Zoznámte sa s tvorcom úrovní Super Mario Maker, ktoré nikdy, nikdy neprekonáte

Pre mnohých jeho nasledovníkov je Alex ' PangaeaPanga “ musí vyzerať ako nič iné ako boh. Nielenže má génia na to, aby vymyslel niektoré z najťažších a najvysilujúcejších úrovní Super Mario Maker, aké si možno predstaviť, ale má aj úžasné schopnosti potrebné na dokončenie svojich vlastných výtvorov. Medzitým, tí, ktorí nabrali odvahu, aby nastúpili na úrovne Panga, by ho mohli prirovnať k démonovi, keďže priemerný hráč bude náročnosť jeho úrovní hodnotiť ako „čisté zlo“. ale skutočná Panga je len obyčajným vysokoškolákom s jemným nahovorením, ktorý má talent na stavanie – a bitie – brilantné plošinovky. „Nie som zvyknutý byť jediným chlapom, ktorý väčšina ľudí venuje pozornosť robeniu ťažkých úrovní, pretože sú aj iní, ktorí môžu robiť ťažké úrovne,“ hovorí Panga. „Ale myslím, že tie moje sú oveľa lepšie,“ smeje sa.





Príklad: „Pit of Panga: P-Break“. Aby pomohol odfiltrovať skutočne nemožné návrhy, Super Mario Maker vyžaduje, aby používatelia dokončili svoje vlastné úrovne pred ich odovzdaním online. Ak to nemôžete dokončiť, nemôžete to zdieľať. Pange trvalo päť hodín, kým vytvorila P-Break a deväť hodín, kým ho porazila; v čase písania tohto článku sa o to pokúsilo takmer 900 000-krát, s viac ako 10 úspešnými vymazaniami. To je miera dokončenia menej ako 0,00001 percenta a toto číslo je o sekundu nižšie. Video dokumentujúce prvý prejazd samotného Panga cieľom etapy nazbieralo za týždeň dva milióny videní. Odteraz je to najznámejšia úroveň Super Mario Maker, ktorá existuje, vďaka čomu sa dá poraziť, ak si myslíte, že na to máte.

P-Break je pre hardcore hráčov Mario, ako je Panga, najbližšie k „snu“: vytvorenie populárnej úrovne, o ktorú sa pokúšajú tisíce hráčov, ale nikto ju nedokončil, čo znamená, že jej tvorca je jedinou osobou, ktorá ju dokáže prekonať. „Povedal by som, že z dlhodobého hľadiska by to bol môj konečný cieľ,“ smeje sa Panga. 'Ale myslím, že z krátkodobého hľadiska by mojím cieľom bolo vytvoriť dostatočne náročné úrovne, ktoré by porazilo len malé percento ľudí, ale hral by takmer každý.' To je trik úspechu Panga: jeho úrovne môžu byť neznesiteľne ťažké, ale skutočnosť, že boli vôbec nahrané, dokazuje, že môcť byť bitý. A trafiť sa do toho sladkého miesta s náročným dizajnom – premeniť úroveň na brutálnu, no neodolateľnú skúšku, a nie na fuška, ktorá sa zdá byť ťažká už len kvôli ťažkostiam – je forma umenia.

„Keď robím úrovne, snažím sa byť čo najspravodlivejší,“ hovorí Panga. „Videl som ľudí, ktorí sa pokúšali urobiť [zložité] úrovne, a potom len spamovali nepriateľov a pre hráčov to v podstate nebola zábava. Keď robím svoje úrovne, snažím sa predstaviť si seba ako hráča... Vo všeobecnosti len predvídam, čo niekto urobí, keď sa dostane na moju úroveň.“ Ide o filozofiu dizajnu, ktorá preniká do tých neslávne známych, no zároveň najobľúbenejších hier, od Super Meat Boy až po Dark Souls: vidieť vysoký cieľ a hlboko vo vnútri vedieť, že ho môžete dosiahnuť... len ešte nie. „Som v to skutočným zástancom,“ hovorí Panga. 'Snažím sa, aby ľudia verili, že to skutočne dokážu, namiesto toho, aby som im predkladal niečo, čo im pripadá príliš nemožné, až do bodu, keď si budú myslieť, že sa do toho ani nemienim snažiť, pretože viem, že toto neporazím bez ohľadu na to, ako dlho strávim.''



Ako pri každom kreatívnom procese, všetky úrovne Panga začínajú ako základný koncept; jednoduchý základ pre komplexné rozloženia, ktoré posunú hráča – a hru – až na hranice svojich možností. „Keď začnem úroveň, prvá vec, ktorú urobím, je zistiť, aká bude ústredná myšlienka alebo téma tejto úrovne,“ hovorí Panga. „Napríklad, bude to vodná hladina? Bude to hradné? Bude sa to točiť len okolo škrupín Koopa? Takéto veci. Potom ďalšia vec, ktorú urobím, je umiestniť veľa vecí týkajúcich sa tejto myšlienky a zistiť, čo môžem s touto myšlienkou urobiť. Vezmite si napríklad mušle Koopa: zvyčajne umiestnim na ihrisko veľa mušlí Koopa, potom sa s nimi pohrám a uvidím, čo môžem urobiť. Môžem ich kopnúť, zdvihnúť, hádzať ich na veci atď. Odtiaľ Panga rozdeľuje tieto nápady do segmentov a testuje každý jednotlivo. Po otestovaní každého náročného kusu a zisťovaní, či chce rozšíriť niektorý zo svojich návrhov, Panga ich všetky prepojí, aby vytvorila to, čo sa nakoniec stane konečnou úrovňou.

Je to proces, ktorý sa Panga naučila dávno predtým, ako vôbec existoval Super Mario Maker – čas, keď hacky Super Mario World ROM boli primárnou metódou na vytvorenie vlastnej úrovne Maria. Najneslávnejší z týchto hackov ROM vytvorených fanúšikmi je Svet Kaizo Mario , ktorú možno poznáte lepšie ako „Asshole Mario“ vďaka virálnej sérii YouTube. A princípy zákerne namáhavých etáp Kaizo – plné mätúcich, zdanlivo nemožných skokov, ktoré sa dajú prekonať len vtedy, ak ohnete mechaniku Mario na ich limity, a posiate neviditeľnými blokmi, ktoré dokážu rozdrviť sľubnú jazdu tesne pred cieľovou čiarou – boli hlavným vplyv na Pangu. To je to, čo ho prinútilo robiť Mario úrovne na prvom mieste.

'Myslím, že som videl video, ako niekto hrá Kaizo, a pomyslel som si 'Huh, to je celkom fajn,'' hovorí. 'Tiež som narazil na ďalší ROM hack: Super Demo World, jednoduchý ROM hack, na rozdiel od Kaizo.' Tieto hacky zasiali do Pangovej mysle semienko, že by mohol mať kreatívne schopnosti na vytvorenie vlastných úrovní Mario. Po nájdení potrebného programu bol na ceste k vybojovaniu si mena v komunite hackerov Super Mario World ROM. 'Bol som ako 'Wow, toto je naozaj zábavné. Len v tom budem pokračovať,'' hovorí Panga. Od svojho začiatku v roku 2009 urobil šesť vlastných úplných ROM hackov, vrátane legendárnej série Item Abuse, ktorá využíva objekty Super Mario World spôsobmi, o ktorých ste ani netušili, že sú možné.



V niektorých ohľadoch ROM hacky stále ponúkajú kompletnejšiu sadu nástrojov ako Super Mario Maker. „S úrovňou hackovania získate oveľa viac predmetov a vecí, ktoré môžete použiť,“ hovorí Panga. „Takže myslím, že s tým, čo chceš robiť, je spojené viac myslenia. Ste otvorení toľkým ďalším možnostiam, že sa musíte obmedzovať, pretože nechcete, aby úroveň bola príliš dlhá.“ Úrovne kaizo musia nájsť rovnováhu medzi tým, že sú také zdĺhavé, že sa cítia ako nekonečné rukavice, a také krátke, že konečne dosiahnuť cieľ po hodinách a hodinách pokusov nie je žiadna sláva. „Čím dlhšia úroveň, tým to bude samozrejme ťažšie,“ hovorí Panga. 'Kaizo hacky (a moje úrovne) majú tendenciu byť krátke - ale nie také krátke, aby ste urobili jednu vec a prekonali úroveň.'

To znamená, že Super Mario Maker má niekoľko trikov, ktoré si pôvodný motor SMW nikdy nemohol dovoliť. Nové možnosti pre náročné výzvy sú možné vďaka čudným kombináciám existujúcich prvkov (ako mávanie krídel na Bob-omb), ako aj nových predmetov (ako je prázdna škrupina Buzzy Beetle, ktorú môže Mario nosiť ako ochrannú prilbu). „To mi určite otvára viac kreativity; poskytuje viac rozmanitosti, dáva viac možností, ktoré môžem ako tvorca implementovať do svojich úrovní,“ hovorí Panga. A čo je najdôležitejšie, hacky ROM a Mario Maker umožňujú použitie charakteristickej ochrannej známky série Kaizo: tie diabolské neviditeľné bloky mincí, ktoré priviedli nespočetné množstvo takmer-tam ponižujúcich, dušu zdrvujúcich zastavení. „Neviditeľný blok mincí je niečo, čo ma veľmi baví,“ smeje sa Panga. 'To je jediná vec, v ktorej som nespravodlivý. Ale zároveň to tak naozaj nie je – v skutočnosti to nepovažujem za kaizo [úroveň], pokiaľ niekam nepoložíte neviditeľný blok mince.“

Ak ste odhodlaní zdolať výzvu úrovní Panga, podpisujete sa, aby ste prešli náročným, precízne navrhnutým peklom. Úspešné dokončenie čo i len zlomku z týchto úrovní si vyžaduje intenzívnu koncentráciu, neuveriteľne obratné prsty a duševnú silu, ktorá zabráni tomu, aby sa váš zdravý rozum rozpolil, keď po tisíci raz nevyhnutne zomriete. Ale akonáhle ste investovali toľko zo seba a svojich schopností do dosiahnutia víťazstva, pocit, ktorý vás čaká tesne za cieľovou čiarou, je úplná blaženosť.



Počúvaj aký je tento japonský hráč vo vytržení, keď konečne porazí Pit of Panga: P-Break . Jeho vášnivé výkriky 'YATTA!' (v japončine 'Dokázal som to!') nakoniec ustúpia vzlykom radosti - z úľavy, že jeho podnik sa konečne skončil a že je jednou z mála ľudských bytostí, ktoré prekonali úroveň Panga. A ako tvorcu je veľmi dojímavé vedieť, že hráč zažil transcendentný pocit úspechu po tom, čo prekonal úroveň, ktorú ste urobili od nuly. 'Cítil som sa za neho naozaj, naozaj šťastný,' hovorí Panga. 'Mohol by som povedať, že strávil toľko času a úsilia, že chcel prekonať moju úroveň, že keď som ho sledoval, ako to konečne urobil, a počúval som, aký je vzrušený a šťastný... jednoducho ma to prinútilo cítiť sa zaňho šťastným.'

Budúcnosť Pangy vyzerá jasne. V súčasnosti berie dary na jeho čoraz populárnejšie Twitch kanál pomôcť zaplatiť za cestu na charitatívne podujatie Awesome Games Done Quick na budúci rok, kde dúfa, že bude môcť naživo vysielať svoje úžasné Speedrun Super Mario World so zaviazanými očami . Nateraz bude Panga jednoducho pokračovať v produkcii tvrdých úrovní, aby pobavil všetkých hráčov a divákov vo svojej rastúcej fanúšikovskej základni, pričom bude svoj kreatívny proces vysielať naživo ('Je tu určitý tlak, pokiaľ ide o dobrý výkon pre publikum,' smeje sa, ' ale celkovo je to pre mňa len bežné testovanie hier“). Všetky doterajšie úrovne Panga sú usporiadané prehľadne Google doc ; môžete si všimnúť nedostatok pôvodných šablón Super Mario Bros. alebo Super Mario Bros. 3 v jeho výtvoroch, ale to nebude trvať večne. „V detstve som tieto dve hry veľmi nehral; Hral som hlavne Super Mario World a New Super Mario Bros., takže som trochu zaujatý voči týmto dvom hrám,“ smeje sa.

Napriek jednomyseľnej chvále za jeho dizajn úrovní, Panga vôbec nepremýšľal o tom, že by využil jeho talent a vytvoril svoju vlastnú hru. „Zameriavam sa hlavne na vytváranie úrovní v Mario Maker, len pre Mario Maker, aby ľudia hrali na Mario Maker,“ hovorí. „Jediný spôsob, ako z toho ochoriem, je, že mi úplne dôjdu nápady. Okrem toho pravdepodobne budem pokračovať vo vytváraní úrovní, kým sa tak nestane.“ Ak je kreativita jeho súčasnej práce nejakým náznakom, bude trvať dlho, dlho, kým Panga definitívne odstaví Super Mario Maker. niekoho dostať sa do najťažších úrovní v hre - a týmto tempom by meno Panga mohlo byť Kaizo pre novú generáciu hráčov.