Ako by ich zvukový popis v hrách mohol sprístupniť pre nevidomých a slabozrakých hráčov

(Obrazový kredit: Ubisoft)





Krátko pred vydaním The Last of Us 2, Naughty Dog zverejnil rozsiahly zoznam funkcií dostupnosti ktoré by boli súčasťou hry, s viac ako 60 dostupnými možnosťami na doladenie a zmenu nastavení tak, aby vyhovovali potrebám čo najväčšieho počtu hráčov. Treba sa len pozerať reakčné videá a prečítajte si množstvo úžasných slov uverejnených online po vydaní hry, aby ste pochopili, ako veľa tieto možnosti znamenajú pre hráčov na celom svete.

Podpora dostupnosti a inkluzívnosti je cieľom, ku ktorému by sa mal priemysel vždy snažiť, a hoci sa v posledných rokoch urobili veľké pokroky, stále je potrebné urobiť veľa práce. Obhajca a konzultant prístupných hier Brandon Cole poukazuje na The Last of Us 2 ako na žiarivý príklad slepej prístupnosti, ale vyjadruje potrebu väčšieho výberu a viac hier, ktoré zohľadňujú potreby nevidomých alebo slabozrakých hráčov.

„Práca, ktorá sa robí na tom, aby boli hry v súčasnosti prístupnejšie, je fantastická, ale tiež nestačí. My, zástancovia dostupnosti a konzultanti, musíme ďalej tlačiť, pretože ešte stále nie sme tam, kde by sme mohli byť,“ hovorí Cole. „Slepá dostupnosť sa práve začala. Kým The Last of Us 2 je toho žiarivým príkladom, je to megalodon v malom jazierku. Nevidiaci chcú viac možností, viac hier, viac príležitostí podeliť sa o zážitky svojich vidiacich a dokonca aj slabozrakých priateľov.“



Zahrnuté do rozhovoru

Začiatkom roka Cole spolupracoval s Ubisoft Montreal ako konzultant pre štúdio slepé iniciatívy . Ide o iniciatívu, ktorá má pomôcť usmerniť úsilie Ubisoftu sprístupniť svoje hry všetkým hráčom, s osobitným zameraním na spôsoby, akými môžu jeho vývojové tímy priviesť nevidomých a slabozrakých hráčov do svojich hier a konverzácie, ktorá ich obklopuje.

Jedným z najbezprostrednejších výsledkov Coleovho workshopu s Ubisoft Montreal bolo vydanie audio-popísaného traileru na Assassin's Creed Valhalla. Pre tých z vás, ktorí nevedia, čo je to zvukovo popísaná upútavka, si ju predstavte ako formu počuteľného rozprávania, ktoré sa prehráva v rámci upútavky, ktorá detailne popisuje priebeh akcie, aby poskytla pohlcujúcejší obraz. Práve tento typ úvah môže zapojiť do konverzácie viac ľudí – čo je samo o sebe dôležitou súčasťou zdieľania zážitku z hry. Uvoľnením zvukovo popísaných upútavok sa štúdiá ako Ubisoft snažia zabezpečiť, aby nevidomí a slabozrací hráči mohli zažiť upútavky pohlcujúcim a inkluzívnym spôsobom.

Ubisoft neustále pracuje na tom, aby sa dostupnosť „súčasťou jeho DNA“ posunula vpred. David Tisserand, senior manažér pre prístupnosť v Ubisofte, mi hovorí, že audio-popísané upútavky sú súčasťou celkovej stratégie štúdia, aby sme sa uistili, že skutočne sprístupňujeme koncovú používateľskú skúsenosť každému.



„Keď hovoríte o komplexných používateľských skúsenostiach, je to od prvého momentu, kedy ľudia môžu počuť o našich hrách, až po poslednýkrát; možno môžu hovoriť na našich fórach alebo kontaktovať našu zákaznícku podporu a všetko medzi tým v tejto skúsenosti,“ vysvetľuje Tisserand. „Takže prívesy sú len jednou časťou toho. Je to jeden zo spôsobov, ako informovať hráčov o tom, na čom pracujeme, a nadchnúť ich pre to. A chceli sme len zabezpečiť, aby sme do diskusie mohli zapojiť čo najviac ľudí. A ako sa to snažíme robiť s našimi hrami, snažíme sa to robiť aj s našimi PR marketingovými a eventovými tímami – ako je tím zodpovedný za Ubisoft Forward – a snažíme sa zabezpečiť, aby bolo všetko čo najprístupnejšie.“

(Obrazový kredit: Ubisoft)



'Chceme vám pomôcť. Ale nehovorte nám, že hry sú pre každého a potom nás vylúčte.“

Brandon Cole, konzultant dostupnosti

Popisné video diela Hľadal spôsoby, ako priniesť svoje odborné znalosti v oblasti audio-opisu, aby boli videohry dostupnejšie, a konečne dostal šancu minulý rok, keď Ubisoft oslovil tím o pomoc. Descriptive Video Works doteraz spolupracovalo s Ubisoftom na audio-popísané upútavky na Assassin's Creed Valhalla , Ghost Recon Breakpoint a Far Cry 6. „Táto konkrétna skupina príležitostí na vytváranie zvukového popisu pre trailery prišla od Ubisoftu,“ hovorí Rhys Lloyd, generálny manažér spoločnosti Descriptive Video Works. 'Oslovili nás a povedali: 'Pozrite, naozaj máme záujem pridať to do našej ponuky služieb, poznáme vašu prácu vo vašej špecializovanej oblasti a chceme s vami spolupracovať.' A boli sme tak nadšení, pretože je to ako keby sme tlačili na rôzne dvere a potom sa nám zrazu jedny otvorili, čo bolo fantastické.“



Napriek tomu, že v minulosti pracoval na televíznych reláciách, filmoch a živých prenosoch, práca na materiáli pre videohry bola pre Descriptive Video Works novou výzvou. Tím vedel, že nemôže prezentovať len popisný a pohlcujúci obraz udalostí z traileru, keď sa odvíjali, ale tiež potreboval zabezpečiť, aby nevidomí a slabozrací hráči odišli z odhalenia Valhally s jasným ocenením vizuálnych veľkonočných vajíčok a príbehu. stopy, ktoré boli všade skryté. To si vyžadovalo úzku spoluprácu medzi oboma spoločnosťami.

„Tímy, s ktorými sme spolupracovali na rôznych herných upútavkach, boli skvelé v spolupráci s nami,“ pokračuje Lloyd a vysvetľuje, že kľúčová bola neustála komunikácia. ''Urobili sme to na základe našich skúseností, ale potrebujete, aby sme tieto oblasti upravili? Je toto príliš veľa popis? Nešliapeme príliš na hudbu?' Sú v tomto traileri konkrétne veci, ktoré poznáte a chcete, aby sme ich zavolali – ako napríklad veľkonočné vajíčka alebo skrytá čepeľ, ktorá funguje ako druh spätného volania k predchádzajúcim hrám Assassin's Creed? Tento bol na vonkajšej strane [jeho rukavice], takže vidiaci divák by to vedel, ale zrakovo postihnutý možno nie.“

Presahujúc herné trailery

(Obrazový kredit: Ubisoft)

Audio popisné upútavky sú len začiatok. Pokiaľ ide o to, aby bolo viac hier prístupnejších pre nevidomých a slabozrakých hráčov, veľkú časť herného priemyslu čaká dlhá cesta – najmä v oblasti AAA. Lloyd verí, že existuje priestor na to, aby bol zvukový popis lepšie implementovaný do samotných hier, ako napríklad pomôcť hráčom pri navigácii v ponukách hry. Lloyd verí, že toto je len jedna oblasť, na ktorú môžu mať spoločnosti ako Descriptive Video Works veľký vplyv. „Ak si napríklad vyberáte postavu, ktorú chcete hrať – existujú prvky prevodu textu na reč, ktoré vám môžu povedať niektoré veci – ale zvukový popis vám môže poskytnúť skutočne hlbší evokujúci obraz o tom, kto je táto postava v určitom druhu výberu ponuky. obrazovka.“

Ďalšou kľúčovou súčasťou procesu tvorby audio popisu v hre je práca a konzultácie s nevidiacimi a slabozrakými hráčmi. Descriptive Video Works konzultovali s nevidiacimi a slabozrakými hráčmi, aby lepšie porozumeli tomu, koľko popisu v hre chcú. Rhys Lloyd hovorí, že to bola neoceniteľná skúsenosť a úroveň, na ktorú sa tím dokázal spojiť s publikom, ktoré sa snažil osloviť, bola niečo, čo spoločnosť nikdy predtým nezažila.

'Hovorili sme s rôznymi hráčmi so zrakovým postihnutím a povedali sme, 'keď sa dostaneme do tohto bodu [prinesenie zvukového popisu do hier], čo chcete?' A jeden z nich povedal niečo, čo vo mne skutočne zarezonovalo, a to: 'Chcem, aby ste mi to opísali čo najviac, a ja sa rozhodnem, koľko toho chcem počuť'. Takže [napríklad]: „Vstúpil som do tejto novej úrovne alebo tejto novej miestnosti, opíš mi to úplne. Poviem ti to, keď sa budem nudiť a budem chcieť ísť ďalej.“ A to je niečo, čo sme nikdy predtým nezažili; túto úroveň schopnosti spolupracovať s publikom, a tak ho zapojiť do spätnej väzby pre nás.“

Rovnako ako Ubisoft spolupracoval s konzultantmi pre svoje slepé iniciatívy a Naughty Dog priviedol konzultantov počas vývoja, Cole verí, že viac vývojárov musí investovať do dostupnosti a priviesť konzultantov do svojich štúdií, aby s nimi spolupracovali na sprístupnení hier. „Vývojári sa musia zaviazať,“ hovorí Cole. „Ak chcete prístupnosť, prijmite do štúdia konzultantov, ako som ja pre slepotu, Steve Saylor pre slabozrakosť a Paul Lane pre poruchy motoriky (ako aj mnohí ďalší) a pracujte s nami. Pomôžeme vám. Chceme vám pomôcť. Ale nehovorte nám, že hry sú pre každého a potom nás vylúčte.“

Konečný cieľ

(Obrazový kredit: Naughty Dog)

Práca Naughty Dog s konzultantmi počas vývoja a špecializovaný tím Ubisoftu pre prístupnosť sú príkladmi toho, čo možno dosiahnuť, keď vývojári investujú do prístupnosti. Pokiaľ však ide o zvukový popis v hrách, ako by sa dal implementovať na hlbšej úrovni, aby sa vytvoril prístupnejší a pohlcujúci zážitok? Lloyd verí, že časť problému spočíva v tom, že ohľad na nevidomých a slabozrakých hráčov môže prísť príliš neskoro vo vývoji. To je niečo, čo bude potrebné zvážiť, ak sa má uskutočniť skutočná zmena. „Uvedomili sme si, že existujú určité prekážky. Pre nás to bolo hlbšie pochopenie toho, ako sa hry stavajú; pre herný svet to bolo hlbšie pochopenie toho, ako by to mohlo fungovať v ich hrách.“

„Skutočnosť je taká, že na hlbšej základnej úrovni musíte hru postaviť s ohľadom na zvukový popis. Služby zvukového popisu tradične fungujú tak, že sme služba, ktorá sa používa na samom konci výrobného procesu. S televíznymi reláciami a filmami to dostaneme pár dní pred odvysielaním, urobíme svoju vec a potom sa to dostane do televízie alebo streamovacej služby alebo čo to je,“ uvažuje Lloyd a dodáva: „Ak sa chystáte dostať zvukový popis na skutočne základnej granulárnej úrovni, ako je popis založený na objektoch v rámci hry, myslím si, že to naozaj musí začať hneď na začiatku a to potvrdili aj niektoré rozhovory, ktoré sme mali.'

Vytváranie zvukového popisu na hlbšej úrovni v rámci hier predstavuje svoje vlastné jedinečné výzvy vzhľadom na to, aké dynamické a interaktívne hry sú – ale je to hodný cieľ, ktorý treba vyskúšať a dosiahnuť. V konečnom dôsledku nie je žiadna výzva príliš veľká, ak to znamená, že si viac ľudí zahrá a stane sa súčasťou širšej konverzácie o hrách. „Konečným cieľom je byť skutočne pohlcujúci,“ pokračuje Lloyd. „Poskytnúť hráčom so zrakovým postihnutím rovnaký zážitok ako vidiacim hráčom, pokiaľ ide o dynamiku hry a spôsob ich interakcie so svetom, ktorý vytvorili vývojári.“