Super Mario 64 má 25 rokov: Skúma vplyv najrevolučnejšej hry N64

Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)





Nintendo bolo vždy spoločnosťou, ktorá si stanovila svoju vlastnú agendu, a to len zriedka bolo zjavnejšie ako pri N64. Namiesto toho, aby na trh CD-ROM nasledovali 3DO, Sega a Sony, tvrdohlavo sa držal kaziet. Namiesto jednoduchého vývoja podložky SNES vytvorila radikálny dizajn ovládača s tromi hrotmi. Ani jedna z týchto možností dizajnu sa neukázala ako budúcnosť – je to náročné presvedčiť celé odvetvie, aby robilo veci inak. Vec, vďaka ktorej si ľudia všimli, bol Super Mario 64 – odvážny a jedinečný dizajn, rovnako ako stroj, na ktorom bežal. Na rozdiel od svojho hostiteľského hardvéru však výrazne ovplyvnil zvyšok odvetvia a na ďalšie roky formoval vývoj budúcich platformových hier a 3D hier všeobecne.

Samozrejme, Super Mario 64 musel mať odvážny dizajn. Jednou spoločnou črtou 3D platformových hier vydaných pred Super Mario 64 je, že všetky boli odlišnými výtvormi, pretože žiadni dvaja vývojári nemali rovnakú víziu, ako prispôsobiť žáner polygonálnej revolúcii. Exact nám dal Jumping Flash!, hru, ktorá ponúkala voľne sa pohybujúce fázy z pohľadu prvej osoby. Realtime Associates doručili Bug!, ktorý obsahoval 3D fázy pozostávajúce zo vzájomne prepojených rovných ciest, čím prísne regulovali pohyb hráčov. Xing’s Floating Runner využíval voľne sa pohybujúce fázy, no využíval pevnú perspektívu, vďaka ktorej to vyzeralo takmer ako 2D hra zhora nadol. Aj keby Nintendo chcelo nasledovať konvenciu s Mariovým 3D debutom, jednoducho neexistovala žiadna konvencia, ktorú by sa dalo nasledovať.

Ďalším dôvodom, prečo to musela byť prelomová hra, bola váha očakávaní, ktoré na ňu boli v tom čase kladené. Až do Maria 64 a pravdepodobne až do Maria Galaxy vždy existovali očakávania okolo novej konzoly Nintendo a s ňou aj nového Maria, hovorí Paul Davies, ktorý bol redaktorom počítačových a videohier počas vývoja a vydania hry Super Mario 64. Takže, aj keď sme netušili, ako sa to vyvinie, vyhliadka Ultra 64 Mario stačila na to, aby na chvíľu ovplyvnila vaše dýchanie.



Pred konkurenciou

Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)

Čítaj viac

Krajina Donkey Kong



(Obrazový kredit: Nintendo)

„Áno, išli sme do zoo a pozorovali gorily“: Tvorba Donkey Kong Country

Dokonca ani tí, ktorí sú blízki Nintendo, nevedeli o tom, čo sa deje. V tom čase som pracoval pre Software Creations a boli súčasťou pôvodného ‚Dream Teamu‘ vývojárov pracujúcich na N64, spomína John Pickford. Mal som to šťastie, že som bol súčasťou skupiny, ktorá navštívila výstavu Shoshinkai 1995 v Tokiu na prvé odhalenie Ultra 64 a jeho softvéru. Keď sme pristáli na letisku, pamätám si, že som narazil na niekoľkých ďalších britských vývojárov, vrátane Stampers z Rare a Davida Jonesa z DMA design. David povedal niečo v zmysle: ‚Počul som, že Mario vyzerá veľmi dobre.‘ To bolo prvýkrát, čo som počul, že sa vyvíja hra Mario. Dovtedy bola nulová publicita alebo dokonca zmienka o Mariovi.



Placards v Shoshinkai uviedli, že hra bola dokončená na 50 percent, a dokonca popisovali Super Mario 64 ako dočasný titul, ale to nebol dojem, ktorý si účastníci z udalosti odniesli. Len na vizuálnej úrovni už Nintendo vyprodukovalo niečo ohromujúce. Hra bola predstavená na výstavnej ploche – vyzerala dokončená a hrateľná, hovorí John. A ako nič iné, čo som kedy videl. Paul sa tiež zúčastnil predstavenia a hra naňho urobila podobný dojem. Znie to neuveriteľne banálne, ale neveril som vlastným očiam. Bol som ohromený, prevalcovaný.

Toto prvé predstavenie vyvolalo silné emocionálne reakcie od všetkých, ktorí to videli. Bol som taký nadšený, že som sa snažil zapôsobiť na hotelový personál svojou taškou plnou tlačových materiálov a fólií, priznáva Paul. Neurobilo na nich dojem. Podľa Johna ostatní ľudia cítili niečo bližšie k strachu alebo prinajmenšom popieraniu. Neviem, či je to pravda, ale počul som povesť, že ‚vedúci Sony‘ chodili a hovorili ľuďom, že hra beží na skrytých ‚pracovných staniciach‘, spomína. Teraz je ťažké uveriť, ale veľa technických prvkov (mapovanie MIP, filtrovanie, textúry so správnou perspektívou, vyrovnávacia pamäť z, hardvérové ​​vyhladzovanie) boli na konzolách úplne nové a na PlayStation sa nenachádzali.

Verzia hry Super Mario 64 predstavená na výstave Shoshinkai v novembri 1995 nemusí byť pre fanúšikov okamžite rozpoznateľná – dokonca aj známa vstupná hala hradu je iná, chýbajú jej nástenné maľby v oblakoch a dokonca ani centrálne schodisko z poslednej hry – ale ten neuveriteľný vizuál leštenie sa prenieslo do dokončenej hry, pretože nešlo o žiadne výmysly ani triky. N64 bol dokonale schopný všetkých týchto funkcií a dal svetom a postavám Super Mario 64 pocit pevnosti, ktorý okamžite postavil hru aj konzolu pred konkurenciu.



Všetko fungovalo tak neuveriteľne hladko, hovorí Andrew Oliver, ktorý vtedy viedol vývojársku spoločnosť Glover Interactive Studios. V „inom tábore“ sme boli ohromení 3D schopnosťami PlayStation. Ale zatiaľ čo spoločnosť Sony tlačila všetkých vývojárov na vytváranie 3D hier, mnohí z nás zápasili s určitými aspektmi. Kamery sa chveli, 3D siete vykazovali trhliny, textúry boli zdeformované a postava z tretej osoby sa cítila naozaj príjemne a kamera ju vždy dobre sledovala a zdalo sa, že je mimo dosahu. Hra od Nintenda nevykazovala žiadny z týchto problémov. Mario 64 bol taký profesionálny, žiadne chvenie, žiadne chvenie alebo deformácia alebo praskanie textúr. PlayStation bola 32-bitová s celočíselnou matematikou a N64 bola 64-bitová s matematikou s pohyblivou rádovou čiarkou, takže existoval dobrý dôvod, prečo to fungovalo oveľa lepšie.

Mark R Jones, bývalý umelec pre Ocean, bol podobne zaskočený skokom v 3D kvalite. Grafika padala čeľusť. Naozaj som hral len niekoľko 3D hier na PlayStation a toto bolo obrovské zlepšenie, spomína. Okrúhle veci vyzerali okrúhle a nie ako séria spojených rovných čiar. Farby boli jasné a žiarivé a napriek tomu, že mnohé hry tvrdili, že ich hranie je ‚ako ovládanie karikatúry‘, myslím si, že s touto hrou sa to naozaj stalo a nakoniec sa to naozaj stalo. Pamätám si, že všetci v škole hovorili, že Knight Lore on the Spectrum bol v roku 1984 ako karikatúra. Ale v skutočnosti to tak nebolo. Mario bol ten pravý. V skutočnosti sa to stalo.

Bod zlomu

Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)

Prihláste sa na odber Retro Gamer

Retro hráč Sonic

(Obrazový kredit: Budúcnosť)

Ak chcete podrobné funkcie klasických videohier doručených priamo k vašim dverám alebo digitálnemu zariadeniu, prihláste sa na odber Retro Gamer dnes.

Tlač okamžite uviedla do pohybu hype vlak. Každý mesiac sa v časopisoch objavovali nové obrázky, ktoré vybičovali očakávanie až k horúčke – no nadšená nebola len verejnosť. Dokonca aj vývojári sa nevedeli dočkať, kedy dostanú hru do rúk. Keďže som fanúšikom série 2D Mario, bol som fascinovaný tým, ako priviedli Maria do 3D, s akými problémami sa stretli a ako ich riešili, hovorí Chris Sutherland z Playtonic Games.

V Rare, vtedy dcérskej spoločnosti Nintenda, pôsobil ako hlavný programátor na Banjo-Kazooie. Dalo by sa očakávať, že prechod do 3D bol postupný, napr. Nintendo mohlo absolvovať tradičný 2D Mario kurz a dať mu náznaky 3D (podobne ako Donkey Kong Country Returns), ale namiesto toho skočili do hlavy, aby hráčovi poskytli pohlcujúci svet na preskúmanie, pokračuje. Toto nastavilo meradlo – každý, kto potom vydá 3D plošinovku na N64, bude hráčmi porovnávaný s Mariom!

„Po stodole Killer Instinct sa objavila správa, že nová hra Mario je v budove, takže sme sa všetci nahrnuli do izby Chrisa Tilstona, aby sme sa porozhliadli,“ spomína Chris Seavor, ďalší bývalý vývojár Rare, ktorý viedol vývoj Conker’s Bad Fur Day. Myslím, že to bolo trochu pred vydaním a bola to japonská verzia, takže nikto nerozumel žiadnemu textu. Netreba dodávať, že to bolo dosť ohromujúce. Nikdy predtým som nič podobné nevidel. Potom sa objavil Tim [Stamper] a vyzeral dosť urazene, že sme všetci videli túto „supertajnú“ vec a vzal si ju preč... Napriek tomu na ten moment nikdy nezabudnem.

Andrewova prvá skúsenosť s hrou bola rovnako nezabudnuteľná. Bolo to v lete 1996 na relatívne novej výstave E3 v Los Angeles – Nintendo malo obrovský stánok s približne 30 N64 nastavenými a venovanými Mariovi 64 a ľuďom stojacim v trojčlennom rade, aby sa vystriedali. Väčšina z nich pobehovala pred hradom a užívala si zážitok z behu Maria po krásnom kreslenom fantasy svete. Zaistili príjemné ovládanie postavy behajúcej po 3D svete. Všetci žiarili – bol to zlomový bod pre toto odvetvie.

Hra na inštalatéra

Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)

Dôležitosť pevných ovládacích prvkov pre Super Mario 64 nemožno preceňovať. Bolo to prvýkrát, čo som hral hru, v ktorej bolo hranie sa so schopnosťami postavy veľmi zábavné, aj keď nebolo potrebné nič konkrétne robiť, hovorí Gregg Mayles, vývojár Rare a dizajnér Banjo-Kazooie. Podľa môjho úprimného názoru ešte stále nie je prekonaný, dodáva Chris Seavor. Hladká, tesná, skvelá animácia a úplne intuitívna. Prvý pokus o takýto typ kontroly a zavesili to na veky.

V skutočnosti zistil, že aj ťažké aspekty ovládania urasteného inštalatéra prinášajú uspokojenie. Existoval jeden konkrétny mechanik, s ktorým som sa dostal celé veky, čo zahŕňalo skákanie zo steny, jednoducho som to nedokázal. Potom sa mi jedného dňa zrazu všetky svaly natriasli a číra radosť zo skákania zo steny na stenu v 3D bola ako zjavenie.

Paulov prvý dojem z hry sa sústredil na použitie centrálnej, osamotenej analógovej páčky, ktorá pomáha Mariovi vykonávať backflipy a uhýbať sa a prepletať sa okolo prvej úrovne hry, a bola to práve analógová páčka, ktorá urobila veľa práce, aby hra vyzerala dobre. tak dobré. John dobre vysvetľuje príťažlivosť: Samostrediaci pákový ovládač bol prvý životaschopný analógový joystick, s ktorým som sa stretol. Analógové palice sú tu odjakživa, ale vždy bolo takmer nemožné ich použiť. Mario mal jednoduché, výrazné a intuitívne ovládanie postavy v 3D svete, hovorí.

Vtedy sa viac-menej akceptovalo, že 3D plošinovky nefungujú. Uskutočnilo sa niekoľko ušľachtilých pokusov, ale všetky boli ťažké a mätúce. Obyčajne hranie bolo o prekonávaní ovládacích prvkov a obmedzení kamery, pokračuje. Mario 64 vás prinútil behať, skákať, preskakovať, liezť na stromy a dokonca aj lietať. Nintendo dokázalo nemožné.

Sloboda objavovať

Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)

Keďže Super Mario 64 je prvý svojho druhu, stalo sa de facto miestom, kde hľadať inšpiráciu pre riešenia, keď sme na N64 začali stavať 3D plošinovky.

Chris Sutherland

Samozrejme, všetko toto vynikajúce ovládanie by bolo zbytočné, keby hra neposkytovala dostatočný priestor na jeho využitie a výzvy, ktoré treba prekonať. Nintendo doručilo v oboch ohľadoch. Paul si spomína na pocit nedôvery v tom čase v kancelárii. Umelecký dizajnér C&VG mi kládol všetky tieto otázky, pretože pochyboval, že veľa z toho, čo počul, je pravda: ‚Môžem len tak vybehnúť na ten most a skočiť do vody? A potom môžem plávať? Pod vodou?'

Pre Gregga bola štruktúra rovnako dôležitá ako priestor. 3D hry sa až do tohto bodu cítili obmedzené v tom, kam môžete ísť a čo môžete robiť, ale Mario 64 tieto obmedzenia odstránil, vysvetľuje. Vďaka slobode bolo objavovanie svetov radosťou v spojení so systémom postupu, ktorý vám umožnil riešiť výzvy v poradí, v akom ste chceli.

Namiesto jednoduchej hry „dosiahnutie cieľa“ 2D plošinových hier ponúkal každý kurz v hre Super Mario 64 výber výziev, z ktorých každá bola po dokončení ocenená hviezdičkou. Môžu siahať od jednoduchého hľadania červených mincí až po porážku šéfov, vyhrávanie pretekov alebo len náročné výzvy na platforme. Dokonca aj Peach's Castle, centrum, cez ktoré boli prístupné všetky ostatné úrovne, hľadalo hviezdy. Prirodzene, každý hráč mal svoje obľúbené momenty. Cool Cool Mountain bola obľúbená, hovorí Gregg. Spôsob, akým šmykľavka spájala hornú časť úrovne so spodnou, bola skutočne šikovná a Mario, ktorý po dlhom páde uviazol hlavou napred v snehu, bol čistý, pôžitkársky šarm.

Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)

Moja pamäť je naozaj zahmlená, ale keď sa snažím na čokoľvek spomenúť, je to ako pozerať sa na moje šťastnejšie chvíle detstva, hovorí Paul, keď spomína na niektoré osobné momenty. Hojdajúci sa Bowser za chvost. Nájsť tú fľašu niekde pod vodou a byť presvedčený, že držala dvere do tajnej zóny alebo čo. Mysleli sme si, že všade budú ukryté pochúťky a zvyčajne aj boli. Prenasledovanie králika, pretože aj on utekal, a bol vedený k niečomu zvláštnemu. Mark zistil, že je ohromený dlhovekosťou hry. Pamätá si, že dokonca neskôr, keď ste hru hrali celé hodiny, bolo vidieť nové veci, ako keď sa Mario zmenil na tekutý kov. Potom máte tohto úplne kovového Maria, ako je zlý z Terminátora 2.

„Aj po viac ako desiatich rokoch bolo celkom bežné vidieť, ako programátori spúšťajú Mario 64, aby videli, ako fungujú niektoré aspekty ovládacích prvkov alebo kamerových systémov,“ hovorí John. Povedal by som, že prvým výsledkom toho bol Tomb Raider, ktorý jednoznačne profitoval z predvádzania Shoshinkai 95 – najmä s ovládaním plávania. Mark má podobný pohľad na vplyv hry.

Určite to pripravilo cestu pre ďalšiu generáciu 3D plošinoviek. Neskoršie hry ako Banjo Kazooie a Donkey Kong 64, dva z mojich najobľúbenejších titulov N64, by neboli také dobré, keby Mario nebol tak dobre zostavený, poznamenáva. Môžete len vidieť, že programátori v Rare majú Super Mario nastavený vedľa svojich staníc, pozerajú sa na to a hovoria: ‚Dobre, teraz to musíme urobiť trochu lepšie.‘ A v mnohých prípadoch to urobili. Ale Mario ukázal cestu vpred.

Mark je mŕtvy na peniazoch – vývojári v Rare boli pri tvorbe týchto hier určite ovplyvnení prácou vtedajšej materskej spoločnosti. V tom čase sme [experimentovali] s '2,5D' vzhľadom na platformovú hru, ktorá vyzerala ako evolúcia hier Donkey Kong Country, ktoré sme vytvorili, ale keď sme videli Mario 64, vedeli sme, že plne 3D svety budú budúcnosti, potvrdzuje Gregg.

Ak sme v minulosti hľadali riešenie problému, často sme sa pozerali, ako iné hry riešia podobné problémy, hovorí Chris Sutherland. Keďže Super Mario 64 je prvý svojho druhu, stalo sa de facto miestom, kde hľadať inšpiráciu pre riešenia, keď sme na N64 začali stavať 3D plošinovky.

Vykonávanie vylepšení

Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)

Najlepšie hry N64

N64

(Obrazový kredit: Nintendo)

Super Mario 64 pomohol definovať konzolu Nintendo z roku 1996, ale aké boli jej najväčšie vydania? Tu je náš definitívny sprievodca najlepšie hry N64 aby sme vám pomohli odpovedať na túto otázku.

Určite však existovali oblasti, v ktorých sa tím Banjo-Kazooie snažil vylepšiť zážitok zo Super Mario 64 a vynaložil veľa úsilia na odlíšenie svojej hry od klasiky od Nintenda. Chceli sme zabezpečiť, aby mal Banjo-Kazooie pocit vzácnosti. Chcel som, aby mal medveď Banjo veľmi solídny a predvídateľný pocit z ovládania, na rozdiel od vyššej úrovne zručností potrebnej na zvládnutie zotrvačnosti, ktorá niekedy robila Mariovo ovládanie náročným, poznamenáva Gregg. Chcel som tiež, aby sa naše svety cítili oveľa viac uzemnené a každý z nich bol založený na vierohodnom realizme, ktorý dostal fantastický a humorný nádych.

Chceli sme vidieť viac vizuálnych detailov, vysvetľuje Chris Sutherland, najmä keď sme práve vyrábali veľmi detailné predrenderované vizuály s hrami ako Donkey Kong Country. Výzvou je nezahltiť hráča detailmi – stále musí byť jasné, po ktorých predmetoch sa dá kráčať, keď je podlaha šmykľavá a podobne. Podobne sme chceli, aby architektúra/geometria svetov bola komplexnejšia a zaujímavejšia – ale pri tom musí byť kamera, ktorá sleduje hráča, zložitejšia a šikovnejšia, aby zvládla nezvyčajné situácie a aby hráča nezmiatla.

Správne nastavenie fotoaparátu je úloha, ktorú si Gregg živo pamätá. Keď som hral Mario 64, necítil som, že kamera je taká dobrá, ale realita, aká ťažká je táto práca, sa ukázala, keď sme vytvorili vlastné kamerové systémy, spomína. Pri spätnom pohľade mala Mariova kamera tie správne ciele v snahe byť čo najdynamickejšia a väčšinou sa jej to podarilo. 3D svety, ktoré sme vytvorili, boli ešte zložitejšie ako Mariove a spôsobovali nám veľké bolesti hlavy. Je smutné, že dobrý kamerový systém je neviditeľný a niečo, o čom nikto nehovorí, no ten, ktorý má aj menšie problémy, si získa veľkú pozornosť.

Keďže Rare bol v čase Conker’s Bad Fur Day viac zvyknutý na vývoj 3D hier, mnohé z týchto počiatočných technických problémov boli menším problémom. Napriek tomu to bola hra, ktorá sa snažila prekonať Super Mario 64 v určitých oblastiach a Chris Seavor na ne neupozorňuje. Vizuály... povedzme si úprimne, Mario 64 tam mal nejaké škaredo vyzerajúce aktíva, poznamenáva, a je spravodlivé povedať, že Conker sa v tomto ohľade presadil vďaka znalostiam Rare o hardvéri N64, a najmä jeho textúrovacích vtipoch. Štruktúra hry bola tiež upravená. Do sveta sme pridali aj viac príbehu, ktorý hráča poháňa vpred nie tak, aby získal ďalšiu hviezdu, ale aby videl, kam vás príbehy a postavy zavedú.

Napriek tomu si Gregg nerobí žiadne ilúzie o tom, aké ťažké bolo súťažiť s takouto prelomovou hrou. Mario 64 má toľko vecí v poriadku, že pre nasledujúce hry bolo ťažké urobiť výrazné vylepšenia, myslí si. Iné hry mali pôsobivejšie vizuálne prvky, lepšie využívali výkon hardvéru a vytvárali svety, ktoré mali väčšiu hĺbku, ale len málo z nich sa priblížilo k veciam, ako je Mariovo ovládanie.

3D budúcnosť

Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)

V Interactive Studios tím Glover objavil to isté. Mario nastavil vysokú latku kvality, ktorú musí splniť, hovorí Andrew. Prototypovali sme Glover, najprv na PC a potom na vývojovej súprave N64 a dosahovali sme skvelé výsledky, s ktorými sme boli veľmi spokojní. Ale zrazu sme hrali obrovskú hru, ktorá vyriešila niekoľko problémov elegantnejšie ako my. Napríklad mal vyhladené postavy, na rozdiel od kĺbových, segmentovaných 3D postáv, ktoré mali PlayStation a Glover! Rozhodli sme sa, že musíme zabezpečiť, aby naše postavy vyzerali rovnako hladko, a museli sme prísť na to, ako vytvoriť vykresľovanie animovaných postáv.

To nebola jediná inovácia, s ktorou museli Andrew a tím Glover súťažiť. Strávili sme veky tým, že sme sa snažili prísť na to, aká je logika fotoaparátu, aby sme sa mohli dostať niekam blízko, poznamenáva. Technicky sme na väčšinu vecí prišli, ako ukazuje Glover, ale Mario bol stále očividne lepšia hra. Keď nám vývojári povedali, ako ďaleko zašli, aby sa vyrovnali úsiliu Nintenda, je jasné, že Super Mario 64 mal obrovský vplyv na videohry, preto sme ich požiadali, aby to kvantifikovali. Pre Johna to bola hra, ktorá zrýchlila tempo napredovania vo vývoji hier. Nintendo vyriešilo problémy s ovládaním tretej osoby v 3D videohrách a predstavilo odvetviu „ako na to“ v podobe Maria 64, hovorí. Myslím, že priemysel by na to nakoniec prišiel aj bez pomoci Nintenda, ale Mario 64 nám ušetril pravdepodobne päť rokov neúspešných experimentov a neohrabaných ovládacích prvkov.

Pre Andrewa to nebolo nič iné ako dôkaz, že polygónová technológia je skutočne životaschopná. Vďaka tomu si všetci uvedomili, že 3D je budúcnosť, a to nielen jazdných hier, ale všetkých hier! Vyzeralo to tak dobre a dodalo to postavám osobitosť, hovorí. Svety boli veľké a zaujímavé a hráčov to ponorilo do hlbokého a krásneho sveta fantázie. Na PlayStation bolo stále cítiť, že 3D má problémy, a hoci je technicky pôsobivé, hranie alebo grafika vo všeobecnosti trpeli 3D zážitkom. Mario 64 ukázal cestu vpred pre celé odvetvie!

Bol to prvý svojho druhu a skutočný „Wow moment“ v hrách, ktorý vzrušil aj tých najunavených ľudí. Bola to kombinácia revolúcie v kombinácii s jednou z najvýznamnejších a najúspešnejších sérií hier, hovorí Gregg a zhŕňa dedičstvo hry. Dodáva však aj dôležitý bod: Obstálo aj v skúške časom. Zahrajte si Mario 64 ešte dnes a stále má schopnosť premeniť vás na hravé dieťa, kde je robenie vecí bez rozmýšľania skvelá zábava.

Trvalý dojem

Super Mario 64

(Obrazový kredit: Nintendo)

To je kľúčová vec, ktorú si treba o Mario 64 zapamätať. Bola to nepochybne prelomová a technologicky pôsobivá hra, ako potvrdili vývojári, s ktorými sme hovorili. Čas však ide ďalej a do diskusie vstúpili ďalšie hry ako referenčné body pre dizajn 3D hier. Ak by bol Super Mario 64 len technickým úspechom, pamätali by sme si ho ako dôležité vydanie. Ale Super Mario 64 bola vždy v prvom rade mimoriadne príjemná hra – a desaťročia, ktoré uplynuli od jej vydania, to ani v najmenšom neoslabili.

„Boli roky, keď som to nehral, ​​a keď som sa vrátil k retro hrám, obával som sa, že to nemuselo dobre zostarnúť, a váhal som, či to skúsiť znova,“ priznáva Mark. Môžem však s radosťou oznámiť, že aj teraz, keď novosť grafiky vyprchala, je Mario 64 stále jednou z najlepších a najzábavnejších hier, ktoré sa dajú hrať na akomkoľvek počítači! Nepochybuje ani o tom, prečo je to tak. Nintendo sa nespoliehalo len na grafiku, aby ohromilo každého, ale sústredilo sa aj na hádanky a hrateľnosť. Stále teda venovali hraniu toľko času ako pri predchádzajúcich Mario tituloch, no pridali do tohto obrovského sveta, ktorý zdanlivo vybuchol z tohto malého kúsku plastu, ktorý ste práve zapichli do hornej časti svojho stroja predtým, ako ste ho zapli. .

To je dôvod, prečo je Super Mario 64 aj dnes rovnako relevantný ako kedykoľvek predtým. Deti, ktoré vyrástli s N64, sú už dospelé a ich láska k hre a jej nástupcom je dôvodom úspechu crowdfundingových kampaní na oživenie tradičných 3D plošinoviek, vrátane A Hat In Time a Playtonic’s Yooka-Laylee. Najvyššia hrateľnosť Super Mario 64 je dôvodom, prečo ľudia stále hrajú aj dnes, roky po tom, čo väčšina ľudí chytila ​​poslednú hviezdu a rozprávala sa s Yoshim na vrchole hradu.

Ľudia jednoducho nie sú unavení z hry – a ak by ste o tom potrebovali nejaký dôkaz, skočte online a pozrite sa na množstvo rýchlostných behov Super Mario 64, výziev a upravených verzií. Ale neberte nás za slovo. Vykopajte kópiu Super Mario 64 a spustite nový súbor. Strávte minútu alebo dve potulovaním sa po hrade, aby ste si uvedomili, ako Mario ovláda, a až potom skočíte do bojového poľa Bob-Omb. Boli by sme prekvapení, keby sa tých pár minút nezmenilo na hodiny – a po rokoch sa vývojári stále snažia vytvárať hry, ktoré sú také pútavé.


Táto funkcia sa prvýkrát objavila v Retro hráč časopis. Ak chcete získať viac fantastických podrobných funkcií, nezabudnite sa prihlásiť na odber tlačeného alebo digitálneho vydania na adrese Moje obľúbené časopisy .