Hry, ktoré definovali Decade: Dishonored 2, nám poskytli priestor a slobodu skutočne hrať

(Obrazový kredit: Bethesda)





Oslavujeme koniec neuveriteľného desaťročia hier, filmov a televíznych relácií. Dishonored 2 je jednou z hier, ktoré definovali posledných 10 rokov hrania a umiestnila sa na 21. mieste v našom 100 najlepších hier desaťročia rebríčky. Čítajte ďalej a dozviete sa prečo...



(Obrazový kredit: Arkane)

Hrať v Dehonestovaný 2 Zložito vytvorenými priestormi je zistiť, či sa pohybujete v zložitých sieťach možností. Vaše voľby nemusia byť nikdy binárne: tajnosť alebo násilie; vysoká alebo nízka; ľavá alebo pravá. Cesty a možnosti sa prelínajú, sú flexibilné a zároveň presvedčivé. Odporúča sa skúmanie a experimentovanie, čo vám umožní zmeniť prístup, keď vás potreba alebo túžba vezme, alebo sa vrátiť k šťastiu na iné potenciály, keď začujete, že strážca vypustil dráždivú informáciu, narazil na kód do trezoru alebo objavil. pútavo vyzerajúca trasa, ktorá vedie na balkón cez cestu.

Dizajn týchto priestorov nádherne zapadá do nadprirodzených síl, ktoré môžete odomknúť, aby ste zlepšili schopnosti svojej postavy: nekonečne uspokojujúce Blink alebo Ďaleký dosah na teleportáciu okolo seba; Držanie kontroly nad potkanmi, rybami a strážcami; Shadow Walk, aby ste sa premenili na tajný spektrálny tieň. Tieto zábavné a vynaliezavé schopnosti vám umožňujú nakresliť ďalšie čiary v tejto sieti možností. Vývojári hry niektoré jasne očakávajú: posadnutie potkana, ktorý sa preplazí cez otvor, aby obišiel masovú stenu svetla, alebo žmurknutie do okna, aby sa zabránilo násilnému stretnutiu s hliadkujúcimi strážami. Tieto schopnosti sú však budované aj s ohľadom na kreativitu, čo vám umožňuje kombinovať ich medzi sebou a inými systémami všetkými druhmi kreatívnych a štýlových spôsobov.



Schopnosť vytvoriť klon pomocou Doppelgängera má zjavné využitie ako rozptýlenie, ale nič vám nebráni skombinovať ju s Dominom, ktoré spája osudy nepriateľov, spojiť ich s vaším klonom a potom ho zabiť ako smrteľnú bábiku voodoo. . Schopnosť vlastniť mŕtvoly je prezentovaná ako nástroj na skrytie pred okoloidúcimi nepriateľmi. Pokiaľ však váš morálny kódex nezakazuje zneuctenie mŕtvych, myslenie mimo škatuľky vás privedie k poznaniu, že by ste mohli vyhodiť aj mŕtvolu do vzduchu, zmocniť sa jej uprostred letu a potom vypadnúť nad nič netušiaceho nepriateľa vykonať letecký atentát. Táto kombinácia dômyselne navrhnutých priestorov, bohatých na možnosti a rad schopností, ktoré súčasne vylepšia vaše zapojenie sa do možností, ktoré vám predstavil vývojár Arkane. a vám umožní ísť za hranice toho, čo sa očakáva s trochou kreatívneho myslenia, je dôležitou súčasťou toho, čo robí Dishonored 2 výnimočným.

Stratený v Karnake

(Obrazový kredit: Arkane)



„Je to mesto, ktoré rozpráva príbeh, jeho história je vrytá do samotnej architektúry“

Akoby herné možnosti v týchto priestoroch nestačili, mesto Karnaca je jedným z najpamätnejších miest videohier desaťročia. Je to mesto, ktoré dokáže udržať romantiku a krásu svojich slnečných inšpirácií v napätí so škaredosťou svojho násilia a nespravodlivosti. Je to mesto, ktoré rozpráva príbeh, jeho história je vrytá do samotnej architektúry, predvádza schátranú majestátnosť, ktorá sa stala plátnom pre napätie, ktoré teraz mesto zviera.

A potom je tu pravdepodobne jeho najpamätnejšia poloha. Vychvaľovaná úroveň Clockwork Mansion. V skutočnosti ide o gigantickú skladačku, ktorej úroveň sa okolo vás znova poskladá, keď zatiahnete za páky, vďaka ktorým sa steny zasúvajú a posúvajú do nových konfigurácií. Keďže ide o hru Dishonored, nie ste povinní hrať podľa pravidiel Mansion a môžete sa pretlačiť do útrob sídla, aby ste videli ozubené kolesá a kladky, vďaka ktorým to všetko funguje. To znamená, že pri práci nemôže ísť o žiadny trik: Arkane musel postaviť Clockwork Mansion vlastne diela, ktoré dávajú zmysel zvnútra aj zvonku, umožňujú hráčovi skákať medzi luxusnými umelosťami miestností Mansion a jeho mechanickou kostrou, presúvať sa medzi nimi a pretvárať skladačku, keď navigujú cestu k svojmu cieľu, dizajnérovi Sídlo, Kirin Jindosh. Dizajn by bol nočnou morou, ale odhodlanie naplniť sľubný koncept so všetkými ťažkosťami, ktoré so sebou prinášajú, svedčí o étose, ktorý Arkane vniesol do tejto hry ako celku. Ich úsilie sa vypláca veľkolepo.