Vnútri oživenia sociálnych stealth hier

Medzi nami

(Obrazový kredit: InnerSloth)





Will Wright si je istý: 'To nebude fungovať.' Maxis je na Spore v polovici vývoja a inžinier menom Chris Hecker opisuje ambiciózny vedľajší projekt. Asymetrická hra pre viacerých hráčov s názvom SniperParty, jej základ je rovnako binárny ako jej názov: jeden hráč sa zúčastňuje večierku ako špión, zapadá do davu vychovaných hostí, pričom si tajne vymieňa sochy a nasádza ploštice na veľvyslancov.

Medzitým druhý hráč s ostreľovacou puškou zaberá strechu cez ulicu s jedinou úlohou: musia v dave nájsť špióna a zastreliť ho. Ale musia si byť istí svojim cieľom, pretože majú len jednu guľku. Pre ostreľovača je táto hra o čítaní sociálnych signálov, zisťovaní zvláštneho gesta alebo skrátenej konverzácie a mentálnom budovaní prípadu proti podozrivému.

Prekrytie davu

SpyParty



(Obrazový kredit: Chris Hecker)

PRIHLÁSTE SA NA ODBER EDGE

Hrana

(Obrazový kredit: Budúcnosť)



Tento článok bol prvýkrát uvedený v časopise Edge – pozrite si možnosti predplatného na adrese Časopisy Direct

Je to dizajn, ktorý má tendenciu rýchlo uchvátiť tých, ktorí o ňom počujú: ľahko uchopiteľný, no plný možností. Tvorca SimCity a priemyselný mentor Wright však nie je na palube. 'Bude príliš ľahké povedať, kto je hráč,' uzatvára. Ako sa ukázalo, Spore bude pre Wrighta veľkou lekciou v tom, čo funguje a čo nie. Ale hodnotenie jeho hry dáva Heckerovi pauzu. „Keď vám génius herného dizajnu Will Wright povie, že vaša hra nebude fungovať, poviete si: „Ach, sakra,“ spomína si.

Je iróniou, že to boli Wright a EA, ktorí umožnili Heckerov experiment na prvom mieste. Hecker v roku 2005 na Indie Game Jam vyjednal využitie aktív z The Sims, Wrightovho prelomového náklonnosti k domácnosti. Potom, vo svojom štvrtom ročníku – a ešte o niečo viac ďaleko od indie boomu, ktorý by spustil pravidelný účastník Jonathan Blow – podujatie vyzvalo zúčastnených dizajnérov a programátorov, aby preskúmali ľudskú interakciu. „Niektorí z nás organizátorov si mysleli, že nie je veľa hier o normálnych ľuďoch,“ hovorí Hecker. 'Ľudia na svete - nie vesmírni mariňáci.'



Ak je to pravda dnes, v tom čase to bolo oveľa viac. Účastníci mali niekoľko príkladov, z ktorých mohli čerpať. Hecker si však spomenul na predchádzajúci príspevok na Indie Jam, Thatcher Ulrich’s Dueling Machine, v ktorom avatar Doom s jednou guľkou lovil cieľového hráča skrytého tisíckami sprite chodcov. 'Aká je intímna verzia toho?' rozmýšľal. Medzi výberom NPC, ktoré by The Sims mohli zhromaždiť, by sa jedna inak modelovaná postava dala okamžite rozlíšiť. Ale ak by táto postava bola fyzicky anonymná, oblečená ako ktorýkoľvek iný hosť, pátrač by sa musel spoliehať na jemnejšie výpovede.

„Mám miestnosť plnú postáv, ktoré sa prechádzajú,“ hovorí Hecker. „Zastavili by sa, prehrali si animáciu rozhovoru a potom odišli. Naozaj jednoduché – žiadne misie, nič. A jeden z nich som dal pod svoju kontrolu. Nahral video a poslal ho Wrightovi ako akési digitálne Where’s Wally? test. Bol to úspech. Wrightovi sa nepodarilo vybrať hráča. Hneď ako som prišiel so špiónom a ostreľovačom, hra sa v podstate navrhla sama,“ hovorí Hecker. To bola pravda až do bodu: o desať a pol neskôr stále navrhuje hru a vyvíja vyvíjajúcu sa zostavu pre verejnosť. Teraz sa nazýva SpyParty a inšpiroval nový žáner pre viacerých hráčov, dav, do ktorého sa ľahko začlení. V týchto hrách sa utajenie deje za denného svetla, keď sa ciele nehanebne pokúšajú pretiahnuť oči svojich predátorov. Trvalo viac ako desaťročie, kým sa dostalo na popredné miesto, obdobie, počas ktorého hlavný herný priemysel prijal tento trend a potom ho opustil.

Preč z tieňa

Vrah



(Obrazový kredit: Ubisoft)

'Nikto na úrovni trojitého A neprišiel na to, ako dosiahnuť, aby tento žáner fungoval ako niečo, na čo môžete umiestniť 100 ľudí.'

Chris Hecker, vývojár hier

V roku 2005, práve keď Hecker pracoval na projekte svojej kariéry, vývojári triple-A po celom svete hľadali koncepty novej generácie, ktoré by predávali svoje hry na PlayStation 3 a Xbox 360. Ubisoft našiel svoj miliónový nápad v davy – masy NPC na obrazovke poháňané bonusovou RAM nového hardvéru.

Predvedieme niečo, čo nazývame sociálne stealth, povedala vtedajšia výkonná producentka Ubisoftu Jade Raymondová pri predstavení Assassin’s Creed na E3 2006, pričom v tomto procese vytvorila termín. Toto je myšlienka, že nie ste skrytý, keď ste v tieni, ste skrytý, keď robíte veci, ktoré sú spoločensky prijateľné. Bola tam pravda, určite viac ako tradičné zameranie stealth žánru na svetlo a tieň. Vzhľadom na to, že táto mechanika sa zdala zastaraná v súvislosti s 90-tymi rokmi, splynutie s davmi sa zdalo ako budúcnosť – a niekoľko rokov aj bola.

Assassin’s Creed bol hit a v čase svojho druhého pokračovania, Brotherhood, Ubisoft predstavil multiplayerový variant. Hecker sa začínal potiť. Bolo to v uzavretej beta verzii potom, čo som oznámil SpyParty, a bol som trochu nervózny, hovorí. Hovoril som si: ‚Oh, človeče, toto naozaj chápe každý. Som len táto malá indie hra. Nemusel sa príliš obávať, ako sa ukázalo. Aj keď to určite patrilo do rovnakého davu, multiplayer Assassin's Creed nebol so SpyParty úplne vedľa seba. Jeho dizajn bol symetrický, každý atentátnik sledoval jedného hráča, zatiaľ čo uhýbal druhému, našeboro prestrojení a skrytých čepelí. A hoci bol elegantný, mal zásadnú chybu.

Dizajnéri nemohli urobiť [sociálne] rozprávanie skutočne jemné, pretože vy ako lovec si neustále musíte dávať pozor na chrbát, poznamenáva Hecker. Nemohli ste stráviť toľko času pozeraním okolo seba. V nasledujúcich iteráciách sa problém nevyriešil a keď Ubisoft vypustil zo série kompetitívny multiplayer, len málokto sa sťažoval.

Netrvalo dlho a sociálne utajenie začalo vymierať aj v hrách pre jedného hráča od Ubisoftu. Misie Assassin’s Creed, ktoré sa v popredí miešali s davmi a žiadali vás, aby ste sledovali ciele v mestách a odpočúvali ich rozhovory, boli trvalým zdrojom sťažností od hráčov, ktorí považovali takéto sekvencie za vymyslené a nemotorné. Dnes séria takmer úplne odstránila sociálne stealth mechaniky v prospech skrývania sa za krytom alebo vystúpenia do otvoreného boja. Plánovaný reboot Splinter Cell bol podobne zrušený a nedávno bol spustený Watch Dogs: Legion bez režimu invázie PvP z predchádzajúcich dielov.

Nikto na úrovni triple-A neprišiel na to, ako urobiť tento žáner tak, aby fungoval ako niečo, na čo môžete dať 100 ľudí, hovorí Hecker. Zdá sa, že Square Enix súhlasil, keď v roku 2017 vyradil vývojára Hitman IO Interactive zo svojho zoznamu štúdií, pričom v tomto procese zhltol stratu 43 miliónov dolárov. Hitman bol kriticky uznávaný za použitie maskovania hráča v rušnom prostredí, ale Square Enix povedal, že sa radšej zameral na kľúčové franšízy, ktoré by mohli maximalizovať spokojnosť hráčov, ako aj trhový potenciál. Inými slovami, pre veľkého vydavateľa nebolo sociálne stealth jednoducho dostatočne výhodné.

Na očiach

Skryté na prvý pohľad

(Obrazový kredit: Adam Spragg)

Mainstreamový priemysel, ktorý predal verejnosti svoj potenciál, ale nedokázal vyriešiť nedostatky, prenechal sociálne utajenie nezávislým producentom práve v čase, keď sa samovydávanie stalo realizovateľným a cenovo dostupným. Amatér menom Adam Spragg čítal o SpyParty a predtým, ako to sám vyskúšal, bol inšpirovaný, aby vytvoril svoju vlastnú hru o hráčoch zmiešaných s NPC. Výsledkom bol Hidden In Plain Sight, ktorého zverejnenie na trhu Xbox Live Indie Games zaplatil 99 dolárov. Bola to premyslená investícia: trvalý úspech hry od tej doby financoval množstvo portov, naposledy pre Switch, kam dorazila tento rok v marci. Po hraní SpyParty sa mi uľavilo, keď som zistil, že hry nie sú podobné, hovorí Spragg. V tomto žánri je dostatok priestoru pre obe hry a ešte viac.

Hidden In Plain Sight zaplaví obrazovku rovnakými ninjami, z ktorých takmer všetci bezcieľne kráčajú po veľkej hale v súlade so svojou základnou AI. Až štyria z týchto ninjov sú hráči – čo je však spočiatku záhadou aj pre samotných hráčov, ktorí musia najprv identifikovať svojich vlastných avatarov uprostred stáda. Ich cieľom je nájsť a zabiť svojich kolegov analýzou pohybových vzorcov.

Pre hráčov je ľahké napodobniť predvídateľné prechádzky NPC, takže Spragg pridal potenciálne víťazné stavy, ktoré by ich zvádzali odchýliť sa od akceptovaného správania: dotýkať sa sôch a zbierať mince. Chcú robiť dve opačné veci súčasne, hovorí. Myslím si, že práve toto napätie a jeho rozuzlenie robí hru zábavnou.

V jednom režime, Death Race, sa hráči stávajú špiónmi a ostreľovačmi súčasne, pričom sa jednou rukou plížia k cieľovej čiare a druhou mieria na zameriavač. Príliš skoré oddelenie od stáda NPC je podozrivé a riskuje vytiahnutie guliek – no počkajte príliš dlho a hráči premeškajú svoju príležitosť.

Ľudia rýchlo objavia blaf „zamerajte zbraň na moju vlastnú postavu“, hovorí Spragg. Hry majú tendenciu trvať dlhšie a dlhšie, pretože hráči získavajú skúsenosti, pretože ľudia sa učia rezervovať si úder, kým na tom skutočne nezáleží. To vedie k veľkému davu len pár centimetrov od cieľovej čiary, ktorý čaká, že nebude prvý, kto sa oň rozbehne. Je to chaotickejšie ako SpyParty, menej jemné – ale, čo je najdôležitejšie, je to zábavné. Génium hry Hidden In Plain Sight bolo zmeniť sociálnu stealth hru na sociálnu.

SpyParty

(Obrazový kredit: Chris Hecker)

'Hĺbka SpyParty sa hodí pre turnaje a ligy - druh kultúr, ktoré priťahujú hardcore hráčov a odrádzajú tých, ktorí hľadajú neformálne, spoločenské stretnutia.'

Keď som mal funkčnú verziu hry, pritiahol som svoj Xbox 360 na prázdninovú párty priateľov, aby som zistil, či by som ich mohol požiadať, aby mi pomohli s testovaním, keď sa párty skončí, spomína Spragg. Keď som ich pozoroval, ako hrajú, mal som ten úžasný moment, keď som si uvedomil, že ma nielen žartujú. Odišiel som „skoro“ o 1:00, ale nedovolili mi vziať si Xbox domov. Hra bola dosť napätá na to, aby vyvolala súťaživosť, ale dosť hlúpa na to, aby veci zostali ľahké.

Spragg sa zaviazal iba k lokálnemu multiplayeru, vďaka čomu je Hidden In Plain Sight dizajnovo zábavnou hrou. Skrývate sa pred osobou, ktorá doslova sedí hneď vedľa vás, hovorí. Chvíľu mi trvalo, kým som si to uvedomil, ale nakoniec som zistil, že zábava z hry sa v skutočnosti odohráva vo fyzickom priestore miestnosti, vo vzduchu medzi hráčmi. Veci na obrazovke len uľahčujú túto interakciu.

Napriek tendenciám hier, ktoré inšpirovala, samotná SpyParty nie je párty hra. Pojme iba dvoch hráčov a má tendenciu stať sa hlboko konkurencieschopnou.

Skutočne ma zaujal Counter-Strike a vedel som, že chcem hru s vysokými zručnosťami hráčov, hovorí Hecker. Špióni majú k dispozícii celý rad akcií, s ktorými sa musia vyrovnať, a ostreľovači rovnaký počet, ktorých musia sledovať. Hecker dokonca identifikoval „typy“ špičkových ostreľovačov: behavioristov, zabijakov „voodoo“, ktorí sa spoliehajú na zmysel pre tajomné vyžarovanie z ich cieľa; táborníci, ktorí sa zameriavajú na veľvyslanca a sochy, časti mapy, ktoré ponúkajú presné informácie; a ostreľovačov etikety, ktorí sa špecializujú na identifikáciu prestávok v toku prirodzenej konverzácie. Sú to naozaj malé veci, ktoré sa neustále menia, keď aktualizujem kód, takže títo ľudia musia neustále hláskovať nové pravidlá etikety. Hĺbka SpyParty sa hodí pre turnaje a ligy – druh kultúr, ktoré priťahujú hardcore hráčov a odrádzajú tých, ktorí hľadajú neformálne spoločenské stretnutia.

Existuje však sociálna „nezmyselnosť“, ktorá je prirodzene vlastná SpyParty, do ktorej sa Hecker v priebehu rokov naučil viac opierať. Myslel som, že robím Go, hovorí, kryštalickú strategickú hru s plnými znalosťami. A ukázalo sa, že hra, ktorú som v skutočnosti robil, bol poker. Je to všetko o pravdepodobnosti a podozrení, blafovaní a zisťovaní, koľko toho viete. Veľkou súčasťou herného dizajnu je počúvanie hry a vy ju musíte nasledovať.

SpyParty sa teda možno nehodí na stretnutia, ale skutočným spôsobom odráža sociálnu interakciu. Konverzácia je napokon hra, v ktorej čítate inú osobu, aby ste sa pokúsili rozlíšiť jej zámer – pokúšate sa zo slov a gest vystihnúť božský zmysel, ktoré môžu znamenať množstvo vecí v závislosti od ich kontextu. SpyParty je takmer rovnaký. Urobíte si model toho, čo sa deje, hovorí Hecker, a potom urobíte analýzu po hre. Je to rovnaké nemilosrdné napomenutie, ktoré sa odohráva v našom mozgu, keď po večierku vkročíme do sprchy.

Maska skĺzne

Medzi nami

(Obrazový kredit: InnerSloth)

Na najrozmazanejšom konci spektra sociálneho tajomstva je medzi nami, hororová hra na vesmírnej lodi, ktorá ani tak nemapuje sociálnu interakciu na mechaniku, ako skôr ustúpi z cesty a nechá prevládnuť konverzácii. Mikrofónny chat sa otvára na núdzových stretnutiach posádky, počas ktorých sa hráči navzájom obviňujú z vraždy alebo zakrývajú svoje vlastné blafovaním, vychyľovaním a rámovaním ostatných.

Hra Among Us, ktorá patrí do dlhej histórie spoločenských hier so „skrytými vrahmi“ siahajúcimi až do 80. rokov, bola vydaná s miernou fanfárou v roku 2018. Hra sa počas pandémie COVID-19 dostala do pop-kultúrneho významu práve kvôli jej sociálnemu aspektu. Jeho úspech zaisťuje vysoko profilovanú budúcnosť pre sociálnu dedukciu ako búrlivú párty zábavu.

Čo však hrám ako Among Us chýba, je idiotský robot: obmedzená AI, ktorú hráči musia napodobniť, aby splynuli. Sú to NPC, ktoré vývojári sociálneho stealth objavili, ktoré hráčom dávajú tanec, aby sa učili – a následne aj zmysel pre majstrovstva, keď sa im to podarí. V Unspottable, hre pre viacerých hráčov od francúzsko-britského nezávislého štúdia GrosChevaux, sú NPC explicitne charakterizované ako automaty – kovoví ľudia, ktorí sa pohybujú v trhaných, nevypočítateľných vzoroch.

Ich správanie je na jednotlivých mapách trochu odlišné a vždy mierne náhodné, hovorí spoluzakladateľ GrosChevaux Gwé Limpalaer. Tlačiť hráčov k hlúpostiam, ako je behanie po stenách alebo točenie sa v kruhoch, bola príležitosť, ktorú sme si nemohli nechať ujsť. Je to druh aktivity NPC, ktorý by zlomil ilúziu vo veľkorozpočtovej hre pre jedného hráča, ako je Assassin's Creed. [Ich] AI musí byť veľmi inteligentná, rôznorodá, konať a reagovať ako davy a musí byť schopná hráčov nejakým spôsobom prekvapiť, hovorí Limpalaer. V online hre je však chybná alebo nemotorná AI zrelá na komédiu – vďaka čomu je sociálne utajenie životaschopné pre nezávislých hráčov, ktorí nemôžu stráviť roky zdokonaľovaním hliadkovacieho správania.

A čo viac, PvP obchádza frustráciu, ktorú hráči pociťujú, keď boli nespravodlivo spozorovaní, pretože všetko pozorovanie vykonávajú ľudské bytosti. Prestrojenie a krytie v hre pre jedného hráča je skutočne len dym a zrkadlá, hovorí Spragg. Herný kód očividne presne vie, kde sa v každom okamihu nachádzate. V stealth hre pre viacerých hráčov je utajenie skutočné.

Najlepšie stealth hry - Hitman 3

(Obrazový kredit: Square Enix)

„Či už je to poháňané AI alebo prerobenými údajmi hráča, najlepšia sociálna tajnosť nikdy nebude len simulácia. Žáner ožije, keď pozve pohľad druhej ľudskej bytosti, alebo tretej, či dokonca štvrtej.“

Stealth hry, sociálne alebo iné, vždy prekvitali na základe Davidovho a Goliášovho zmyslu, keď prefíkaný smoliar behá okolo lepšie vyzbrojeného súpera. A v hre pre viacerých hráčov je tento zmysel ešte umocnený – aj keď, ako v SpyParty, je rozdiel len v jednej guľke. Prechytračiť skutočnú osobu znamená niečo zásadné a vzrušujúce. Má to frisson, tento hlbší, jašterica mozog, viscerálny komponent, hovorí Hecker.

Ste súťaživí s niekým, s kým ste inak priateľskí, dodáva Spragg. Ľudia sú sociálne stvorenia a vyvinuli sa s kooperáciou a konkurencieschopnosťou ako kritickými črtami. Takže v hre je niečo hlboko primárne, čo pri hre proti počítaču jednoducho neexistuje. Hecker, ktorý zostal stálicou v žánri sociálneho stealth, zatiaľ čo jeho bohatstvo stúpalo a klesalo, má podozrenie, že môže byť cyklický. Vždy existuje [kartová hra so sociálnymi dedukciami] Vlkolak, hovorí. Na chvíľu sa to naozaj zväčší a potom zmizne, keď všetci prejdú na ďalšiu vec, a potom sa to vráti. To je časť toho, čo sa stalo s Medzi nami – práve nastal čas na ďalšieho vlkolaka.

V kartách môže byť oživenie vysokorozpočtového sociálneho tajomstva. Ubisoft prisľúbil aktualizáciu režimu invázie do Watch Dogs: Legion, aj keď neochotne – zdá sa, že je na konci prioritnej hromady vývojárskeho tímu. A IO Interactive prekvitala ako nezávislá. Hitmanove nedávne iterácie majú dokonca mechanizmus miešania ľudí identický s mechanizmom Assassin's Creed Unity, ako tiché uznanie úspechov Ubisoftu v oblasti sociálneho utajenia.

Vydavateľ môže hľadieť na oslavované vydanie Hitmana 3 a premýšľať, či by to predsa len nemalo skúsiť ešte raz. Hecker môže mať dokonca riešenie problému s umelou inteligenciou pre jedného hráča na sociálnej sieti. Ak sa prihlásite do SpyParty a kliknete na nové tlačidlo Daily Challenge, môžete hrať proti predtým zaznamenanému špiónovi. Hráte za ostreľovača z minulosti, hovorí Hecker, pred týždňom až tromi rokmi. Jedinou chybou je, že medzi ostreľovačom a špiónom neexistuje žiadna spätná väzba – tento [zaznamenaný] špión nemôže vedieť, kde je váš laserový zameriavač, a nemôže zmeniť svoje správanie. Ale v skutočnosti to funguje úžasne dobre a môžete tak získať skvelú hru.

Heckerova sociálna stealth hra – tá, ktorá odštartovala revolúciu pomalého hrania pre viacerých hráčov – konečne a nečakane vrátila tento žáner späť k sólovej hre, aj keď v nekonvenčnej forme. Čo môžem urobiť, je poskytnúť vám opakovanie presne na vašej úrovni schopností okamžite, ak dôjde k prestávke v dohadzovaní, pretože v databáze mám 2,5 milióna opakovaní, hovorí. Je to obrovská úspora času, pretože teraz nemusím mať špionážnu AI. Jeho jedinou dilemou je, či to hráčom povedať alebo nie. Sociálna tajnosť nevyžaduje ďalšiu osobu. Ale ak viete, že hráte proti opakovaniu, cítite sa trochu inak.

Môžeme to potvrdiť. Keď hráme v každodenných výzvach, máme rovnaký pocit brnenia v žalúdku, ako keď sme mimo, pozeráme sa dovnútra, snažíme sa nevynechať zásadný detail. Je to podobný pocit, ako keď prídete neskoro na párty a pokúsite sa dobehnúť konverzáciu. Ale fríska z porazenia živého súpera sa vytráca. Toto slovo „sociálny“ má zaujímavé psychologické dôsledky, pripúšťa Hecker.

Či už je to poháňané AI alebo prerobenými údajmi hráča, najlepšia sociálna tajnosť nikdy nebude len simulácia. Žáner ožije, keď pozve pohľad druhej ľudskej bytosti, alebo tretej, či dokonca štvrtej. Ak chcú vývojári s trojitým A ešte raz prijať sociálne utajenie, bolo by múdre nasledovať príklad nezávislých producentov a vytvoriť priestor pre elektrinu, ktorá vstupuje do miestnosti spolu s inou osobou. Aj keď je táto miestnosť náhodou lobby pre viacerých hráčov, ktorá sa vydáva za preplnenú večeru.


Táto funkcia sa prvýkrát objavila v čísle 358 Časopis Edge . Ak chcete získať ďalšie skvelé články, ako je tento, pozrite si všetky ponuky predplatného Edge na adrese Časopisy Direct .