Mass Effect: Problémy s animáciou Andromedy pripisované Frostbite, nedostatočne obsadeným oddeleniam a zmenám na poslednú chvíľu





Mass Effect: Andromeda mal drsný štart. Toľko je nepopierateľné. A hoci opravy odvtedy riešili všetko od stability pre viacerých hráčov a opráv chýb až po očné tiene a možnosti romantiky , je stále známy ako pokračovanie, ktoré sa mnohým jednoducho nevyrovnalo. Takže, čo sa stalo?

Správa o Kotaku rozoberá mnohé z problémov, ktorými si hra prešla počas svojho päťročného vývoja – ktorý bol zjavne problematickejší, než si mnohí mysleli – s viacerými anonymnými zdrojmi, ktoré poskytujú prehľad o tom, čo sa pokazilo. Celá vec je fascinujúca a stojí za prečítanie, ale je tu niekoľko kľúčových vecí.

Frostbite nie je stvorený pre RPG hry

Na E3 2013 spoločnosť EA oznámila svoje plány na prechod na jednotný vývojový model, kde by všetky jej štúdiá používali engine Frostbite. Na prvý pohľad sa to zdá skvelé; hry Battlefield, ktoré boli vždy prezentované, aby predviedli silu Frostbite, vyzerajú úžasne. Frostbite prináša neuveriteľný vizuál a solídny výpočtový výkon, vrátane zničiteľných prostredí. Faktom však zostáva, že ide o sadu nástrojov vytvorených pre hry FPS, nie RPG.



Jeden vývojár hovoril s Kotaku o bežných priemyselných motoroch z hľadiska automobilov. Unreal si môžete predstaviť ako SUV, ktoré dokáže veľa, no pri vysokých rýchlostiach v skutočnosti nevyniká. Unity by bolo kompaktné auto, ktorému chýba výkon, ale ľahko sa používa a je prispôsobivé. „Frostbite je športové auto,“ povedal vývojár. „Dokonca ani nie športové auto, Formula 1. Keď niečo robí dobre, robí to mimoriadne dobre. Keď niečo nerobí, niečo naozaj nerobí.“

V skutočnosti Frostbite nemá ani jednu z funkcií, ktorú by si hráči začali vysmievať, keď sa Andromeda priblížila k vydaniu: animačný systém. Hoci BioWare Edmonton mal predchádzajúce skúsenosti s enginom vďaka svojej práci na Dragon Age: Inquisition (a zdieľal, aké nástroje mohli), BioWare Montreal musel postaviť svoje animačné zariadenia pre Andromedu od nuly.

Rozsah (a veľkosť tímu) sa zmenil v polovici vývoja

V priebehu vývoja Andromedy opustilo spoločnosť viac ako tucet zamestnancov BioWare. Animačný tím mal pozície, ktoré údajne nikdy neboli znovu obsadené. Tí, ktorí hovorili s Kotaku, povedali, že aj keď ľudia neodišli, najmä animačnému oddeleniu chýbali potrebné pracovné sily.



Rozsah hry sa tiež posunul. Andromeda bola koncipovaná ako skúsenosť so stovkami planét. Ale potom to bolo znížené na 30, potom z 30 na 7. Bol tu tiež voľný vesmírny let a ďalšie funkcie, ktoré dostali sekeru. Tieto zmeny v polovici vývoja tiež znamenali uvedenie určitých tímov do holdingového vzoru, pretože ľudia čakali, kým prídu na to, čo bude súčasťou konečného produktu. Koniec koncov, nemôžete (alebo by ste nemali) písať príbeh alebo animovať NPC pre planétu, ktorá by neexistovala, keby bolo všetko povedané a urobené.

Vývojári, ktorí hovorili s Kotaku, to opísali ako frustrujúce obdobie a povedali, že ak jeden vec sa mala zmeniť, je to, že takéto škrty bolo potrebné urobiť predprodukciou.

Animátori museli začať odznova s ​​novými nástrojmi

Počas predprodukcie Andromedy musel animačný tím zmeniť softvér z 3D Studio Max na Maya. To spôsobilo, že tím stratil mesiace pokroku, pričom jeden vývojár povedal Kotakuovi: 'Všetka táto technológia bola neplatná, jednoducho preto, že sme použili červené pero namiesto modrého.'



Okrem toho očividne existovali spory o tom, akú technológiu animácie tváre použiť, čo znamenalo, že jej prípadný príchod do rúk animačného tímu prišiel príliš neskoro na to, aby sa mohla efektívne implementovať. Na vrchu že , kvôli vyššie uvedenému posunu v rozsahu, BioWare nemohol správne outsourcovať.

Keďže cutscény a postavy neboli dokončené včas, aký outsourcing bol v dokončení chýbali komponenty, ako sú dokončené storyboardy a scenáre. Bolo by to ako snažiť sa vytvoriť si vlastného Sprite doma po tom, čo ste dostali citróny a limetky - áno, viete, že ich treba viac a viete, aký je konečný cieľ, ale ako komik Mitch Hedberg slávne povedal: Je v tom viac. '

Myslím si, že to isté platí pre každého, kto obviňuje problémy s animáciou Andromedy z lenivosti alebo zlyhania jedného človeka. Na základe Kotakuovej správy by som povedal, že tam bol a veľa viac k tomu.