Ako vznikli veľkolepí draci Skyrimu (a prečo nikdy nemohli lietať)





Vedeli ste, že draci v Skyrim fakt nevie lietať? To znamená, že ak by boli skutočné, tieto nádherné zvieratá by jednoducho nemohli opustiť zem. Je to jedno z mnohých malých tajomstiev, ktoré som sa o hre dozvedel, keď som sa rozprával s Jonahom Lobeom, bývalým umelcom postavy na Skyrime, a chlapíkom, ktorý navrhol nielen drakov hry, ale aj obrov, mamutov, trollov, dračích kňazov a veľa iné stvorenia. Mojou úlohou bolo skúšať a vymýšľať si nočné mory, žartuje. A aj keď je to jednoznačne bod s ironickým humorom od chlapíka, ktorý pracoval na niektorých z najväčších a najslávnejších RPG Bethesdy, v skutočnosti by som tvrdil, že opak je pravdou. Lobe vytvoril sny počas svojho pôsobenia na Skyrime (a Oblivion a Výpadok 4 ); fantázie, ktoré podnecujú predstavivosť hráča, no zároveň žijú dokonale realisticky vo svete okolo nich. Jeho príšery očividne nie sú skutočné, ale sú podstatnou a veľkolepou súčasťou ekosystému Skyrimu a hra by bez nich neexistovala.

Pred Skyrimom však bola myšlienka mať niečo také masívne a zúrivo animované ako drak sám o sebe snom. Vložiť niečo takého rozsahu (slovná hračka) do tak rozsiahlej a technicky náročnej hry ako Elder Scrolls 5 bola obrovská a zastrašujúca práca. Rozhodne som sa obával, ako to dopadne, ale pretože draci boli... s nimi sa nedalo vyjednávať, vysvetľuje Lobe. Bol som veľmi vzrušený a nepochyboval som o tom, že to dokážeme - len som vedel, že to bude bolestivé! Samotný Lobe je umelcom postavy, nie animátorom ani kóderom, takže nebolo na ňom, aby skutočne implementoval stvorenia do hry. Jeho úlohou bolo vytvoriť vierohodné monštrá, ktoré by zaujali nielen veľkosťou, ale aj tým, ako vyzerali a pasovali do seba. Rozhodujúce bolo, že museli mať pocit, že všetci patria na to isté miesto vedľa hráča, čo je zastrašujúce, ale nikdy nepohlcujúce.

Koncept Skyrim od Adama Adamowicza



Koncept Skyrim od Adama Adamowicza

Cieľom pre mňa bolo pokúsiť sa vytvoriť týchto obrov a týchto drakov a týchto mamutov a nie len vytvoriť super-epické monštrá, ktoré mali... všetky tieto bláznivé vlastnosti, bolo toho oveľa viac... mojím cieľom bolo oveľa viac sprostredkovať zmysel pre realizmus. To je dôvod, prečo som z obrov nerobil mohutné, škaredé ani nič podobné. Išiel som o toto: práve veľkosť týchto vecí vás skutočne ohromí, ale ak dokážem v rámci toho vytvoriť pocit vierohodnosti; spôsob, akým sa na tieto veci pozeráte a vidíte váhu, a môžete vidieť vek a môžete vidieť osobnosť, a môžete vidieť, že žili život – ak to môžem povedať, potom je moja práca hotová. Vidíte to v každom aspekte väčších monštier v hre. Obri, namiesto toho, aby boli suroví alebo príliš poľudštení, sú skôr smutné staré stvorenia, ktoré nesú váhu dlhých životov v každom aspekte svojho správania, od spôsobu, akým sa motajú po svete, až po spôsob, akým sa k vám inštinktívne, no ostražito obracajú kedykoľvek. blížite sa k ich mamutím stádam. Odráža to aj ich správanie – sú to v podstate teritoriálne zvieratá, ktoré si chránia svoj trávnik – a ich ošúchaný, drsný vzhľad presne zapadá do drsnej krajiny Skyrimu. A ich drsné tváre? No, Lobe pripúšťa: Myslím, že najväčšou vizuálnou inšpiráciou pre obrov mohol byť môj otec, pretože v skutočnosti vyzerajú ako môj otec...

A čo samotní draci? Odkiaľ sa vzali? Lobeho prvotnou inšpiráciou boli koncepčné umelecké diela vytvorené Adamom Adamowiczem, ktoré zobrazujú stvorenia ako svižné, vtákom podobné zvery, ktoré majú ostré hrany a švihajúce končatiny. Adamove koncepčné umenie bolo pre mňa obrovskou inšpiráciou, hovorí Lobe. A pozrel som sa na veľa konceptov, na ktoré sa pozrel aj on. Takže rôzne druhy jašteríc, volavky ako jeden druh tvorov... aligátory... Pozrel som sa aj na mačky a samozrejme na netopiere. A tiež film Reign of Fire myslím, že bol videný niekoľkokrát. Aj keď sa Reign of Fire nepovažuje za kinematografické majstrovské dielo, bolo lepšie ako súčasná alternatíva. Bolo to tamto alebo Dragonheart, hoci Dragonheart to pri spätnom pohľade naozaj nevydrží.



Koncept Skyrim od Adama Adamowicza

Koncept Skyrim od Adama Adamowicza

Je ľahké pozrieť sa na drakov Skyrimu a rozpoznať aspekty všetkých týchto zvierat, ktoré Lobe študoval. Keď vzlietne, uvidíte veľké, široké, mávajúce krídla volavky. Keď pristane a plazí sa po podlahe a chrlí oheň, je ľahké vidieť inšpiráciu netopierom (a áno, viem, netopiere oheň nevdychujú). Pretože draky nemajú žiadnu realitu, môžu byť vytvorené tak fantasticky, ako chcete, a mnohé videohry majú tendenciu uprednostňovať šoumenstvo a divokosť pred zmyslom pre realizmus. Dokonca aj Lobeovi draci, realistickí a dobre preskúmaní, ako sú, museli ustúpiť od svojich pôvodných vízií, aby zapadli do herného sveta a hrateľnosti.



Pôvodne toho bolo veľa tam a späť, čo sa týka animácií drakov a veľkosti a tvaru, pretože veľa pôvodných konceptov malo drakov s veľmi, veľmi dlhými krkmi, hovorí Lobe Ukázalo sa, že v strieľačke z pohľadu prvej osoby , keď postavíte pred postavu stvorenie s veľmi dlhým krkom, s tým, ako funguje perspektíva... všetko, čo vidia, je len veľká hlava a potom 30 yardov ďaleko, zvyšok tela. Museli sme sa teda zmeniť. Myslím, že vytvorenie úplne prvého draka trvalo niečo ako tri mesiace a... áno, už len dosiahnuť, aby tie proporcie fungovali dobre, bolo dosť ťažké.

A potom je tu vec, že ​​v skutočnosti nevedia lietať. Možno som voči Lobeovi nespravodlivý, keď sa ho na to pýtam, pretože hej, je to videohra, ale napriek tomu je to pekný malý fakt. Veľa vecí, ktoré v hre znejú ako dobrý nápad, v hre v skutočnosti dobre nevyzerajú. Takže... proporčne sú krídla na drakoch Skyrim dosť malé v porovnaní s tým, čo by mali byť, ale nemohli sme ich urobiť oveľa väčšími, ako boli. Keď sa spýtam, či to znamená, že jeden z drakov Skyrimu by v skutočnosti nemohol lietať, odpovie so smiechom. Áno, to by asi nebolo. Pracoval som tak tvrdo, ako som mohol, aby to bolo čo najpresnejšie, ale v určitom bode sa do cesty postavili technické obmedzenia, áno.



Tieto technické obmedzenia boli z dôvodu nedostatku lepšej frázy o niečo menej obmedzujúce vďaka zvýšenému výkonu, pamäti, kapacite atď. PS4, Xbox One a modernejších počítačov. Skyrim Special Edition je čiastočne príkladom toho, čím by hra mohla byť, keby tím pracoval s výkonnejším hardvérom, hoci to nie je také jednoduché. Je nekonečne možné, že Skyrim vytvorený čerstvo pre PS4 by bol veľmi odlišnou hrou od hry pôvodne vyrobenej pre PS3. V akomkoľvek aspekte tvorby videohier mierite tak vysoko, ako je to reálne možné, pomocou nástrojov a zdrojov, ktoré máte k dispozícii. Ako taký má Lobe reflektívnejší postoj, keď sa ho pýtam, či mu závidí zvýšenú silu súčasnej úrody hracích automatov a či by na svojich drakoch niečo zmenil.

Umenie Skyrim od Jonaha Lobea

Umenie Skyrim od Jonaha Lobea

Určite žiarlim na silu a rozširovanie technických obmedzení. Snažím sa na to nemyslieť, pretože ako umelec v technickom odbore budete vždy limitovaní svojimi vlastnými schopnosťami alebo technickými schopnosťami. Takže zatiaľ čo Skyrim bol určite jedným z... je to možno môj najpyšnejší projekt... nemôžete sa príliš obzerať späť, nemôžete sa obzerať späť a priať si, keby veci boli inak, pretože nič, čo by ste nikdy neurobili, byť dokonalý. A myslím si, že pri hre ako Skyrim alebo akomkoľvek veľkom projekte máte víziu vo svojej mysli, vopred máte víziu toho, ako to bude vyzerať, a potom to, čo máte na konci, je oboje väčšie ako vy. kedy ste dúfali, a tiež nie celkom to, čo ste dúfali vy. To je určite môj názor na Skyrim, kde to nebolo... majstrovské dielo, ktoré som si pôvodne predstavoval; skončilo to ako úplne iný druh majstrovského diela.

To je určite pravda a je to bežný príbeh vo vývoji videohier ako celku. Zdá sa však, že všetky hviezdy sa na Skyrime zhodujú a to, čo vytvoril tím v Bethesde, je o pol desaťročia neskôr stále trvalým magickým zážitkom. Možno dostala vizuálnu úpravu a posilnili veci ako zvuk a časy načítania, ale toto je v podstate tá istá hra, do ktorej som sa zamiloval už v roku 2011. Možno sa pozerám späť na svoje skúsenosti s hru s tými najružovejšími okuliarmi, no svet Skyrimu a všetkých jeho obyvateľov ešte treba vylepšiť. The Witcher 3 je fenomenálna hra s bohatým a krásnym prostredím, no nepodnecuje predstavivosť a túžbu objavovať ako Skyrim. Dragon Age Inquisition je rozsiahla, technicky prepracovaná RPG, no nevedel som si predstaviť žiť v jej svete. S týmito dvoma hlavnými rivalmi Skyrimu sa cítite v rozpore s prostredím, ako keby ste ho dobyli a ohýbali podľa svojej vôle. So Skyrimom ste súčasťou sveta, a hoci vaše činy majú vplyv, máte pocit, že existoval pred vami, bude existovať po vás a je vám úplne jedno, či sa budete živiť alebo horieť. to.

To je možno najväčšia pochvala, ktorú môžem dať Lobeovi a tímu, ktorý vytvoril flóru a faunu Skyrimu. Lobeho hlavným cieľom skutočne nebolo vystrašiť alebo vyprovokovať hráča, ale podnietiť jeho predstavivosť. Vysvetľuje: Zakaždým, keď vytvorím stvorenie, nesnívam o tom, ako to bude vyzerať v boji s vami, snívam o tom, ako to bude vyzerať, keď sa s ním budete stretávať alebo čo. Keď som vyrábal mamuta a drakov, veľmi som dúfal, že na nich budem môcť jazdiť. Keď som vyrábal obrov, dúfal som, že sa s nimi hráč bude môcť porozprávať, že budú... Dúfal som, že v hre je aspoň jeden obr, s ktorým by ste sa mohli skutočne spriateliť a pokecať. Nebolo nič, čo by som chcel robiť viac, ako zjesť desať kíl mamutieho syra a stretnúť sa s obrom, zdalo sa mi to také zábavné! Proces vytvárania tvora trvá dlho. Vytvorenie skutočne veľkého tvora trvá asi mesiac a tento čas strávite ako umelec len vy a vaše monštrum. Takže keď na ňom pracujete, premýšľate o všetkých rôznych druhoch interakcií, ktoré by ste mohli mať, a pokúšate sa premýšľať o jeho skutočnom živote a o tom, ako žije svoj život, keď hráč nie je nablízku. Stále by som sníval o interakcii s týmito príšerami.

Vzhľadom na predchádzajúce Lobeho vyjadrenie o vymýšľaní nočných môr sa môže zdať zvláštne, že jeden muž by chcel tráviť toľko času stretávaním sa s príšerami. Ale keď sú vaše „príšery“ tak úžasne realizované a miesto, kde žijú, tak úplne prívetivé, nie je to napokon až také zvláštne. V skutočnosti potom vyvstáva otázka: prečo by ste niekedy chceli odísť?

Jonah Lobe je Umelec a Spisovateľ. V súčasnosti pracuje na voľnej nohe na remaku System Shock, ako aj dokončuje nový a na čiastočný úväzok Streaming pre Adobe. Môžete ho chytiť na Twitchi alebo na @JonahLobe na Twitteri .