Ako tajná hra na vysokej úrovni Titanfall 2 požehná modernú strieľačku dávno stratenou čistotou starej školy





Titanfall 2 je sakramentsky brilantná FPS. náš Hra roka, 2016 , v skutočnosti. Dokonca aj keď sme to ocenenie udelili, v skutočnosti sme nevedeli celkom aké to bolo dobré. Bezprostredný zážitok z krabice je vynikajúci. Brilantne vynaliezavá kampaň a solídny zlatý multiplayer, to všetko podopreté plynule plynulým parkúrovým strieľaním. Skvelé veci. Ale teraz, keď je vo voľnej prírode niekoľko mesiacov, Titanfall 2 sa začal meniť na inú, ešte zaujímavejšiu hru. Takú, ktorá bola po celý čas ukrytá na očiach.

Ukazuje sa, že pre celú bezprostrednú hĺbku Titanfall 2 sa pod povrchom skrýva oveľa viac. V hre je množstvo nových trikov, techník a úplne odlišných spôsobov hrania, ktoré menia hru, ale o ktorých vám hra nikdy nepovie. Počas posledných mesiacov komunita T2 objavila a zachytila ​​túto vec a slová, ktoré už dávno vypadli z FPS ľudovej reči, sa vrátili do konverzácie. Slová ako Quake. A Bunny-hopping. A posilňovanie otrasov. Množstvo techník ohýbania fyziky a zdvojnásobenia rýchlosti, ktoré podkopávajú zvyčajné pravidlá a obmedzenia hry. A to viedlo k novým štýlom hry, ktoré zvýraznili nové využitie predtým prehliadaných zbraní.

Ťažkopádny raketomet EPG-1 s dlhým dosahom sa zmenil na elegantnú, obratnú, súbojovú zbraň stredného dosahu, pričom jeho účel a funkčnosť sa úplne zmenili rýchlejším, odolnejším – a áno, viac podobným Quake – tradičnému bezplatnému zásahu Titanfall. -behanie. Posilňovanie drapákov zmenila pilotov na svetelných spider-menov. S niekoľkými ostrými prepínačmi tlačidiel, zmenou rozloženia ovládača a množstvom praxe je teraz možné dostať sa z jedného konca mapy na druhý za pár sekúnd. Sakra, ukázalo sa, že ak sa odpálite jedným zo svojich vlastných granátov - s dokonalým načasovaním - môžete pohybovať rýchlejšie ako samotný čas .



Samozrejme, žiadna z týchto techník nie je úplne nová. Ich varianty existujú už od rozkvetu arénových strieľačiek z 90. a 20. storočia, keď hráči začali objavovať možnosti ovládania v rámci fyziky určitých herných enginov, ktoré im umožnili vidieť cez Matrix a prejsť naplno na Neo na úrovni ako Half. - Life, Doom a Quake. Použitie rázových vĺn výbuchov rakiet na zvýšenie dynamiky skokov. Riadenie do straf, aby ste zrýchlili na vyššiu rýchlosť manipuláciou s podivnými zauzleniami Source. Do pekla, dokonca aj verzie Mario Kart a Smash Bros. obsahovali podobne užitočné zvláštnosti v dňoch predtým, než sa Nintendo rozhodlo, že Snaking a Wave-Dashing podvádzajú a odstránili ich zo svojich príslušných sérií.

Tento druh hry so zameraním na dlhodobé objavovanie a zdokonaľovanie čistej techniky bol miazgou celej generácie strieľačiek, pričom systémy týchto hier – či už náhodou alebo dizajnom – poskytujú množstvo potenciálu vysokej úrovne, ktorý presahuje ich hranice. zdanlivá ponuka. Naučiť sa tieto veci bola náročná, voliteľná cesta, ale nesmierne obohacujúca, premenila hru na druh umenia a urobila každý úspech oveľa osobnejším. Pri týchto hrách nebolo treba veľké rozširovacie plány. Áno, existovali aktualizácie a na PC komunita vytvárala množstvo vlastného obsahu prostredníctvom moddingu. Ale s takými dlhými cestami rozvoja zručností v rámci štruktúry hier, hranie bol vždy skutočným zameraním.

Cítil som, že veľkí strelci v priebehu rokov postupne strácajú takéto veci. S rozsiahlymi systémami odomykania zbraní, menovými trhmi v hre (a so skutočnými peniazmi), predobjednávkovým bonusovým vybavením a sezónnymi prechodmi máp a režimov sa takmer nábožensky dodržiavajú ako prostriedky na udržanie dlhodobej atraktívnosti hry. skĺzli do vzoru prezentácie svojej dlhovekosti s dôrazom na explicitnú (ale kontrolovanú) šírku obsahu pred hĺbkou hrateľnosti.



Myslím, že to zjavne funguje. Obrovské hry sú stále obrovské a permanentky sa musia predávať, inak by sa stále neuskutočňovali. Ale nemôžem sa ubrániť pocitu – ako už dlho – že sme do určitej miery vymenili skutočné majstrovstvo za postup na vyššiu úroveň a umenie zdokonaľovania zručností za proces zbierania vecí. Nehovorím, že tieto hry nie sú náročné, alebo že nemajú svoje vlastné hĺbky – znalosť máp, obratnosť, tímová koordinácia a zastrešujúca stratégia zostávajú životne dôležité – ale hry ako Titanfall 2 a spomínaní staroškoláci to majú inak milý hĺbky. A vrátane toho je dôležité. Okrem toho, že dáva hráčovi väčšiu zodpovednosť za vlastné skúsenosti, jednoducho umožňuje hre osloviť viac ľudí počas oveľa dlhšieho časového obdobia, dlho potom, čo sa minie DLC.

Samozrejme, nie je to jediný spôsob, ako pridať organickú hĺbku. Overwatch odvádza skvelú prácu pri uľahčovaní dlhodobého vývoja stratégií založených na triedach vo svojej tímovej hre a metataktika budovania postáv v Destiny's Crucible je opäť z iného uhla pohľadu, aj keď mierne závisí od konštantných, polo- náhodné poklesy prevodového stupňa. Ale v značke Titanfall je priama čistota vyvíjajúcej sa hĺbky kontroly, ktorá má sama osebe zážitkovú hodnotu.



Titanfall 2 skutočne má systém odomykania zbraní, ale funguje úplne inak ako nekonečné kavalkády, ktoré nájdete u niektorých jeho súperov. Už po niekoľkých dňoch je jasné, že štandardná útočná puška, s ktorou začínate online hru, je rovnako dobrá ako ktorákoľvek iná dostupná zbraň. Dôvodom neskoršej pestrosti je jednoducho, no, pestrosť. Rôzne zbrane vám umožňujú hrať rôznymi spôsobmi. Nie nevyhnutne lepšie alebo efektívnejšie spôsoby, ale také, ktoré podporujú rôzne kombinácie zručností, vybavenia a stratégie. A čo je ešte dôležitejšie, len rôzne spôsoby myslenie o hre. Odomknutia Titanfall 2 sú skvelou ozdobou a dávajú hre zdravší a širší súbor základov na preskúmanie, no nikdy neodvádzajú pozornosť od cesty. reálny pokrok, ktorý je v podstate vždy o rozvíjaní okamžitých systémových zručností.

Prial by som si, aby sme toho videli viac vo veľkých hrách pre viacerých hráčov, ale myslím, že chápem niekoľko dôvodov, prečo nie. Možno je to súčasťou vnímania férovosti, túžby zachovať rovnaké podmienky pre hru zabezpečením toho, aby hráčske úrovne sily boli aspoň čiastočne diktované výbavou zaručenou grindovaním, a nie používaním tajomných techník na vysokej úrovni. Systém odomykania po jednotlivých úrovniach je napokon prostriedkom na ovládanie hráčov a zároveň im dáva silu.

Navyše, čo je pravdepodobne dôležitejšie, pruhy XP a limity úrovní poskytujú okamžitý a veľmi ľahko kvantifikovateľný pocit pokroku. Pre väčšinu určite návykovejší systém uchovania hráčov ako neustále zdokonaľovanie schopností na vysokej úrovni. Preto je potrebné zachovať posvätnosť tohto systému a systémové uzamknutie je na to dosť dôležité. Nemá zmysel nastavovať prepracovaný systém odmeňovania, ak hráč jednoducho ovláda raketové skákanie a vetuje výhody neskoršieho preradenia.



Ale Titanfall 2 dokazuje, že to nie je situácia buď/alebo. Svoju hru si môžete nainštalovať s dlhodobým adventným kalendárom nových hračiek bez toho, aby tieto hračky dominovali. Svojim systémom môžete poskytnúť dlhodobú flexibilitu a priestor pre špirálovitú „odbornú“ hru bez toho, aby ste brzdili hráčov v strede alebo sa stali elitárskymi. Môžete poskytnúť hru, ktorá bude fungovať pre každého, poskytne okamžitú zábavu a výkon hráčovi, ktorý vás chytí, a zároveň poskytnete skryté hĺbky, ktoré ponúkajú nové možnosti v mnohých rôznych smeroch, bez toho, aby ste obmedzili úspech na jednej ceste. Dobrá práca, EA a Respawn. A prosím, držte sa ďalej od tlačidla opravy. Či už úmyselne alebo nie, Titanfall 2 funguje tak, ako je.