211service.com
50 vecí, ktoré zmenili hranie, od počítačového priestoru po virtuálnu realitu
Do začiatku roku 1971 ľudstvo dokázalo veľa vecí, mnohé z nich dosť pôsobivé – postavili sme veľké budovy ako pyramídy, vytvorili nádherné umelecké diela a literatúru a vynašli sme stroje, ktoré by nás mohli dostať na Mesiac. Napriek tomu, že sme vynašli krabicu, ktorá by mohla zobrazovať pohyblivé obrázky a prehrávať zvuky – viete, televízor – akosi ešte nikto neprišiel na spôsob, ako nám predať hry, ktoré by sme na tej krabici mohli hrať.
Do konca roka sa to všetko zmenilo uvedením Nutting Associates’ Computer Space, prvej arkádovej videohry, ktorá sa predávala komerčne. Odvtedy ubehlo päťdesiat rokov a zmeny, ktoré sa odvtedy udiali, si možno len ťažko predstaviť. Existujú spoločnosti, ktoré roky vytrvalo formovali smer podnikania, technológie, ktoré zmenili možnosti média, a významné hry posunuli hranice vývoja.
Na oslavu tohto významného výročia sme sa rozhodli zdôrazniť 50 z týchto vecí, bez ktorých by hry boli nepochybne skutočne veľmi odlišné. Aj keď veľa vecí, o ktorých tu budeme hovoriť, je skvelých, samotná veľkosť na zostavenie zoznamu nestačí. Všetko, o čom tu hovoríme, bolo vybrané s ohľadom na účinok, ktorý to malo na hranie ako celok, či už to malo vplyv v minulosti alebo má vplyv dodnes. Môžete dokonca veriť, že niektoré z týchto vecí majú škodlivý vplyv na videohry, a to je určite niečo na diskusiu, ale ťažko by ste tvrdili, že na žiadnej z nich nezáleží. Takže bez ďalších okolkov sa vráťme na úplný začiatok...
Počítačový priestor
Prihláste sa na odber časopisu Retro Gamer 
(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Ak chcete získať podrobnejšie funkcie na klasických hrách a konzolách dodávaných priamo k vašim dverám alebo zariadeniu, prihláste sa na odber Retro Gamer v tlačenej alebo digitálnej podobe.
Pred rokom 1971 verejnosť o videohrách vôbec nevedela. To neznamená, že neexistovali, myslite, len existovali za zatvorenými dverami, prístupné len tým niekoľkým šťastlivcom na univerzitách, ktoré hostili enormne drahé domáce počítače. Najpopulárnejšou z týchto prvých hier bola Spacewar!, súťažná strieľačka, ktorá sa šírila z inštitúcie do inštitúcie počas šesťdesiatych rokov. To bol východiskový bod pre Syzygy, inžiniersku spoločnosť, ktorú založili Nolan Bushnell a Ted Dabney.
Napodobňoval som hru Space War, ktorú som hral na vysokej škole na PDP1, spomína Bushnell, pol storočia od vydania hry. Mojím cieľom bolo vytvoriť prvú videohru na mince. Ekonomiku tohto podnikania som poznal zo svojej skúsenosti ako manažér oddelenia hier v zábavnom parku, kde som pracoval počas vysokej školy. Náklady na integrované obvody prudko klesli a ja som si bol istý, že dokážem zabezpečiť fungovanie ekonomiky, vysvetľuje.
Skutočne, tí, ktorí hľadali vzrušenie, mali prístup k elektromechanickým zábavám a hracím automatom, takže obchodný model bol dobre zavedený – bola to len technológia, ktorá bola obzvlášť nová. Hra postavila hráčovu vesmírnu loď proti dvom počítačom riadeným UFO v súťaži o viac zásahov ako nepriateľ - populárna téma vzhľadom na súťaž medzi USA a Sovietskym zväzom počas studenej vojny. Pestrofarebná plastová skrinka evokovala futurizmus éry a vyzerala oveľa luxusnejšie ako drevené skrinky, ktoré sa stali samozrejmosťou, keď sa obchod s arkádami rozrastal. Mnohé rozhodnutia, ktoré som urobil, boli kombináciou mladej neviazanosti a vášne pre túto tému, spomína Bushnell, že som si myslel, že elegantná, vesmírne vyzerajúca skrinka, ktorá sa nikdy predtým nerobila, by bola tým správnym krytom pre hru.
Bol som si istý od začiatku. Táto hra bola taká revolučná pre trh s mincami a stav hier v tom čase, dodáva Bushell. Pre jeho výrobcu Nutting Associates to bol mierny úspech, ale ukázalo sa, že vesmírna loď sa hráčom ťažko ovláda. Aj keď sa ukázalo, že je príliš zložitý na to, aby bol obrovským úspechom, bol som spokojný s niekoľkými miliónmi predajov, ktoré priniesol. Následne sme zjednodušili hru s Pongom, čo malo obrovský úspech, pokračuje Bushnell. Computer Space skutočne nebola najväčšia videohra na svete – bola to však úplne prvá hra, do ktorej ste mohli vhodiť mincu a hrať.
pong

(Obrazový kredit: Atari)
Keď ľudia hovoria o pôvode videohier, Pong sa často uvádza ako hra, ktorá spustila toto odvetvie. Prirodzene viete, že to tak nie je, ale dôvod, prečo sa jej tak často omylom dostalo takého ocenenia, je jednoduchý – bola to prvá arkádová hra, ktorá dosiahla všeobecný úspech, čiastočne preto, že jednoduchý koncept pálky a lopty bol pre hráčov oveľa jednoduchšie. ovláda než počítačový priestor. Pong bol pre Atari dokonalým začiatkom a posunul spoločnosť smerom k desaťročiu úspechu. Po preukázaní, že dokáže zarobiť vážne peniaze, ho rýchlo naklonovali iné spoločnosti, čo sa Atari nepáčilo – ale potom si tento koncept požičalo zo samotnej hry Magnavox Odyssey. Tento fenomén čoskoro vtrhol aj do domácností, keďže prvá generácia domácich videoherných konzol pozostávala takmer výlučne zo zariadení určených na hranie variácií Pongu.
Magnavox Odyssey

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Úplne prvá komerčne vydaná domáca videoherná konzola bola vynájdená Ralphom Baerom a uvedená na trh v roku 1972. Po koncipovaní v polovici šesťdesiatych rokov bolo v priebehu nasledujúcich rokov vyrobených niekoľko prototypov, kým Magnavox v roku 1971 súhlasil s výrobou stroja. je ďaleko od toho, čo poznáme dnes, s ovládaním založeným na číselníku a doplnkami doskových hier a mal len mierny úspech – v čase, keď bol systém ukončený v roku 1975, dva roky po vydaní poslednej hernej karty, sa predalo 350 000 kusov.
Hodnota konzoly pre Magnavox samozrejme nespočívala v jej predajnom výkone. Odyssey bol priekopnícky vynález a jeho patenty boli nesmierne cenné. Od konca sedemdesiatych do polovice deväťdesiatych rokov Magnavox zarobil viac ako 100 miliónov dolárov na súdnych sporoch a urovnaniach od iných videoherných spoločností. Hoci v sedemdesiatych rokoch pracoval na niektorých iných konzolových projektoch, elektronická hra Simon sa ukázala ako Baerov najpozoruhodnejší neskorší vynález.
Atari

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Prvý skutočný titán v oblasti videohier bol založený v roku 1972 Nolanom Bushnellom a Tedom Dabneym, pôvodne s cieľom predávať automaty na tenis. Spoločnosť bude aj naďalej dosahovať arkádový úspech s hrami ako Tank, Asteroids, Tempest a Missile Command a Atari 2600 bola prvou domácou konzolou, ktorá dosiahla veľký úspech. Potom tu bola línia domácich počítačov spoločnosti, ktorá inšpirovala programátorov vrátane Archera Macleana, aby sa dostali do podnikania.
V roku 1980 bola Atari najrýchlejšie rastúcou spoločnosťou v Amerike. V roku 1983 sa hovorilo, že stráca 2 milióny dolárov denne. Rodina Tramiel vstúpila na scénu a urobila dobrý obchod s Atari ST v Európe, ale zaostala za konzolovými konkurentmi a opustila trh v roku 1996. Toto prvé desaťročie, počas ktorého Atari dokázalo predávať koncept videohier lepšie ako ktorýkoľvek iný spoločnosť, zabezpečila jej trvalé miesto v histórii popkultúry. To je dôvod, prečo stále vidíte ľudí nosiť tričká Atari, a preto spoločnosti ako Williams, Hasbro a Infogrames ignorovali negatívne asociácie so strojmi ako Jaguar a znovu a znovu oživovali značku – stále má hodnotu.
Atari 2600

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Hoci Fairchild Channel F bola prvou konzolou, ktorá používala programovateľné ROM kazety na poskytovanie rozšíriteľnej knižnice hier, stroj Atari bol ten, kto prevzal tento koncept a dosiahol divoký úspech. Talentovaní programátori, ktorí boli pôvodne navrhnutí s ohľadom na jednoduché hry ako Pong a Combat, tlačili stroj všetkými možnými spôsobmi a marketingové svaly Atari pomohli stroju prekvitať, a to aj napriek konkurencii Intellivision a iných strojov. Hoci Atari mohlo čerpať zo svojej vlastnej knižnice úspešných arkádových hier, uznalo aj hodnotu hier svojich konkurentov a podpísalo významné licenčné zmluvy, aby na konzolu priviedlo Space Invaders a Pac-Man. Tieto konverzie boli veľmi očakávané a priniesli masívny predaj bez ohľadu na neskoršie udalosti.
Space Invaders

(Obrazový kredit: Taito)
Taitova arkáda z roku 1978 vás postaví v laserovom dele proti armáde mimozemšťanov s jediným cieľom – pristáť na Zemi a podmaniť si planétu. Jediné, čo máte, je sada zničiteľných štítov, ktoré vás ochránia, takže musíte byť rýchli pri zlikvidovaní nepriateľov. Sú to samotní votrelci, ktorí robia hru tak pútavou, pretože čím viac ich zabijete, tým rýchlejšie budú – a zlovestná štvortónová hudba na pozadí sa s nimi zrýchľuje, čím zvyšuje napätie.
Patria medzi prvé skutočne rozpoznateľné postavy videohier až do tej miery, že sú formou vizuálnej skratky pre médium ako celok. Celosvetový dopyt po Space Invaders vyústil do stoviek tisíc vyrobených skríň, oficiálnych aj klonov, a hra bola takým ťahákom, že domáca konverzia pre Atari 2600 sa stala prvou domácou konzolovou hrou, ktorej sa predalo milión kusov. V roku 1981 sa hra dokonca stala predmetom prvého parlamentného pokusu obmedziť predaj videohier na základe obáv z detskej závislosti.
kazety
Magnetické pásky sa používali na ukladanie dát už pred videohrami, ale prijatie skromných kompaktných kaziet domácimi počítačmi zmenilo hru. Lacné a jednoduché na výrobu, v konečnom dôsledku umožnili nesmierne dôležitému trhu s lacnými hrami prekvitať počas osemdesiatych rokov a mohli byť dokonca pripevnené na obálky časopisov. Keďže boli nahrávateľné, umožňovali hráčom predávať svoje vlastné programy – alebo pravdepodobnejšie obchodovať s pirátskymi kópiami hier, ktoré si kúpili.
Pac-Man

(Obrazový kredit: Bandai Namco)
Hra Namco bola obrovským hitom na začiatku osemdesiatych rokov a mala na to plné právo – herný dizajn bol presvedčivý vďaka duchom s ich vlastnou osobnosťou a obratnej hre, ktorá vám umožnila ich zjesť. V mnohých hrách sedemdesiatych rokov hráči ovládali tanky, autá a vesmírne lode a Pac-Man znamenal posun k hrám založeným na kreslených postavičkách. V dôsledku toho sa hra stala kultúrnym fenoménom s množstvom merchandisingu, kresleným filmom, singlom a pokračovaniami. .
ZX Spectrum

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Predchádzajúce lacné počítače Sira Clivea Sinclaira zaznamenali určitý úspech, ale ZX Spectrum bolo oveľa užitočnejšie hneď po vybalení vďaka vyššej kapacite pamäte a farebnej grafike. Počítač bol obrovským hitom v Spojenom kráľovstve a populárny v Španielsku, pričom sa predávali milióny a začiatkom deväťdesiatych rokov boli pravidelne vydávané hry. Bol to však fakt, že majitelia mohli písať svoje vlastné programy, vďaka čomu bol stroj taký vplyvný – bol to prvý stroj, s ktorým by sa mnohí kóderi stretli. Bez toho, aby ZX Spectrum poskytovalo prístupnú cestu k učeniu programovania, je spravodlivé povedať, že Spojené kráľovstvo sa možno nestalo ohniskom vývojových talentov, ako sa nakoniec stalo.
Activision

(Obrazový kredit: Activision)
Historicky prvého vydavateľa videohier tretej strany vytvorila skupina bývalých programátorov Atari, ktorí mali pocit, že by sa s nimi malo zaobchádzať rovnakým spôsobom ako s hudobníkmi, ktorí zarábajú kredity a honoráre, a nie ako s robotníkmi v továrni. Spoločnosť sa rýchlo stala známou svojimi vynikajúcimi hrami Atari 2600, ako je Pitfall! A River Raid a prostredníctvom svojej právnej obrany proti Atari založili koncept vydavateľa tretej strany ako legitímneho obchodného subjektu. Spoločnosť sa snažila prežiť po páde trhu s videohrami, ale v deväťdesiatych rokoch zmenila svoje bohatstvo. Dnes je spoločnosť známa vývojom sérií ako Call Of Duty, Tony Hawk’s Pro Skater a Crash Bandicoot a vlastní vývojárov World Of Warcraft, Diablo, Starcraft a Overwatch Blizzard Entertainment.
Commodore 64

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Commodore už bol priekopníkom populárnej výpočtovej techniky tým, že vyrobil prvý milión predávaný domáci počítač vo VIC-20, ale Commodore 64 bol na inej úrovni a držal rekord ako najpredávanejší počítač všetkých čias po celé desaťročia. Jeho najtrvalejším dedičstvom je čip SID, vynikajúci kus zvukového hardvéru, ktorý odlíšil stroj od jeho rovesníkov a urobil hviezdy ako Ben Daglish a Ron Hubbard. Čip používajú hudobníci dodnes.
Krach trhu s videohrami
Počnúc rokom 1983 vstúpil biznis s videohrami do obdobia úpadku z rôznych dôvodov. Sebavedomie hráčov zrazilo nekvalitné hry – nielen tie od tretích strán, ktoré sa ponáhľali využiť nekontrolovaný trh, ale aj niektoré vlastné Atari, pričom na vine boli často Pac-Man a ET. Maloobchodníci si vybudovali obrovské zásoby hier a hromadné zľavy spôsobili prepad predaja hier za plnú cenu. Potom došlo k cenovej vojne na trhu domácich počítačov, ktorú poháňal Jack Tramiel’s Commodore.
Dôsledky havárie boli najvýraznejšie v Severnej Amerike, ale mali medzinárodný dopad, pričom celosvetové príjmy z videohier v roku 1985 predstavovali iba tretinu ich úrovní v roku 1982. Predtým životaschopné formáty ako ColecoVision a Vectrex boli účinne zničené a ich výrobcovia opustili podnikanie, čo umožnilo trhu domácich počítačov rásť v Severnej Amerike a pozitívny rozmach v Európe. Trh s konzolami bol ponechaný dokorán otvoreným pre japonských výrobcov, aby mohli v nadchádzajúcich rokoch dominovať, a naučili sa tu lekcie, pričom si udržali oveľa prísnejšiu kontrolu nad tým, čo by preživší vydavatelia mohli urobiť pre svoje konzoly.
Elita

(Obrazový kredit: Frontier)
Vesmírna hra Davida Brabena a Iana Bella monopolizovala hodiny času hráčov na 8-bitových domácich počítačoch, a to z dobrého dôvodu – bola to obrovská a náročná hra s pôsobivou drôtenou grafikou. Elite bola pozoruhodná agentúrou, ktorú dávala hráčom, pretože to bola hra s otvoreným koncom, ktorá vám umožnila naplánovať si vlastnú cestu k úspechu. Mohli by ste ťažiť asteroidy, vykonávať vojenské misie alebo sa dokonca zapojiť do pirátstva bez toho, aby ste „správne“ zarobili peniaze.
myš

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Skromná myš sa stala výraznou súčasťou ovládania domáceho počítača až v polovici osemdesiatych rokov, no dnes si bez nej nevieme predstaviť hry. Zariadenie je tak späté so scénou dobrodružných hier, že sa stali známymi ako hry typu point-and-click, a je tiež veľmi prospešné v iných žánroch - ak nám neveríte, použite ovládač proti hráčovi s myšou a klávesnicou v strieľačke z pohľadu prvej osoby alebo v strategickej hre v reálnom čase a uvidíte, ako sa vám darí.
Nintendo

(Obrazový kredit: Nintendo)
Najstaršia spoločnosť v našom zozname možno nebola prvá, ktorá sa dostala do videohier, ale jej vplyv na podnikanie je pravdepodobne najzávažnejší. Ešte predtým, ako sa sám dostal do konzolového biznisu, mal v tejto aréne vplyv exkluzívnym licencovaním svojho arkádového hitu Donkey Kong spoločnosti Coleco. Odvtedy sa dostal na vrchol trhu s konzolami, nadol a späť viac ako raz a už tri desaťročia vedie trh s vreckovými konzolami. Samozrejme je to tiež jeden z najlepších tvorcov hier na svete, čiastočne vďaka vplyvu najrenomovanejšieho svetového vývojára Shigeru Miyamota.
Nintendo vždy robí veci vlastným spôsobom. Wii U je dostatočným dôkazom toho, že to nie je vždy výhodné, ale keď to funguje, výsledky sú veľkolepé. Vezmite si ako príklad Nintendo DS – je to druhá najpopulárnejšia platforma všetkých čias, založená na sile jednoduchých vstupov na dotykovej obrazovke a vedľajších hrách, ako sú Nintendogs a Brain Training Dr. Kawashima. Nintendo nie vždy drží krok s trendmi, ale často ich udáva veľkolepým spôsobom.
Game Boy

(Obrazový kredit: Nintendo)
Keď sa trh s vreckovými konzolami začal na konci osemdesiatych rokov, narazili na seba dve konkurenčné filozofie. Atari's Lynx ponúkal pokročilú grafickú technológiu a plnofarebný displej v objemnom balení, zatiaľ čo Nintendo's Game Boy bol oveľa jednoduchší stroj s displejom v odtieňoch sivej. Zatiaľ čo Atari sa nakoniec snažilo konkurovať softvérovej podpore Nintendo, Sega's Game Gear nie – no stále zaostávalo za Game Boyom. Game Boy bol dôkazom toho, že najvýkonnejší hardvér nebol vždy tým správnym hardvérom, pretože jeho nízka cena a lepšia výdrž batérie boli oveľa dôležitejšie ako jeho ohromujúci prvý dojem. Hry ako Super Mario Land a Pokémon jednoducho nepotrebovali farby, aby boli presvedčivé a konzola sa tešila dlhej životnosti a desiatkam miliónov predajov.
NES

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Famicom bol kultúrnym fenoménom v Japonsku, ale 8-bitová konzola mala najväčší vplyv v Severnej Amerike. Nintendo predkladalo odvážne ponuky maloobchodníkom, ktorí si dávali pozor na videohry, a tie sa bohato vyplatili – s hrami ako Super Mario Bros, The Legend Of Zelda a Metroid dosiahli NES rekordné tržby, získali virtuálny monopol na trhu konzol, a ukázalo sa, že konzoly sú viac než len módna záležitosť. Samozrejme, NES bola tiež prvou konzolou, ktorá využívala licenčný systém tretích strán, v snahe vyhnúť sa záplave nekvalitného softvéru. Vydavatelia museli zaplatiť spoločnosti Nintendo poplatok a súhlasiť so zásadami schvaľovania obsahu a exkluzivity výmenou za právo publikovať až päť hier NES ročne. Klauzula o exkluzivite a limity vydania sú našťastie historickými pamiatkami, ale licenčné poplatky a schvaľovanie obsahu sú aj dnes štandardnou praxou všetkých výrobcov konzol.
Street Fighter 2

(Obrazový kredit: Capcom)
Bojové hry prišli a odišli predtým, ale klasika Capcom z roku 1991 bola niečo iné. Prevzatím kontroly nad jednou z ôsmich rôznych postáv môžu hráči vyzvať iného hráča alebo CPU, pričom v druhom prípade budú čeliť štyrom bossom. Grafika a zvuk boli úžasné, ale tajná omáčka, ktorá vytvorila Street Fighter 2, bola náhodným vynálezom komba. Po spojení s určitými ťahmi mohli hráči okamžite zasiahnuť ďalšie ťahy pred dokončením predchádzajúcej animácie - a predtým, ako ich súper stihol zablokovať. Vývojári sa ho rozhodli ponechať a dodnes je základom kombinovaných bojových systémov.
Street Fighter 2 zaznamenal obdobie rozmachu na arkádovej scéne zo začiatku deväťdesiatych rokov, najmä vďaka tvrdej súťaži jeden na jedného, ktorú inšpiroval. Skrine sa dali nájsť všade a turnajové hry sa čoskoro stali bežným javom. Vytvorila tiež zlatú horúčku bojovej hry, vďaka ktorej do priestoru vstúpilo nespočetné množstvo konkurentov, čo nakoniec viedlo k právnemu precedensu o tom, ako blízko môže byť imitátor, keď Capcom neúspešne žaloval Data East za porušenie autorských práv na Fighter’s History.
FIFA

(Obrazový kredit: EA)
Sila dobrej licencie môže hru posunúť ďaleko, a hoci výročná futbalová hra EA začala skvele a dnes je na vrchole ligy, značka FIFA ju preniesla aj cez nízke záplaty. Dnes je režim Ultimate Team v hre obrovským točením peňazí a vlády začali skúmať, či je mechanika loot boxu formou hazardu. Výsledky nepochybne ovplyvnia budúce herné obchodné modely.
Sega

(Obrazový kredit: SEGA)
Sotva existuje aspekt herného biznisu, ktorého sa Sega nejakým spôsobom nedotkla. Ale napriek všetkým svojim príspevkom k domácemu hraniu začala Sega svoj život v arkádovom biznise a tam bola najvplyvnejšia. Inovatívne luxusné skrinky Sega v osemdesiatych rokoch a jej 3D preteky v zbrojení s Namco v deväťdesiatych rokoch sú legendárne a tieto hardvérové pokroky boli dobre podporované skvelými hrami, najmä zo štúdia AM2 Yu Suzuki. Dnes je to jeden z mála veľkých výrobcov, ktorí stále podporujú trh.
Super Mario Bros

(Obrazový kredit: Nintendo)
Super Mario Bros, pôvodne zamýšľané ako niečo ako labutia pieseň pre formát kazety Famicom, keďže Nintendo plánovalo prejsť na disky, obsahuje neuveriteľné množstvo hry do 32 kB. Hra nastavila nový štandard pre platformový žáner s plynulým posúvaním úrovní, množstvom rôznych oblastí a nepriateľov, množstvom tajných oblastí a prísnym ovládaním. Väčšina platformových hier z nej niečo alebo iné odpisuje, či už ide o lámanie blokov alebo zbieranie 100 ekvivalentov mincí tejto hry, aby ste získali život navyše. Hoci Super Mario Bros nebola Mariovou prvou hrou, bola to práve tá, ktorá z neho urobila superhviezdu a jednu z najznámejších herných postáv a vytvorila šablónu pre budúce pokračovania. Je to tiež jedna z najúspešnejších hier všetkých čias, ktorej sa predali desiatky miliónov kópií vďaka tomu, že bola pribalená k NES.
Časopisy s videohrami

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Nie, aby sme vytŕčali vlastné rohy alebo čokoľvek iné, ale časopisy v priebehu rokov určite formovali krajinu videohier. Po mnoho rokov boli hlavným spôsobom, ako zistiť, kedy hra vychádza, či je alebo nie je dobrá a ako sa pri nej dá podvádzať. Okrem toho ich propagácia japonských konzol vytvorila dopyt, ktorý zrodil dovozný trh, a dobré demo namontované na kryte by mohlo skutočne zvýšiť konečný predaj hry po vydaní.
Doom

(Obrazový kredit: Bethesda)
Čítaj viac 
(Obrazový kredit: iD Software)
15 vecí, ktoré dokazujú, že DOOM pobeží doslova na čomkoľvek
Scenár je jednoduchý. Zombie, démoni a všelijaké iné príšery sú všade. Uprostred toho všetkého ste vy a veľká hromada zbraní a z tohto neporiadku je len jedna cesta von. Doom bola brutálna, násilná hra, ktorá zaujala predstavivosť hráčov na celom svete a katapultovala strieľačky z pohľadu prvej osoby do centra pozornosti až do takej miery, že na chvíľu bola každá hra v tomto žánri jednoducho nazývaná „klon Doom“. Keďže Doom bola na tú dobu veľmi náročná hra a bola všadeprítomná naprieč platformami, silu vašej konzoly možno posudzovať podľa toho, ako presne kopírovala PC verziu hry Doom. Dnes to funguje ako akýsi program „Hello World“ – ak má CPU, niekto na ňom spustí Doom.
Sega Mega Drive

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Keďže spoločnosť Sega cítila, že jej 8-bitový hardvér nikdy nebude robiť veľký pokrok proti sile NES, rozhodla sa prejsť na ďalšiu generáciu s cenovo dostupným 16-bitovým systémom, ktorý je voľne založený na jej spoľahlivom arkádovom hardvéri. Bola to nepochybne skvelá konzola s mnohými fantastickými hrami, ale veľa z trvalého dedičstva Mega Drive je spojené s jeho marketingom. Jeho americké reklamy boli famózne agresívne a britské podvratné a Sonic The Hedgehog vydržal dlho za cieľom propagovať konzolu.
Jeho úspech nakoniec dal vydavateľom alternatívu k Nintendu, pretože spoločnosti ako Capcom, Ocean a Konami sa nakoniec pripojili k prvým podporovateľom, ako sú Electronic Arts a Virgin. Mega Drive tiež slúži ako varovný príbeh vďaka svojim neslávne známym doplnkom. Spoločnosť prisľúbila a nedoručila Mega-CD a skutočne katastrofálny 32X a v dôsledku toho stratila dôveru hráčov. Výsledkom je, že o tieto druhy transformačných doplnkov, ktoré boli predtým trochu bežné, sa odvtedy iní výrobcovia len zriedka pokúšali – namiesto toho dostávame vylepšené modely konzol, ako je PS4 Pro, ktoré jednoducho posilňujú existujúci softvér.
Hodnotiace tabule
Hodnotenia PEGI a ESRB sú pravdepodobne tou najmenej vzrušujúcou vecou na poli umenia každej hry, ale zavedenie vekových hodnotení v deväťdesiatych rokoch bolo pre hry veľkým krokom. Okrem odvrátenia rušivejšej vládnej regulácie našej záľuby to bolo aj aktívne uznanie, že videohry nie sú výlučne pre deti. To dalo spoločnostiam ako Nintendo licenciu na schvaľovanie násilných hier ako Mortal Kombat II bez škrtov, ako aj vydláždenie cesty pre Resident Evil, GTA a ďalšie.
Tetris

(Obrazový kredit: The Tetris Company)
Slovo návykové nepoužívame ľahkovážne, ale klasická logická hra na stavanie stien Alexeyho Pajitnova skutočne taká je – natoľko, že bola v priebehu rokov predmetom rôznych štúdií. „Tetris efekt“ hrania ovplyvňujúci vaše myšlienky a sny je po ňom pomenovaný a hra, ktorá predala milióny Game Boys, bola dokonca obhajovaná ako liečba PTSD. Okrem toho zostal populárny po celé desaťročia a inšpiroval nespočetné množstvo imitátorov v rámci žánru puzzle.
Vykrádač hrobov

(Obrazový kredit: Eidos)
V roku 1996 bolo v porovnaní s priekopníckym akčným dobrodružstvom Core Design len veľmi málo hier. Vyznačoval sa skvelou zmesou herných prvkov s určitým skákaním a prieskumom platformy, častými bojovými medzihrami a zdravou dávkou riešenia hádaniek. Ale to, čo ho robilo tak pozoruhodným, boli jaskyne a katakomby, ktoré tvorili prostredie pre vaše dobrodružstvo – boli to rozsiahle, komplexné 3D priestory v meradle, ktoré bolo skutočne celkom jedinečné a mohli ste sa v nich pohybovať s úplnou slobodou. V nezvyčajnom prejave vkusu ste sa dokonca mohli predviesť stojkami na rukách a skokmi do labutí. Hoci hra bola vplyvná sama o sebe, Lara Croft ako postava je kľúčom k odkazu Tomb Raider.
Z aristokratickej dobrodruha sa rýchlo stala niečo ako digitálna celebrita - objavila sa na obálke The Face, bola vybraná, aby zastupovala Lucozade v sponzorskej zmluve, najali sa modelky, aby ju stvárnili a samozrejme nechýbal ani film. Toto všetko prišlo v čase, keď hry mali len zriedkavo ženy ako samostatné protagonistky, oveľa menej propagované, a úspech hry Tomb Raider nepochybne viedol vývojárov k tomu, aby urobili krok späť a prehodnotili konvenčnú múdrosť dizajnu postáv.
3D grafika

(Obrazový kredit: Sega)
Odkedy existovali videohry, vývojári chceli reprezentovať 3D priestor. Niektoré skoré snahy priniesli ovocie, pričom izometrické perspektívy, intenzívne používanie škálovateľných spritov a hry Freescape boli svojím spôsobom pôsobivé. Začiatkom deväťdesiatych rokov sa však 3D skutočne rozbehlo, pretože hardvér umožnil akčným hrám bežať vysokou rýchlosťou a mapovanie textúr zvýšilo vizuálne detaily grafiky. Keď porovnáte Hard Drivin’ z roku 1989 s Virtua Racing v roku 1992 a potom s Daytonou USA v roku 1994, je jasné, že tempo vývoja bolo neuveriteľné. Tieto arkádové pokroky sa rýchlo dostali domov a príchod 32-bitových konzol ohlasoval nové príležitosti pre vývojárov a hráčov.
Šírenie 3D polygonálnych hier ohlásilo novú éru realizmu vďaka ich dynamickým perspektívam a spôsobu, akým bolo možné vytvárať animácie. Hráči mohli preskúmať aj priestory, ktoré by nebolo možné vytvoriť na 16-bitových strojoch. Ale pre vývojárov to nebolo všetko ružové - skúsení 2D umelci sa museli buď prispôsobiť, alebo zostať pozadu, a veľkosti tímov narástli. Niektoré spoločnosti sa s prechodom skutočne snažili, ako napríklad SNK, ktorej sa nepodarilo migrovať z Neo Geo na Hyper Neo Geo 64. 2D hry tiež vyšli nejaký čas z módy, aj keď táto fáza našťastie už pominula a dnes vývojári majú tendenciu vyberte grafický štýl, ktorý je pre danú úlohu najvhodnejší.
Hracia stanica

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Aj keď môžete diskutovať o bode, v ktorom sa hranie na konzolách stalo mainstreamom – alebo aj keby sa tak naozaj stalo –, označili by sme PlayStation ako systém, ktorý sa tam dostal. Napriek tomu, že spoločnosť Sony bola na trhu s konzolami nováčikom, disponovala výkonným hardvérom a kľúčovou podporou tretích strán, ktorá zmietla starý poriadok spoločností Sega a Nintendo. PlayStation predstavoval všetko, čo bolo na hraní skvelé, či už to boli špičkové 3D možnosti, licencované zvukové stopy v hrách ako WipEout alebo jednoducho rafinovaný marketing, vďaka ktorému boli systémy umiestnené na Ministerstve zvuku.
Sony predala viac ako 100 miliónov PlayStation – viac ako dvojnásobok počtu konzol Saturn a N64 dokopy. Najpopulárnejšie hry vydané na PlayStation nakoniec predefinovali to, čo hráči očakávali od hier pre domáce konzoly. Senzačné hity ako Final Fantasy VII, Metal Gear Solid a Resident Evil posunuli viac kinematografický štýl rozprávania, využívajúc formát CD-ROM pre dramatické FMV, hlasové herectvo alebo oboje. Ridge Racer bol pri spustení vražednou aplikáciou, ale na konci generácie hráči zaujali kritickejší pohľad na konverzie ľahkých arkádových obsahov, najmä vďaka množstvu tratí a stovkám áut Gran Turismo. Odomykateľný obsah a podstatné zážitky pre jedného hráča už neboli voliteľné, ak ste chceli, aby vaša hra predala milióny.
ONA

(Obrazový kredit: EA Sports)
EA, ktorá bola pôvodne založená s étosom oslavy vývojárov, ktorí vytvorili jej hitové hry, sa nakoniec stala najväčším svetovým vydavateľom tretích strán a dokonca aj dnes je druhou najväčšou hernou spoločnosťou v západnom svete. EA bolo jedným z prvých vydavateľov, ktorí skutočne vrhli svoju váhu na výrobcov konzol – jeho športové hry urobili s Mega Drive zázraky, no nedostatok podpory poškodil platformy ako Dreamcast a Wii U. Niektoré z jeho praktík boli kontroverzné, napr. ako zadržiavanie svojich športových hier v službe Xbox Live, kým Microsoft nezruší svoj vlastný športový sortiment, a uzavretie zmluvy o exkluzivite s NFL s cieľom zabiť konkurenčnú sériu NFL 2K.
Čitatelia časopisu Consumerist ju v rokoch 2012 a 2013 označili za najhoršiu americkú spoločnosť. Napriek tomu má nepochybne aj vrcholy. Najznámejšie sú každoročné športové hry, ako sú FIFA a Madden, a má tiež dlhú históriu vydávania kvalitných hier v iných žánroch, od prvých hitov ako MULE a Pinball Construction Set až po Desert Strike, Need For Speed a Mirror’s Edge. Bolo to tiež prvé z moderných megavydavateľstiev, ktoré v priebehu rokov absorbovalo štúdiá ako Bullfrog, Westwood, BioWare a Codemasters.
Analógové ovládanie

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Hoci boli v minulosti vyskúšané, analógové ovládanie sa stalo nevyhnutnosťou, keďže 3D hranie sa stalo hlavným prúdom. Nintendo myslelo dopredu a zaradilo palec ako štandard a Sega uznala hodnotu analógových spúští, ale je to dizajn Sony DualShock, ktorý sa stal celkovou šablónou, ktorú väčšina moderných padov sleduje.
Umela inteligencia

(Obrazový kredit: Bungie)
Hoci počítačom riadení nepriatelia existujú už od Computer Space, nepriatelia, ktorí reagujú na aktivitu hráča, sú zlatým štandardom. Vylepšenia rutín AI neustále viedli k zlepšeniu herných zážitkov, od času, keď si hráči všimli správanie individuálnych duchov v Pac-Manovi, až po odlišné taktické správanie nepriateľov v Halo.
Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)
Čítaj viac 
(Obrazový kredit: Nintendo)
Super Mario 64 má 25 rokov: Skúma vplyv najrevolučnejšej hry N64
Pokiaľ ide o komplexné demonštrovanie výhod novej konzoly, len málo hier sa kedy priblížilo k Super Mario 64. 3D vizuály boli úchvatné, s nezabudnuteľnými grafickými prvkami, ako sú tie vlniace sa maľby, a ovládač mal pocit, že bol vytvorený výlučne na hranie. hra. Nintendo uznalo, že pokus o replikáciu kurzov lineárnych útokov z 2D hier bol hlúpy a priniesol starostlivo vytvorené 3D svety s viacerými cieľmi, aby ste ich dôkladne preskúmali. Mohli by ste hru poraziť, no stále vám zostáva vidieť takmer polovicu.
Keď hovoríme s vývojármi, Super Mario 64 je jednou z hier, ktoré sú najčastejšie obdivované. Často je to kvôli jednoduchej radosti z ovládania Maria - všetko je prirodzené, od spôsobu, akým pláva, až po jeho zúfalé namáhanie sa pri behu do strmých kopcov, a môžete si užiť veľa zábavy, keď budete skákať pred Peachovým hradom. V čase, keď sa celý priemysel prispôsoboval 3D hernému dizajnu, sa Nintendo zdalo, že platformový žáner zaklincuje na prvý pokus a takmer každý tím sa z hry niečo naučil.
internet

(Obrazový kredit: Twitch)
Internet spôsobil revolúciu v našich životoch prakticky v každom ohľade a videohry nie sú výnimkou. Začína to tým, ako ich hráme – často si ich radšej stiahneme, než aby sme si ich kúpili do obchodu, zatiaľ čo chyby sú len zriedka takým zničujúcim problémom, akým boli v minulosti kvôli ľahkej distribúcii opráv. Rozšírenia sú v konzolovom priestore oveľa bežnejšie vďaka sťahovateľnému obsahu a internet vám dokonca umožňuje hrať hry s priateľmi bez toho, aby ste ich museli pozvať, aby vypili všetko vaše pivo.
Zmenila sa aj kultúra okolo hier. Už nemusíte mesiac čakať na vzácne nové screenshoty pripravovanej hry – v týchto dňoch dostanete kompletné herné trailery. Ak máte problémy s posledným nákupom, Google a GameFAQs zaistia, že nemusíte ísť von a kupovať si strategického sprievodcu. Ak ste skutočne uviazli, môžete sa len rozhodnúť sledovať hru na YouTube, ako hrá niekto iný, a ak ste naozaj dobrí, môžete to ukázať rýchlym spustením hry naživo na Twitchi.
Pre hráča je tiež oveľa jednoduchšie vyjadriť svoj názor. Často to znamená, že fanboyské nezmysly sa presunuli z ihriska na Twitter, ale veľký odpor môže spôsobiť, že vývojári zmenia svoje konanie – stačí sa pozrieť na koniec Mass Effect 3. V skutočnosti môžu byť vývojári a novinári prístupní hráčom. dobrá vec, ale umožnila to aj veľké kampane obťažovania. Akokoľvek tieto zmeny cítite, je isté, že hranie už nikdy nebude také, aké bolo pred rozšíreným prístupom na internet.
Sony

(Obrazový kredit: Sony)
Okrem produkcie sérií ako Gran Turismo, God Of War a Uncharted zo svojich interných štúdií je Sony trvalo najúspešnejším výrobcom domácich konzol. Keď spoločnosť Sony zaujme k niečomu postoj a presadzuje, kde by sa podľa neho malo toto odvetvie ďalej inovovať, vývojári konzol to nemôžu ignorovať.
3DFX
3D akceleračné karty boli transformačným doplnkom k počítačom deväťdesiatych rokov a 3DFX bol v popredí tejto revolúcie. Spoločnosť bola rozpustená a jej Voodoo karty a Glide API už dávno prekonali, ale vydláždili cestu, po ktorej dnes kráčajú Nvidia a AMD.
CD-ROM
Vývojári hier mohli v deväťdesiatych rokoch popustiť uzdu svojim ambíciám vďaka tomuto priestrannému pamäťovému médiu. Po prvýkrát mohli byť do hier zahrnuté vysokokvalitné zvukové stopy, plný hlasový prejav a bohatý videoobsah – a ak bol jeden disk plný, boli dostatočne lacné, takže pridanie ďalšieho bolo v poriadku.
E3

(Obrazový kredit: ESA)
Herný priemysel vytvoril svoju vlastnú veľkú konferenciu v roku 1995 a často bola ústredným bodom herného kalendára. Dobré alebo zlé predstavenie môže skutočne formovať vnímanie verejnosti – a vždy, keď sa Miyamoto objaví s Majstrovským mečom, je tu katastrofálny moment obrovského nepriateľa.
PS2

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Druhá konzola od Sony je stále najpredávanejšou hernou konzolou všetkých čias. To by ho samo o sebe nekvalifikovalo na zaradenie do tohto zoznamu, ale ako sa tam dostalo. Súčasťou toho bolo obrovské očakávanie pred uvedením na trh a ďalšou časťou boli nepochybne skvelé hry, ktoré hosťuje, ale veľa ľudí si ich kúpilo len preto, že predstavovali rozumný spôsob, ako sledovať Matrix. Zahrnutie prehrávania DVD filmov na PS2 ako štandard bolo hlavným predajným argumentom v porovnaní s jeho konkurentmi a jeho úspech dokázal, že v herných konzolách existuje silný dopyt po neherných funkciách. Poskytovanie skvelého herného zážitku už nestačilo – výrobcovia konzol teraz museli vyrobiť krabicu, ktorá dokáže pokryť všetky vaše potreby týkajúce sa času stráveného na obrazovke.
Pre Sony nádej, že blesk opäť udrie, ovplyvnila vydanie PSX, jedinej japonskej PS2 s možnosťou nahrávania digitálneho videa, ako aj sofistikované multimediálne funkcie PSP. Ďalšia generácia bola jasne ovplyvnená aj úspechom PS2 – Microsoft sa pustil do HD-DVD a Sony integrovala Blu-Ray mechaniku do PS3. Ale ku koncu generácie online streaming bol horúci lístok a konzoly bolo možné použiť pre Netflix, Spotify a ďalšie. Dokonca aj Nintendo povolilo BBC iPlayer na Wii. Dnešné konzoly stále majú všetky tieto aplikácie, ako aj podporu 4K Blu-Ray diskov a je to PS2, ktorý nás naštartoval touto cestou.
GTA 3

(Obrazový kredit: Rockstar Games)
Chceli ste byť niekedy úplne odsúdeniahodní? To je zážitok, ktorý ponúka séria Grand Theft Auto – môžete sa oddať svojim najhorším fantáziám, od spáchania ozbrojených lúpeží až po útoky na náhodných chodcov. Tretia hra v sérii spojila túto slobodu s pôsobivým otvoreným 3D svetom a premenila predtým populárnu sériu na fenomén dobývania sveta. Toto bolo miesto, kde séria skutočne začala nachádzať svoj hlas – v skutočnosti doslova, pretože to bolo prvé vystúpenie vynikajúcich rozhlasových staníc, ktoré hráčom umožnili bližšie sa pozrieť na zdeformovaný svet Liberty City.
Samozrejme, je tu dedičstvo otvoreného sveta, ktoré siaha cez Drivera a Shenmue až po 2D hry ako Turbo Esprit. Ale bol to Rockstar, ktorý to všetko spojil do obrovského úspechu a nielenže poskytol šablónu pre budúci úspech Grand Theft Auto, ale aj vzorec pre množstvo napodobňovateľov, ktorých by sa malo držať. Spočiatku to boli očividní hráči ako True Crime: Streets Of LA a pôvodný Saints Row, ale postupom času sme začali vidieť viac tematických variácií v hrách s otvoreným svetom ako Assassin's Creed, Red Dead Redemption a samozrejme The Legend Of Zelda. : Breath Of The Wild. Lineárne hry nikdy nezmiznú, ale 3D otvorené svety sú dobrými nástrojmi pre herných dizajnérov.
Renderware
Middleware Criterion bol zjavením, ktoré umožnilo jednoduchšie portovanie medzi PS2, Xbox, GameCube a PC. Renderware počas tejto generácie poháňal stovky hier a hoci jeho význam po príchode nových konzol klesal, možno ho považovať za predchodcu moderných Unreal Engine a Unity.
Xbox Live

(Obrazový kredit: Microsoft)
Hoci to nebola prvá online konzolová herná služba, Xbox Live nastavil štandard pre všetko, čo nasledovalo. Služba Microsoftu poskytla hráčom používateľské meno a zoznam priateľov, ako aj hlasový rozhovor a stabilné servery – výmenou za predplatné. Xbox Live Arcade tiež spopularizoval stiahnuteľné konzolové hry.
Para

(Obrazový kredit: Steam)
To, čo začalo ako systém doručovania záplat, sa vyvinulo do skvelej služby, ktorá zjednocuje predaj digitálnych hier, funkcie online hrania a ďalšie. Jeho pohodlie a časté zľavy posunuli trh počítačových hier preč od fyzických hier a vďaka obrovskému podielu na trhu sú Valve mocným.
šport

(Obrazový kredit: Epic Games)
Konkurenčné hranie je tu už desaťročia, no v 21. storočí bolo preplnené turbom. Byť profesionálom v hrách ako League Of Legends a Fortnite je životaschopnou kariérnou možnosťou vďaka globálnym turnajom s obrovskými cenovými fondmi a turnajovým streamom, ktoré sledujú milióny ľudí, z ktorých môžu byť hviezdy top konkurenti.
Minecraft

(Obrazový kredit: Microsoft)
Darujte dieťaťu súpravu Lego a bude dlho zaneprázdnené – sú jednoducho prirodzene kreatívne. Dajte im Minecraft a svety, ktoré si môžu vybudovať, sú neobmedzené. Dizajn s otvoreným koncom umožňuje hráčom dostatok tvorivej slobody, vďaka čomu je dokonalou hrou pre éru obsahu vytváraného používateľmi. Okrem toho, že hráčom umožňuje prepínať ich predstavivosť, má množstvo zaujímavých systémov, ktoré hráčom umožnili zostaviť pôsobivé stroje vrátane skutočne fungujúcich virtuálnych pevných diskov.
Minecraft je hra, ktorá sa rozšírila ďaleko za hranice jej jednoduchého predpokladu, s množstvom vlastných tradícií a ktorá zahŕňa vedľajšie produkty ako Minecraft: Story Mode a viazané knihy. Jeho kultúra je taká zavedená, že špecializovaný neoficiálny časopis Minecraft World má za sebou viac ako 80 vydaní a stále je to populárna hra medzi streamermi. Čo ju však robí výnimočnou, je to, že je symbolom úspechu, ktorý môžu mať nezávislé hry v modernej dobe – hoci ju dnes vlastní Microsoft, táto hra, z ktorej sa predalo neuveriteľných 238 miliónov kópií, bola pôvodne dielom len jednej osoby. Je to tiež príklad toho, že predaj otvorene nedokončenej hry je teraz normou, čo určuje trend pre hry s predčasným prístupom.
Svet Warcraftu

(Obrazový kredit: Blizzard)
Odkedy ľudia hrali hry, chceli ich hrať spolu, vzdialenosť je prekliata – preto máme MUD, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online a ďalšie. Potom prišiel World Of Warcraft. Pomocou fantasy tradícií svojej uznávanej strategickej série ako prostredia pre svoje MMORPG vytvoril Blizzard monštrum hit, ktorý rýchlo prekonal všetkých svojich predchodcov, a to vďaka vynikajúcemu tempu a vysokokvalitnému vizuálu.
World Of Warcraft preniesol koncept platenia mesačného predplatného za jednu hru do bežného prúdu s vrcholnou základňou predplatiteľov 12 miliónov hráčov. Hra si vytvorila svoju vlastnú kultúru a vytvorila memy ako Leeroy Jenkins a nezabudnuteľné incidenty, ako je mor Corrupted Blood. Stal sa tiež súčasťou širšej popkultúry spôsobom, akým to jeho predchodcovia nikdy neurobili – EverQuest bol predmetom vtipov vo webových komiksoch, zatiaľ čo South Park venoval World Of Warcraft celú jednu epizódu.
Apple

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Napriek tomu, že sa nepostavila ako herná spoločnosť, stroje Apple sa ukázali ako kľúčové v niekoľkých bodoch v histórii hier. Prvý bol počas éry série Apple II, domácej počítačovej rady spoločnosti, ktorá bola uvedená na trh v roku 1977 a mala obrovský vplyv v USA. Generácia začínajúcich programátorov urobila svoje prvé kroky na nejakom Apple II a boli to počítače, ktoré videli prvé publikované hry od Johna Romera, Jordana Mechnera a Marka Turmella.
Apple sa vrátil na výslnie v hernom priestore predstavením iPhonu, ktorý spôsobil revolúciu v smartfónoch. Hoci to nebolo primárne určené na hranie hier, majitelia ich vnímali a Apple nakoniec začal používať hardvér viac zameraný na hry a dokonca spustil službu Apple Arcade. Trh s mobilnými hrami je taký obrovský, že domáce úspechy ako Clash Of Clans súperia s konzolovými votrelcami, ako je Pokémon Go, a obchodný model s mikrotransakciami, ktorý sa s nimi bežne spája, sa presunul na iné platformy. So smartfónom, ktorý má v dnešnej dobe zdanlivo každý vo vrecku, sa mobilné hry nikam neposunú – a príležitostní hráči si možno už nikdy nekúpia špecializované konzoly.
Wii

(Obrazový kredit: Budúcnosť)
Počas troch generácií po NES sa Nintendo riadilo veľmi jednoduchým vzorcom pre domácu konzolu – urobte výkonnejší stroj ako ten predchádzajúci, urobte nejaké divné rozhodnutia, sledujte, ako sa predáva menej ako posledný stroj. Zoči-voči veľmi reálnej možnosti upadnutia do irelevantnosti a konkurencii s výrazne väčšími finančnými zdrojmi riskovala a zamierila na rodinný trh.
Ovládač Wii bol známy svojím tvarovým faktorom a ľahko sa ovládal vďaka pohybovým senzorom a Wii Sports bol dokonalým dôkazom konceptu. Stačilo napodobňovať skutočné pohyby, takže to bola hra, ktorej porozumel každý v akomkoľvek veku. Wii sa stalo najpredávanejšou domácou konzolou Nintendo vôbec, čím zvrátilo roky úpadku v tomto obchodnom sektore. Zatiaľ čo ovládanie pohybu bolo populárne už predtým, najmä s EyeToy od Sony, úspech Nintenda s Wii zaistil, že si to všimli všetci ostatní.
Spoločnosť Sony predstavila ovládač PlayStation Move pre PS3, ktorý bol veľmi podobný ovládaču Wii, zatiaľ čo spoločnosť Microsoft uviedla na trh kameru Xbox 360 Kinect s takým úspechom, že sa pôvodne stala základnou súčasťou systému Xbox One. Predstavila tiež napodobeninu Mii Avatarov. Ovládanie pohybu už nie je také horúce ako kedysi a občas sa stalo predmetom posmechu od hlavných hráčov, ale nečakajte, že zmiznú. Sony aj Nintendo stále obsahujú funkcie pohybu vo svojich štandardných ovládačoch a sú tiež kľúčovou súčasťou mobilných hier. Okrem toho sú pohybové ovládače kľúčové pre ponorenie sa do hier VR, čo môže byť hlavný dôvod, prečo sa budú v budúcnosti naďalej vyvíjať.
Úspechy
Dokonalý vývoj tabuľky najvyšších skóre, úspechy (alebo trofeje, ak chcete), merajú vašu hernú zdatnosť. Dnes sú súčasťou nábytku, ale určite zmenili naše herné návyky, pričom niektoré hry sú vyhľadávané len pre ich ľahké úspechy alebo veľmi náročné 100% požiadavky.
Virtuálna realita

(Obrazový kredit: Facebook)
Po rokoch falošných začiatkov náhlavná súprava Oculus Rift konečne urobila domácu virtuálnu realitu životaschopnou a vytvorila trh, ku ktorému sa odvtedy pripojili spoločnosti ako HTC, Sony a Valve. Táto technológia dodala hrám ako Resident Evil VII a Half-Life: Alyx jedinečný vizuálny zážitok.
Táto funkcia sa prvýkrát objavila v číslo 227 časopisu Retro Gamer . Ak chcete viac podobných, môžete si vyzdvihnúť jedno vydanie alebo sa prihlásiť na odber na Časopisy Direct .