A myslím si, že chémia, ktorá sa objavila – pravdepodobne na tom konkurze – medzi vami dvoma, bola veľkou súčasťou úspechu Uncharted: Drake’s Fortune.

Po dokončení kastingu sa mohla začať samotná výroba. North a jeho kolegovia si čoskoro uvedomili, že Unchartedov prístup k snímaniu pohybu a výkonu je oveľa komplexnejší a integrovanejší, než je obvyklé pre hry. Veľa vývojárov – možno z rozpočtových dôvodov – dostane hercov len na jedno popoludnie, hovorí Lemarchand. Ale nemysleli sme si, že je to správny spôsob, ako to urobiť. Verili sme, že najlepší spôsob, ako to urobiť, je zapojiť hercov hneď od začiatku.

Nacvičili sme, vložíme North, zdôrazňujúc jeho slová, aby sme demonštrovali, že takýto luxus je mimo Uncharted nevídaný. Máme celý deň na to, aby sme o tom hovorili, blokovali to – podobne ako v televíznej relácii alebo filme.

Dôležité je, že to dalo hercom príležitosť prispieť svojimi nápadmi, hovorí Lemarchand. Pomerne často niekto príde s riadkom okamžite, ktorý potom začleníme do hry a skutočne zmeníme riadky na vytlačenej stránke.

Produkcia prebieha v prázdnom, prázdnom štúdiu zbavenom všetkého barových kamier, hercov a hrubých rekvizít. V súčasnosti Naughty Dog zaberá priestor podobný hangáru na pozemku Sony Pictures, ale na začiatku boli v House Of Moves v LA, zariadení na zachytávanie pohybu, ktoré využíva aj survival horor Dead Space. Samotný proces North dôsledne prirovnáva k divadlu, ktoré je podobné provizórnymi scénami a množstvom práce – a slobody – ktoré hercom ponúka. Hoci divadelní herci nemusia nosiť obleky.

Desať kíl svinstva v päťkilovom vreci, sucho poznamenáva North, prvýkrát v tesnom motion-capture v jednom kuse. Niekedy sa musíme vrátiť do slučky – nazýva sa to ADR, pokračuje, pričom odkazuje na dodatočnú nahrávku dialógu vykonanú po úvodnom videu. Bol raz – mal som to spálené [v mojej mysli] – bol to hnedý oblek na zachytávanie pohybu. A ledva som sa na to mohol pozerať. Potreboval som obmedziť cheeseburgery a ísť si zabehať asi 40 míľ.

Mal som falošnú zbraň - Bolo to ako dieťa!

Nolan North

Keďže produkcia bežala a štúdio bolo zaneprázdnené navrhovaním rámca hry, chýbajúcim článkom bolo, ako sa títo dvaja dajú dokopy. Nová odbornosť vyvinutá v rámci Naughty Dog, zameraná na integráciu údajov o výkone do motora Uncharted. North považuje túto oblasť za veľmi kľúčovú pre túto hru, zatiaľ čo Lemarchand vysvetľuje, ako sa do hry dostali zručnosti ručnej animácie z predchádzajúcich titulov Naughty Dog, pričom animátori úzko spolupracovali na živom videu natočenom na scéne mo-cap.

Môžu presne vidieť, čo herci robia, až do veľmi malých detailov v ich tvárach, a potom to reprodukovať pomocou ručnej animácie pre hotovú hru, hovorí. Ich práca je podľa Northa taká dobrá, že nielenže je z veľkej časti zodpovedná za popularitu Drakea, ale je tiež schopná zmiasť členov rodiny. Moja žena sledovala zápas a hovorí: ‚Urobte to.‘ Kým sme sa k tomu dostali Nezmapovaný 3 , Videl som animácie, ktoré sú aj pre mňa trochu nezvyčajné.

Táto konkrétna oblasť vývoja – fúzny bod, kde sa výkon stretáva s programovaním – je oblasťou, ku ktorej bol North obzvlášť priťahovaný, keď skúmal svoju zákulisnú knihu Drake’s Journal. Pre North to odhalilo zásadné podobnosti medzi rôznymi remeslami, ktoré sú základom úžasnej kvality Uncharted.

Jedna vec, ktorú som sa naučil, je, že spolupráca na tejto mo-cap scéne sa odráža v Naughty Dog s dizajnérmi, programátormi a umelcami. Idete do kancelárie a vidíte, ako skáču cez kabínky a behajú okolo, hovorí. Vývojári hier hovoria o myšlienke, že ak chcete robiť zábavu, musíte sa baviť, dodáva Lemarchand. Myslím, že to je to, čo má každý rád na práci s tebou, Nolan – že sa skutočne zaujímaš o túto tému.

No, to sa hovorí o Richardovi, odpovedá North. Skutočne sa venuje tejto téme a zriedka nosí nejaké nohavice.

Tento článok sa pôvodne objavil v oficiálnom časopise PlayStation Magazine. Pre lepšie pokrytie, predplatiť takže nikdy nezmeškáte žiadny problém.