211service.com
Evolúcia boja Resident Evil, od neohrabaného ovládania tanku až po elegantný horor na prežitie z pohľadu prvej osoby
(Obrazový kredit: Capcom)
Skoč do:
- Sklenené nádrže
- Prispôsobte sa, aby ste prežili
- Postupná evolúcia
- Skúmanie nových perspektív
- Cez rameno
- Do akcie
- Nový vzorec
- Akcia prvej osoby
Resident Evil nie je cudzia ani mutácia. Capcom v tomto ohľade odráža nič netušiacich obyvateľov Raccoon City, ktorí sa časom geneticky menia v reakcii na vírusové a environmentálne faktory, ktoré sú mimo jeho kontroly. Ale tam, kde tí, ktorí sa ocitli v dôsledku incidentu v Mansion, môžu obviňovať T-vírus z pomalého rozkladu a prípadnej regenerácie, Capcom nemá vlastnú Umbrella Corporation, na ktorú by poukázal.
Resident Evil od svojho debutu pred 25 rokmi prežil večný cyklus pokusov a omylov. Prispôsobila sa zmenám a prinútila priemysel, aby sa zmenil spolu s ňou. Pozerať sa na vývoj bojov Resident Evil za posledných 25 rokov znamená pozrieť sa na sériu, ktorá sa nebojí inovovať a opakovať. Vydavateľ nebol v tomto úsilí vždy úspešný, ale jeho ochota aspoň sa o to pokúsiť je pravdepodobne dôvodom, prečo je séria Resident Evil dnes rovnako silná, ako bola, keď debutovala v roku 1996.
Sklenené nádrže

(Obrazový kredit: Capcom)
Kľúčové hry: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)
Hrôza raných hier Resident Evil nebola odvodená z príšer, ktoré číhali v tieni Spencer Estate a Raccoon City, ale z vašich pokusov ich obísť. Capcom využil perspektívy pevných kamier, aby priniesol pocit kinematografického autorstva do každej zo svojich schátraných budov, klaustrofóbnych chodieb a podzemných zariadení a vaša schopnosť navigovať sa v nich bola obmedzená dizajnom; Chris Redfield, Jill Valentine a Leon S. Kennedy narábali ako so sklenenými nádržami, ktoré sa pohybovali cez krvou nasiaknuté bahno.
Ľavé a pravé vstupy smerového ovládača otáčali znaky na mieste, hore a dole im umožňovali pohybovať sa dopredu a dozadu vzhľadom na kameru, a to všetko tak, ako sa jedna pazúrová ruka navždy vyhrážala, že vás pošle späť k poslednému písaciemu stroju, ktorý ste boli schopní navliecť. do atramentovej pásky. Nedostatočná mobilita bola kľúčom k atmosfére hier Resident Evil a Resident Evil 2, no hry nakoniec uspeli tým, že vás prinútili stáť si za svojím. Ak ste sa rozhodli nabiť nábojnicu do komory, boli ste nútení zaviazať sa k akcii; nohy stiahnuté, ramená uvoľnené a zbraň vytiahnutá, môžete strieľať priamo vpred alebo mierne dráždiť hlaveň zbrane na zvislej osi. Tieto obmedzenia pomohli vštepiť myšlienku, že boj by sa mal považovať za poslednú možnosť.
Prispôsobte sa, aby ste prežili

(Obrazový kredit: Capcom)
Kľúčové hry: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil – Kód: Veronica (2000)
Resident Evil 3: Nemesis môže začať len dva krátke mesiace po tom, čo Jill Valentine prežila nočnú moru incidentu v Mansion, no dokázala sa naučiť pár nových zručností, keď ležala nízko v Raccoon City. Resident Evil 3 je prvým flirtom série s rozšírenou sadou pohybov, pretože bývalá členka špeciálnej taktiky a záchrannej služby je schopná vykonať otočku o 180 stupňov, odraziť prenikajúcich nepriateľov a úplne sa vyhnúť útokom, ak má správne načasovanie. . Niektorí hráči sa zdráhali zlepšenej pohyblivosti, aj keď bolo potrebné prežiť hrozbu Nemesis.
Ak Resident Evil 3 flirtoval s akciou, Code: Veronica to nehanebne prijala. Zatiaľ čo dobrodružstvo Claire a Chrisa Redfieldových bolo vybavené charakteristickými ovládacími prvkami a rozhraním Resident Evil, predstavilo 3D prostredia v reálnom čase a dynamickejšiu kameru. Vďaka tomu bol boj rýchlejší a agresívnejší. V jednom súboji s bossom proti zohavenému Alexandrovi Ashfordovi dokonca Claire tancuje medzi pohybom tretej osoby a mierením z prvej osoby s ostreľovacou puškou MR7, čo je hybridný dizajn, ktorý sa neskôr použije v Resident Evil: Dead Aim, hoci potreba zamerať sa na nepriateľa je slabá. body by pretrvávali takmer v každej hre Resident Evil, ktorá nasledovala.
Postupná evolúcia

(Obrazový kredit: Capcom)
Kľúčové hry: Remake Resident Evil (2002), Resident Evil Zero (2002)
Resident Evil priniesol do tisícročia jednu cennú lekciu: niekedy guľka do hlavy jednoducho nestačí – v skutočnosti môže už aj tak neistú situáciu o 100 % zhoršiť. V roku 2002 Capcom vydal skutočne fantastický remake hry Resident Evil pre GameCube, ktorý prepracoval vizuál a vylepšil ovládacie prvky, ktoré kedysi pomáhali definovať survival horor. Bol predstavený nový typ nepriateľov, zombíci Crimson Head, ktorí by spôsobili, že zostrelení nepriatelia sa zregenerovali do červených nočných môr, vďaka ktorým bola vaša misia nekonečne náročnejšia. Aby sa zabránilo transformácii Crimson, museli byť mŕtvoly zapálené alebo úplne zbavené hlavy a toto zvýšené zameranie na metodické popravy vašich nepriateľov sa stalo neoddeliteľnou súčasťou série napredovania.
V mnohých ohľadoch sa Resident Evil Zero verne držal základného vzorca – prequel odohrávajúci sa pred Mansion Incidentom, ktorý vrhol svetlo na to, čo sa stalo S.T.A.R.S. Bravo Team v Arklay Mountains – ale pridalo to novú vrásku. Bol predstavený systém „Partner Zapping“, ktorý umožňuje hráčom prepínať medzi nováčikovou agentkou Rebeccou Chambersovou a odsúdeným zločincom Billym Coenom, aby riešili hádanky, vymieňali si zdroje a boli lepšie vybavení na riešenie hrozieb. Tento systém nebol opäť správne využitý, no napriek tomu to bol zaujímavý nápad.
Skúmanie nových perspektív

(Obrazový kredit: Capcom)
Kľúčové hry: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)
Resident Evil 7: Biohazard demonštroval, aký silný môže byť Resident Evil, keď je obsadený z pohľadu prvej osoby, no nebola to prvá hra v sérii, ktorá experimentovala s intímnejším uhlom kamery. To je v Resident Evil Survivor, hre so svetelnými zbraňami vydanej v roku 2000, ktorá vzala hráčov na prehliadku časovej osi, na ktorú je lepšie zabudnúť. Prvá vlna hier s ľahkými zbraňami nebola až taká úspešná, pretože Capcom sa snažil nájsť jednotu medzi hororovými koreňmi Resident Evil a potrebou strelcov na koľajniciach udržať akciu rýchlu a zbesilú.
Napriek tomu Capcom trval na svojom. Resident Evil: Dead Aim prišiel v roku 2003 so zvláštnym hybridným dizajnom pohybu tretej osoby a boja prvej osoby. To vyzeralo ako koniec, kým nevyšlo Nintendo Wii a Capcom si konečne uvedomil svoj sen o tom, aby Resident Evil fungoval v prvej osobe. Umbrella Chronicles a jeho pokračovanie, The Darkside Chronicles, boli prekvapivo zábavné prechádzky históriou Resident Evil a dali lekciu, ktorú si Capcom zapamätá ešte dlho do budúcnosti: strieľať nepriateľov do hlavy je ešte lepšie, keď ste blízko a osobne.
Cez rameno

(Obrazový kredit: Capcom)
Kľúčové hry: Resident Evil 4 (2005)
Je ťažké preceňovať, aký dôležitý bol Resident Evil 4 – zásadne zmenil zloženie strieľačky z pohľadu tretej osoby, a to spôsobom, ktorý je v žánrových hrách cítiť dodnes. Kamera bola premiestnená z rohov prostredia a pevne pripevnená k ramenu svetom unaveného Leona S. Kennedyho, no potreba postaviť sa na nohy a vystreliť zo stacionárnej polohy zostala. Toto malé rozhodnutie spôsobilo, že stretnutia boli dusivé – štruktúra streľby z pohľadu tretej osoby evokujúca skôr klaustrofóbiu než prostredia, ktoré boli širšie a podporovali väčšiu vertikalitu, aby lepšie podporovali dynamickú AI nepriateľa.
Vzhľadom na hordy, ktorým ste čelili, sa zacielenie na slabé miesta stalo životne dôležitým. C-stick ovládača GameCube, ktorý sa používa na nasmerovanie laserového zameriavača zbrane smerom k nohám, rukám a hlavám – nepriatelia by podľa toho reagovali, ak by ste zasiahli príslušný prívesok – čo vám dáva obmedzený čas na vytvorenie priestoru, vyhýbanie sa útokom a zoradenie ďalšieho. zábery a zvuk trieštiacej sa lebky v Resident Evil 4 zostáva jedným z najuspokojivejších zvukových podnetov v hrách. Resident Evil 4 tiež zaviedol prispôsobenie zbraní a stupeň rozmanitosti, aký v sérii predtým nevidel – spolu so smiešnymi bojmi na blízko – ktoré by boli hlavným pilierom napredovania a dovedené k logickému záveru prostredníctvom Resident Evil 5 a Resident Evil 6.
Do akcie

(Obrazový kredit: Capcom)
Kľúčové hry: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)
Základné princípy boja Resident Evil 4 by viedli dve hlavné hry, ktoré nasledovali s rôznym stupňom úspechu. Aj keď sa Resident Evil 4 posunul za hranicu survival hororu a dostal sa do akčnej hororovej konfigurácie, stále to bola hra, ktorá vás nútila zápasiť s obmedzeniami, ktoré sú vlastné jej pohybovej mechanike a bojovým systémom. Resident Evil 5 mal problémy, pretože zaviedol kooperatívne ambície, rýchlejšie tempo a dizajn scenára blockbusteru – stojky nesedeli pohodlne s neschopnosťou pohybovať sa a strieľať, najmä v širších priestoroch navrhnutých pre dvoch hráčov.
Resident Evil 6 prekonal túto prekážku – konečne umožnil hráčom pohybovať sa a strieľať – ale okamžite narazil na iných, potkýnali sa a už sa nespamätali. Munície a predmetov bolo veľa, čo pripravilo pôdu pre akčný diel, ktorý sa hororom úplne rozlúčil. Akcia bola rýchlejšia, ale menej presná, pričom laserový zameriavač jeho bezprostredných predchodcov bol vyradený z hry. Mobilita bola výrazne vylepšená a umožnila vám posúvať sa, uhýbať sa a kotúľať sa po prostrediach, aby ste sa vyhli pazúrom zombíkov, no zdalo sa mi to chabé a neintuitívne. Resident Evil 6 bol prirodzeným koncovým bodom koketovania Resident Evil s akčným žánrom a nie je žiadnym prekvapením, že by bol posledným, ktorý obsahoval takýto plynulý pohyb a boj.
Nový vzorec

(Obrazový kredit: Capcom)
Kľúčové hry: Resident Evil: Revelations (2012), Remake Resident Evil 2 (2019)
Uvedomujúc si, že kúty fanúšikovskej základne začali byť nespokojné so smerom, ktorým sa Resident Evil uberal, sa Capcom pokúsil vrátiť späť do štýlu hry, ktorý predstavil Resident Evil 4, a uzákonil postupnejšiu iteráciu od svojho základného dizajnu. Resident Evil Revelations prijal bojový systém s odizolovaným chrbtom, aby vytvoril napätie z obmedzení, ako to bolo v tých najlepších hrách, ktoré tomu predchádzali, a predstavil len o niečo viac než mechaniku uhýbania, ktorá dáva pozorným hráčom príležitosť zmeniť pozíciu.
Remake Resident Evil 2 pokračoval v tejto myšlienkovej línii až do svojho prirodzeného záveru. Úplne prepracovaná hra Resident Evil 2 pre moderné publikum, mala pocit, ako keby vzala tie najlepšie prvky hier Resident Evil z pohľadu tretej osoby a znova ich zakorenila v dusivom terore survival hororu. Je to čistá destilácia toho, čo umožnilo Resident Evil fungovať v deväťdesiatych rokoch – lekcia zdržanlivosti, ktorá je úspešná vďaka obmedzeniam, ktoré kladie hráčovi v boji a núti vás bojovať s obmedzenou pohyblivosťou a muníciou proti rastúcim hordám neúnavných nepriateľov.
Akcia prvej osoby

(Obrazový kredit: Capcom)
Kľúčové hry: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)
Bezprostredne po Resident Evil 6 bolo jasné, že ak má mať séria budúcnosť, bude sa musieť niečo zmeniť. To, čo sme dostali v Resident Evil 7: Biohazard, nebolo preorientovaním klasickej receptúry Resident Evil, ale jej reinvenciou. Po druhýkrát v histórii Resident Evil vydavateľ uzákonil odvážnu zmenu perspektívy, tentoraz zafixoval kameru za očami úplne nového protagonistu; Resident Evil prijal akciu z pohľadu prvej osoby a vďaka tomu bola séria po prvýkrát po desaťročí opäť svieža.
Boj bol opäť pomalý a metodický, pričom hráč bol nabádaný, aby streľbu a pohyb považoval za samostatné akcie kvôli vašej obmedzenej pohyblivosti, klaustrofobickým priestorom, ktorými ste sa pohybovali, a obmedzenej presnosti malého arzenálu zbraní, ktoré ste mohli získať. na Baker Estate. Zdá sa, že Capcom inteligentne vyvíja tieto systémy z pohľadu prvej osoby pre veľmi očakávané pokračovanie v roku 2021 s Resident Evil Village zavádzanie iteratívnych obranných mechanizmov, ktoré pomôžu Ethanovi poskytnúť výhodu v otvorenejších priestoroch hradu Dimitrescu.
Chcete sa dozvedieť viac o histórii Resident Evil? Potom si budete chcieť prečítať náš dokonalý sprievodca hrami Resident Evil , sleduje každé hlavné vydanie počas svojej 25-ročnej histórie.