22 rokov. 3 vývojári. Len 2 hry. Fascinujúca história série Prey





Korisť teraz vychádza na PS4, Xbox One a PC. Môže to znieť ako jednoduché, vecné vyhlásenie, ale nie je. Toto je len druhý záznam v sérii, ktorá zahŕňala tri desaťročia, viacero vývojárov a vydavateľov a mnoho generácií herných technológií. Franšíza Prey – pôvodne vytvorená v roku 1995 – dokázala upútať pozornosť počas svojich rôznych vývojových cyklov, no za 22 rokov dokázala vyprodukovať iba dva, úplne odlišné záznamy. Prey, ktorú si dnes môžete zahrať, nemá nič spoločné s pôvodnou verziou z roku 2006 ani so zrušeným pokračovaním (ktoré zase malo len malý skutočný vzťah k originálu). Zmätený? Tu prichádza na scénu táto funkcia. Aby som sa ponoril do mimoriadnej histórie franšízy, hovoril som s rôznymi osobnosťami stojacimi za pôvodnou a nevydanou verziou Prey 2. Diskutovali sme o počiatočnom vývoji, verzii Human Head Studios, ktorú sme vlastne začali hrať, a problémy a podrobnosti, ktoré boli súčasťou 22-ročného vývoja tejto sci-fi série.

Začiatok

Zatiaľ čo Prey bol nakoniec vydaný na Xbox 360 a PC v roku 2006, jeho korene siahajú oveľa ďalej. To, čo sme nakoniec dostali, bol príbeh z prvej osoby jedného muža – Tommyho – bojujúceho s mimozemšťanmi na palube ich lode po tom, čo uniesli jeho priateľku. Má všetky druhy šikovných portálových technológií a hrateľnosť vzdorujúcu gravitácii, zmiešanú s niektorými skutočne strašnými stvoreniami na zabíjanie. Celkovo je to sakramentsky dobrá hra a bola jedným z prvých vrcholov života Xbox 360. Vývoj pôvodnej verzie Prey sa však začal v polovici 90-tych rokov po Rise of the Triad od 3D Realms. Vtedy sa neočakávalo, že vytvorenie hry bude trvať dlhšie ako dva alebo tri roky. Nebol to však len stavaný Prey: 3D Realms vyrábali aj plnohodnotný 3D engine na jeho spustenie a po niekoľkých rokoch vývoja by Prey upadla na vedľajšiu koľaj, keď sa zameranie spoločnosti presunulo na iný projekt.

Vývoj sa začal v roku 1995. Približne v polovici roku 1996 dosiahla Prey pokrok. „Myslím si, že v podstate v júni, máji/júni 96 sme mali funkčný prototyp, ktorý sa dal hrať,“ hovorí Mark Dochtermann, bývalý hlavný programátor, 3D Realms. Niektoré časti hry ešte neboli overené, no bolo svetlo na konci tunela. „Naša technológia prichádzala,“ pokračuje. 'Mohli ste vidieť cestu, kde to bude dostatočne rýchle na použitie.'



A hoci mal tím ambiciózne ciele, Dochtermann bol „naozaj hrdý“ na to, čo dokázali dať dokopy. 'Mali sme všetky prvky motora, aby sme mohli začať skutočne budovať zážitok... bolo to šialene ťažké dosiahnuť technický výkon'. Problém, ako hovorí Dochtermann, prišiel od Georgea Broussarda z 3D Realms - zhodou okolností muža, ktorý 12 rokov dohliadal na vývoj Duke Nukem Forever. Podľa Dochtermanna mu Broussard povedal, že tím mal do istej miery Broussardovu dôveru, ale bez ohľadu na to sa zapojí a zmení veci ku koncu vývoja.

'Toto nie je myslené ako, viete, George je zlý človek,' hovorí Dochtermann. „Ale to je spôsob, akým pristupoval k produktovému dizajnu. Určite bol skôr tweaker. Dochtermann si nemyslel, že Broussardov prístup bude fungovať pre Prey a že projekt potrebuje dlhodobé plánovanie. „Uvedomil som si, že tento projekt sa v 3D Realms nikdy nedokončí,“ hovorí Dochtermann. Nakoniec opustil vývojárske štúdio v auguste 1996.



Dochtermann však nebol jedinou osobou, ktorá odišla, a po exode zamestnancov v roku 1996 bol prizvaný bývalý producent a dizajnér Prey v 3D Realms Paul Schuytema. editor úrovní a získanie preklenujúceho dizajnu a príbehu pre hru,“ hovorí Schuytema.

Vyrovnajte sa s inými hrami

Prečítajte si viac o Prey



Prey - je to ako Dishonored a BioShock mali dieťa vo vesmíre... a budete to milovať

Ďalšia zmena pre Prey bola na obzore. Podľa Scotta Millera, zakladateľa/majiteľa/CCO spoločnosti 3D Realms, bolo zbavenie priorít Prey v roku 1998 kvôli inej neslávne známej hre, na ktorej tím pracoval: Duke Nukem Forever. 'Naozaj to prišlo k tomuto,' hovorí Miller. „Mali sme Duke Nukem Forever. A mali sme Prey. A ukázalo sa, že ako celkom malý vývojár to bolo viac, než sme mohli žuť.“

V príspevku z roku 1999 na webovej stránke spoločnosti sa spomínala nespokojnosť s technológiou Prey's verzie 98. A keď sa priorita spoločnosti presunula na Dukea, veľká časť tímu Prey bola presunutá do tohto projektu. To však neznamená, že bola úplne opustená. V roku 1998, po prechode na Duke, 3D Realms pridal Corrinne Yu, aby robila motor pre Prey. Spoločnosť sa však zameriavala na Duke Nukem.



Ako vyzerala Prey pred prechodom spoločnosti k Dukovi? „Naše interné nástroje [v 3D Realms] boli jednoducho úžasné – editor úrovní a prostredie skriptov vo vás skutočne vyvolalo pocit, akoby ste vyrezávali skutočný svet z temnej prázdnoty kyberpriestoru,“ hovorí Schuytema. 'Editor bol v motore a bolo to tak prekliate pohlcujúce!' Ale problém s technológiou mal podľa Schytema poškodiť vývoj.

Zmeny načasovania a priemyslu sa pre Prey zmenili na problémy. Väčšinou bol vyvinutý na 3DFX karte a Glide API ('Bolo to najhorúcejšie API tej doby,' hovorí Schuytema), ale vnútorné problémy v 3DFX zasiahli práve vtedy, keď bol tím Prey pripravený ísť s Glide all-in. Medzitým Microsoft spúšťal svoje Direct X API. Tím sa vzdialil od Glide a namiesto toho začal používať Direct X.

'Bol to správny hovor, ale chlapec nás to stálo,' hovorí Schuytema. „To bolo, keď William Scarboro (hlavný inžinier) musel v podstate prestavať motor, takže bol dlho nefunkčný alebo čiastočne funkčný. Bolo tam príliš veľa práce a v tom čase na kóde motora pracoval v podstate iba William. Schuytema veľmi pripisuje smrť prvej verzie Prey zastavenému pokroku prepínača Direct X. A v roku 1998 George a Scott podľa Schuytema „vytiahli zástrčku“. 'Bolo to bolestivé rozhodnutie, ale museli to urobiť.' Schuytema tiež odišiel v roku 1998 a Prey sedela nedokončená a nevydaná. „Keď som odišiel, hra vyzerala ako Lamborghini, ktorému bol prerobený motor – bolo to nádherné a úžasné, no súčiastky v nej boli všade!,“ hovorí Schuytema.

Prey dostane svoj pevný dych až v roku 2001. Take-Two koketoval s myšlienkou oživiť hru a prišiel do 3D Realms, ktorý stále pracoval na Duke Nukem Forever. Bolo rozhodnuté, že je potrebná zmena tvorcu, aby sa Prey pripravila na vydanie, takže projekt dostali Human Head Studios, pričom 3D Realms poskytli nejaké financovanie a zapojili sa do „všetkých aspektov dizajnu“.

Pre túto verziu boli ponechané pôvodné prvky, ako sú portály a indiánsky protagonista, a tiež sa rozhodlo, že sa mytológia hry Cherokee stane dôležitou súčasťou Prey. Miller si spomína, že kúpil niekoľko kníh a lapoval ich. Human Head už nepoužíval internú prácu predchádzajúcich verzií Prey, namiesto toho použil motor id Tech 4, ktorý sa potom použil na napájanie ohromujúco pôsobivých Quake 4 a Doom 3. Postupom času boli urobené ďalšie vylepšenia. „Veľa vecí, ktoré sú v Prey, nebolo pôvodne možné vykonať na id engine,“ hovorí Miller.

Nová nádej?

Proces písania tiež nefungoval dobre a na napísanie scenára bol prizvaný Gary Whitta. Pýtate sa, prečo ste o ňom počuli? Whitta napísal Preyov scenár a o roky neskôr pracoval na príbehu pre určitý vedľajší film pre franšízu Star Wars: Rogue One: A Star Wars Story. V predchádzajúcej verzii z roku 1996 tím čerpal vplyv z iného, ​​pravdepodobne neočakávaného, ​​sci-fi zdroja: L. Rona Hubbarda Battlefield Earth: A Saga of the Year 3000.

„Chceli sme mať hru, ktorá by mala silný sci-fi prvok, viete, vytvorila iný aspekt sci-fi, ktorý ľudia predtým nevideli. To bola očividne výzva, aby sme zistili, čo chceme, aby to bolo,“ hovorí Chris Rhinehart, vedúci projektu Prey 1 a 2 v Human Head Studios. 'Chceli sme nekonvenčného hlavného hrdinu, nechceli sme len ďalšieho chlapa, viete, v podstate iného holohlavého bieleho chlapa.'

Hlavný indiánsky hrdina, zachovaný od pôvodnej verzie Prey, bol stále používaný. Nebol však zamýšľaný ako lenivé vloženie, používané jednoducho kvôli odlišnosti. „Tiež sme chceli niečo, čo by bolo verné indiánskej mytológii, histórii a kultúre, niečo, čo sa nezdalo, že by to bol len strašný stereotyp,“ hovorí Rhinehart.

Jeden z konceptov Prey dokonca pochádzal z minulých projektov, na ktorých Human Head pracoval. Myšlienka topánok na prechádzku po stene sa pôvodne objavila počas počiatočných prác, ktoré štúdio urobilo pre Daikatana 2. Táto hra sa nikdy nestala a potom sa Human Head začala rozprávať s Epic o tom, ako zvládnuť Unreal 2. Jeden z jej nápadov pre tento projekt: áno, tie vychádzkové čižmy. Human Head neskončila ani pri hre Unreal 2, čo bol zisk Prey. 'Rýchlo vpred do Prey, sme si povedali: 'Dobre, radi by sme mohli robiť topánky na prechádzku po stene,'' hovorí Rhinehart. 'Takže som rád, že sa nám konečne podarilo dostať túto konkrétnu technológiu do hry.'

Vývoj pre Prey nemal všetky portály a ruže, dokonca ani v Human Head. Problémy nastali medzi 3D Realms a Take-Two. V jednom bode počas vývoja, podľa Millera, Take-Two skutočne prestal financovať Prey kvôli nezhodám v dizajne, ktoré zahŕňajú vydavateľa, ktorý chce, aby sa to viac podobalo Nintendo Metroid. 3D Realms nabralo nedostatok peňazí, keďže Human Head pokračoval vo vývoji. Mosty boli prestavané a Take-Two nakoniec opäť spustilo peňažný tok. Ľudskej hlave to však nedalo toľko času, koľko si Miller myslel, že potrebuje.

'Cítil som, že hra potrebuje ďalších štyri až šesť mesiacov,' hovorí Miller. 'Pretože tam boli niektoré kľúčové veci, ktoré v hre neboli, ktoré som naozaj považoval za dôležité.' A jednou z tých kľúčových vecí bolo vloženie späť do portálovej pištole.“ Pre vývojový tím to bola ťažká prestávka. Prey bol v tomto bode vo vývoji viac ako desať rokov a niektoré funkcie museli byť ohrozené. 'Bola to len... hanba, že sme tam nemali tú portálovú zbraň, pretože, viete, o rok alebo dva neskôr vyjde hra Portal a... ukradne nám hrom v tejto oblasti,' dodal Miller.

Blesk udrie dvakrát - pokračovanie, ktoré nikdy nebolo

Po zhruba 11 rokoch nápadov, odkladov, frustrácií a predsavzatí sa Prey v roku 2006 konečne dočkala všeobecne pozitívneho kritického prijatia. Napriek frustrujúcej histórii vývoja originálu sa počiatočné práce na Prey 2 už začali. 'Mali sme nejaké vražedné pokyny, ako sa vydať na portály, ktoré ešte žiadna hra neurobila,' hovorí Miller. 'A tieto nápady stále čakajú na realizáciu.'

Objavil sa však ďalší problém. Take-Two nebola hra na pokračovanie. Ale napriek tomu, že začali pracovať na inom projekte a chceli si od Prey oddýchnuť, Human Head Studios stále pracovali s 3D Realms na tom, ako by mohla vyzerať možná Prey 2. A po prezentácii od Human Head si Bethesda prevzala práva na sériu v roku 2009. Toto pokračovanie bolo radikálne odlišnou hrou: portály, čižmy a domorodí Američania boli preč. Namiesto toho ste hrali za ľudského lovca odmien hlboko vo vesmíre, ktorý sa snaží vyriešiť záhady krycou streľbou a prenasledovaním mimozemskej špiny pomocou uhladeného voľne bežiaceho systému, ktorý pripomína Mirror’s Edge. Predstavte si, že sa Deus Ex stretne s Mass Effectom a Prince of Persia a blížite sa k tomu, aké to mohlo byť. Počas uzavretých ukážok hry tvorcovia dráždili odkazy na Tommyho, hrdinu z pôvodnej Prey, ktorý však už nebol hlavným hrdinom.

Human Head pracoval na hre s Bethesdou až do konca roku 2011. Vtedy bolo možné hrať cez všetky hlavné úrovne hry, mnoho zbraní bolo v hre, rovnako ako nepriatelia. „Boli sme skutočne hrdí a šťastní so všetkým, čo sme v tom čase vytvorili,“ hovorí Rhinehart. A zatiaľ čo prvá ponuka pre Prey 2 obsahovala Tommyho, Human Head sa namiesto toho rozhodla posunúť pokračovanie iným smerom, pričom stále pracuje vo vesmíre prvej hry Prey.

„Ak Prey 1 bola Lukov príbeh z Hviezdnych vojen, Prey 2 bola príbeh Boba Fetta,“ hovorí Rhinehart. Ale verzia Prey 2 od Human Head – podobne ako skazená pôvodná verzia Prey – sa nikdy nedočká vydania. Bethesda oficiálne oznámila svoje zrušenie v roku 2014, predtým ako v roku 2016 odhalila rebootovanú verziu Prey od Arkane Studio. „Škoda, že sme tú hru nedokončili... dodnes si nie som úplne istý, čo sa stalo medzi Bethesdou a Ľudská hlava,“ hovorí Miller.

Rhinehart vidí temnejšiu stránku veci, keď hovorí: 'Bolo by zábavné, keby... táto franšíza Prey bola v podstate franšíza, do ktorej ju vezme nový vývojár a každých päť až 10 rokov vydá úplne novú Prey'. Po 22 rokoch a iba dvoch hrách to rozhodne nevyzerá ako nemožný rozmar. Nenechajte sa však pomýliť, nová Prey – ktorá má opäť len málo spoločného s pôvodnou hrou ani so zrušeným pokračovaním – je sakramentsky zábavným zážitkom. A ak sa táto aktuálna verzia bude dostatočne dobre predávať, potenciálna Prey 2 (ktorá v skutočnosti bude Prey 3, ale nepleťme si veci príliš veľa) môže zlomiť prekliatie a dať tejto sérii určitú stabilitu. Alebo sa možno Rhinehartova predpoveď naplní a potrvá nejaký čas – a ďalší vývojár – kým fanúšikovia opäť uvidia Prey. Čas ukáže.

Poznámka k článku: Keď zástupca Bethesdy PR povedal, že spoločnosť povedala všetko, čo má povedať o vývoji Prey 2, aby bola zahrnutá do tohto článku.