Moderné roguelike sú v skvelej forme – ale kam sa tento žáner uberá ďalej?

Hades

(Obrazový kredit: Supergiant Games)





Derek Yu je ohromený variáciami v hrách Roguelike, ktoré sa objavili v posledných rokoch, a všestrannosťou formátu, ktorý odhalil. „Je to niečo ako nájsť sto nových spôsobov použitia zubnej pasty,“ hovorí. 'Ukázalo sa, že ide o dizajnový rámec, ktorý je extrémne flexibilný a široký, čo je prekvapujúce vzhľadom na to, že tradičné Roguelikes boli tak prísne definované mnohými spôsobmi.'

Tvorca Spelunky môže skúmať boom Roguelike zo svojej pozície jedného z jeho priekopníkov. Možno viac ako ktorákoľvek iná hra jeho dieťa spopularizovalo názor, že Roguelike prvky možno oslobodiť od ťahových dungeonov a aplikovať ich na akýkoľvek žáner. 'Bolo úžasné vidieť, ako ďaleko sa veci dostali od vydania Spelunky Classic v roku 2008 – nikdy by som si nepredstavoval, že o desať rokov neskôr vydám Spelunky 2 spolu so všetkými ostatnými skvelými Roguelike hrami!'

Znovu a znovu a znovu

Spelunky 2



(Obrazový kredit: Bliitworks)

PRIHLÁSTE SA NA ODBER EDGE

Časopis Edge

(Obrazový kredit: Budúcnosť)



Tento článok bol prvýkrát uvedený v časopise Edge – pozrite si možnosti predplatného na adrese Časopisy Direct

Je to desaťročie, ktoré bolo svedkom toho, že žánrové stálice permadeath a procedurálnej generácie boli opakovane vykopané a roztavené na všeobecné použitie. Vyhľadajte „Roguelike“ v službe Steam a získate viac ako 1 000 úplných hier, pričom viac ako 300 z nich bolo vydaných minulý rok. Tento rok môžeme očakávať všetko od RPG a deckbuilderov až po dvojpažkové strieľačky, bitkárov a ľubovoľný počet akčných plošinoviek s označením Roguelike. Pre Yu a ďalších, ktorí sa vracajú do boja s pokračovaniami svojich klasík, je to veľmi odlišná a rýchlo sa vyvíjajúca krajina. Je pravda, čo hovorí Spelunky: steny sa posúvajú.

Teddy Lee, spoluzakladateľ Cellar Door Games, bol ďalším prvým priekopníkom ako dizajnér Rogue Legacy z roku 2013. „Rogue Legacy sme pôvodne vytvorili, pretože sme chceli vytvoriť Roguelike, ktorý bude prístupnejší,“ hovorí nám. 'Myslím si, že to niektorým ľuďom otvorilo dvere, aby sa dostali k tvrdším Roguelikes.' To určite má. Akonáhle skladby ako Spelunky a The Binding Of Isaac prelomili hranice žánru, Rogue Legacy zohralo veľkú úlohu pri zavádzaní ďalších magických ingrediencií: kontinuity a hmatateľného pokroku. Dnes, keď Lee vedie Rogue Legacy 2 cez Early Access, očakávame, že naši Roguelikes budú štandardne dávať trvalé odmeny.



Okrem toho sa dostupnosť vyvinula do hybridizácie a nekonečnej prekladateľnosti. Vývojári ako Red Hook Studios experimentovali ďalej, jeho titul Darkest Dungeon z roku 2016 prekvital v ostrom kontraste medzi modernou základňou a starým terorom ťahového RNG. 'Používame žáner [Roguelike] ako lešenie, ale potom sa pozrieme na každú možnú funkciu s novým skóre 'vylepší to túto hru?'' hovorí Tyler Sigman, spoluzakladateľ Red Hook a riaditeľ dizajnu Darkest Dungeon. 'To prirodzene vedie k určitému riskovaniu a inovácii.' Môžeme očakávať, že pripravované pokračovanie si nájde svoju vlastnú cestu. „Jednoducho sme nechceli vytvoriť rovnakú hru znova,“ dodáva Chris Bourassa, ďalší spoluzakladateľ Red Hook a kreatívny a umelecký riaditeľ Darkest Dungeon. 'Tentoraz sa opierame o štruktúru Roguelike ešte viac a výrazne meníme metahru.'

Koncept „metagame“ – a postoje troch vývojárov k nemu – ilustruje, ako veľmi sa Roguelikes postupom času diverzifikovali. Toto slovo zhŕňa moderný dôraz na systémy na vysokej úrovni určujúce náhodné poklesy a celkový pokrok. Pre Bourassu sa to stalo základným prvkom. „Je mi jasné, aká dôležitá je solídna a odmeňujúca metahra,“ hovorí. „Odrážam hry, ktoré neposkytujú primerané alebo zaujímavé trvalé odmeny. Roguelike charakteristiky hry sa pre mňa začínajú rozpadávať do akejsi nihilistickej slučky, pokiaľ kontext, v ktorom hrám, nie je relevantný a prospešný.“

Darkest Dungeon



(Obrazový kredit: Red Hook Studios)

'Používame roguelike žáner ako lešenie, ale potom sa pozrieme na každú možnú funkciu s novým prehľadom výsledkov 'vylepší to túto hru?''

Tyler Sigman, Red Hook Studios

Lee je obozretnejší a opatrný, aby sa príliš nezameral na odmeny v metahre. 'Zdá sa, že meta-žáner ako celok ide stále ďalej a ďalej a stáva sa z neho gacha hry, ktoré spaľujú čas.' Príliš často hovorí, že „vymieňate svoj skutočný fyzický čas za hodenie predmetov“, pričom na začiatku každého nového behu stačí potiahnuť páku, aby ste videli, čo dostanete ďalej. Napriek tomu pripúšťa, že takéto systémy môžu priniesť príjemné „kľudové“ hranie a uvedomuje si, aké sú v dnešnej dobe pre Roguelikes dôležité. „V Rogue Legacy 2 máme tieto gacha systémy, ale vkladáme do toho svoj vlastný spôsob,“ vysvetľuje. „Po prvé, naše jazdy trvajú tri minúty alebo menej, takže tieto vylepšenia musia byť okamžité. Po druhé, chceme, aby tieto vylepšenia boli voľbou. Hráči by mali mať možnosť rozhodnúť sa, že sa nebudú obťažovať ich získavaním, a stále majú rovnakú šancu poraziť hru. Myslím si, že stále je tu veľa priestoru na hranie sa s týmito systémami a na ich premenu na niečo iné, ale základná domýšľavosť systému gacha je v tomto bode takmer nevyhnutná.“

V skutočnosti je taký všadeprítomný, že keď nás Spelunky 2 minulý rok vrátili k svojmu školskému prístupu k dizajnu Roguelike, bol to pre systém šok. Zdá sa, že Yu nemal v úmysle radikálne prehodnotiť svoju metódu. „S Spelunky 2 som chcel urobiť to, čo som urobil so Spelunky, ale väčšie a lepšie,“ hovorí. 'Takže som v skutočnosti nikdy nechcel pridať hmatateľný progresívny systém do pokračovania, aj keď viem, že tieto systémy sú populárne.' Nie, že by túto tendenciu odmietal, presne tak. 'Nevidím ich ako vylepšenie alebo inováciu receptúry - len iný prístup k tvorbe týchto typov hier.'

Ako teda Yu našiel skúsenosť stáť pevne na trhu, kde sa očakávania radikálne zmenili od vydania prvých Spelunky? „Celkovo to bola skvelá skúsenosť,“ hovorí. „Niekedy určite nervy drásajúce, ale našťastie sa zdá, že je tu dostatok priestoru pre ďalšie Roguelike tituly a rád si myslím, že Spelunky 2 sa darilo tak dobre, ako sa mu darilo, čiastočne aj vďaka zvyšovaniu povedomia, ktoré prichádza s rastom. Tiež je pekné, že sa nemusíme snažiť vysvetľovať, prečo je zábavné umierať znova a znova v náhodne vytvorených jaskyniach!“

Menej jasné je, či Spelunky 2 môže osloviť hráčov zvyknutých na tlmenejšie Roguelike zážitky. 'Vydanie Spelunky 2 určite výrazne rozšírilo našu základňu fanúšikov, ale možno nie enormne... aspoň zatiaľ,' hovorí Yu. Rovnako ako pri prvej hre očakáva, že jej reputácia časom narastie. „Chce to určité úsilie, aby ste zistili, ako všetky [Spelunkyho] rôzne systémy spolupracujú, a keďže sa vaša postava medzi jednotlivými behmi automaticky nezapne, veľa ľudí od nej spočiatku odrazí. Rád si myslím, že keď to hráč objaví – možno druhý alebo tretíkrát – a padne mu to do oka, potom je ten správny čas, aby sa stal fanúšikom.“

Čím hlbšie ideme

Rogue Legacy

(Obrazový kredit: Cellar Door Games)

Pre tých, ktorí stále pripravujú druhý nájazd, ktorý sa sústreďuje na nové systémy, je tu obava, že jednoduchý fakt času vývoja znamená stáť na mieste na scéne, ktorá sa neustále posúva vpred. V prípade Darkest Dungeon 2, hovorí Sigman, základná slučka funguje už dva alebo tri roky. „Niektoré veci, ktoré mohli byť pred tromi rokmi 100 percentne nové, sa v medziobdobí podarilo vykonať inými hrami,“ hovorí. „Avšak ako celok si myslím, že trh a vyvíjajúci sa vkus hráčov sú obrovským pozitívom. To, čo robíme s pokračovaním, zasahuje priamo do toho, čo sa medzi hráčmi javí ako penivý evergreen apetít [pre Roguelikes].“ Bourassa má na mysli trochu iné obavy: „Zistil som, že viac zápasím so snahou dodržať pôvodný Darkest Dungeon ako kreatívny podnik, než s obavami z preplnenia priestoru Roguelike. Myslím, že je tam pre nás viac než dosť miesta, za predpokladu, že svoju prácu robíme dobre.“

Pokračovanie dostane veľa príležitostí otestovať posledný bod vďaka Early Access, čo umožní Red Hooku čerpať zo spätnej väzby od fanúšikov a pomôcť tak vývoju v neskorších fázach. Zdá sa zvláštne, že teraz, keď prijalo proces pre svoju prvú hru – len pred šiestimi rokmi – bolo štúdio niečo ako odľahlé. „Keď sme vydali Darkest Dungeon, prevládal názor, že Early Access je mŕtvy,“ hovorí Bourassa. „Ukázalo sa, že nie! Early Access bol pre nás neoceniteľnou skúsenosťou a myslím si, že aj vzrušujúcou skúsenosťou pre našich hráčov. Mám pocit, že v súčasnosti je Early Access oveľa akceptovanejší a jeho úspech alebo neúspech závisí od toho, ako s ním vývojári narábajú.“ V skutočnosti viac než len prijaté. Roguelikes a Early Access sa teraz zdajú byť neoddeliteľné, sú to spojenie vytvorené v nebi – alebo úplne iný posmrtný život. Ale čoskoro sa tam dostaneme.

„Myslím si, že veľa hier typu Roguelike má skorý prístup práve preto, že spolu tak dobre ladia,“ hovorí Lee. Užíva si jej vplyv na Rogue Legacy 2, rýchlo sa učí, čo sa ľuďom páči alebo nie, a podľa toho upravuje dizajn. 'Napríklad,' hovorí, 'keď sme prvýkrát spustili Rogue Legacy 2, urobili sme masívny redizajn systému many, aby sme umožnili hráčom viac sa zapojiť do kúziel. Pozreli sme sa, čo robia hráči, prerobili sme čísla a hneď sme dostali lepšiu odpoveď. Ak by sme hru vydali ako 1.0, som si na 100 percent istý, že by sme neboli schopní urobiť tieto zásadné zmeny.“

Rybolov v Hádes

(Obrazový kredit: Supergiant Games)

'Odhliadnuc od protikladných filozofií, títo veteráni zdieľajú pozitívny pohľad na novú vlnu Roguelikes, ktorí si upevňujú reputáciu popri svojej vlastnej práci.'

Takže skorý prístup je nevyhnutný? Nie úplne. Rovnako ako pri každom Roguelike výbere, ktorý stojí za to, aj tu musí byť dôvod, prečo ho neprijať. Yu sa rozhodol pre úplné vydanie '1.0' pre Spelunky 2, po ktorom nasledovali menšie úpravy prostredníctvom opráv. „Môže sa to zdať ako povrchný rozdiel, pretože obidva spôsoby robíte zmeny na základe spätnej väzby od hráčov,“ hovorí, „ale mám pocit, že môj hlas je pre umelca o niečo jasnejší, ak nepustím publikum skôr. . Obávam sa, že s Early Access by som navrhoval základné časti hry na základe popularity v porovnaní s tým, čo vlastne chcem robiť.'

Odhliadnuc od protikladných filozofií, títo veteráni zdieľajú pozitívny pohľad na novú vlnu Roguelikes, ktorí si upevňujú reputáciu popri svojej vlastnej práci. Keď nastolíme tému nedávneho vývoja, ktorý vyčnieva, objaví sa niekoľko známych mien: Dead Cells, Slay The Spire a, samozrejme, Hades.

„Ten [vývoj], ktorý na mňa zapôsobil najviac, je Hadesov naratívny systém,“ hovorí Lee, „a ich „rady položiek“, čo je super šikovný systém, ktorý odstraňuje množstvo problémov s RNG a presadzuje „dobré“ stavby. Je to tak prirodzene integrované, že si to nikto ani nevšimne.“ Má na mysli spôsob, akým hra reaguje na váš výber vylepšení Boon, smerovanie ďalších možností, aby sa zvýšila pravdepodobnosť zaujímavých synergií. Hades sa v mnohých ohľadoch cíti ako typický moderný Roguelike, zdieľa elegantné dizajnové cítenie svojich predchodcov, ako aj ich iskru inovácie. Naznačuje tiež novú evolúciu, pričom Supergiant Games (etablovaný výrobca akčných hier založených na rozprávaní) sa prvýkrát približuje tomuto formátu. Čo ho priviedlo k Roguelike? No, to skôr vypovedá o súčasnom stave hry.

„Skôr ako sme o hre vedeli čokoľvek iné, vedeli sme, že ju chceme dostať do Early Access,“ hovorí Greg Kasavin, kreatívny riaditeľ Hades. „Priťahovalo nás to urobiť z hry Roguelike dungeon crawler, pretože milujeme hry v tomto žánri a zistili sme, že ich hráme veľa, a tiež preto, že si myslíme, že prirodzená znovuhrateľnosť takýchto hier je vhodná pre skorý prístup. Tradične lineárna, príbehom riadená hra by našej hráčskej komunite nedala veľa, do čoho by sa v priebehu vývoja mohla zahryznúť.“

Čarodejník z legendy

(Obrazový kredit: Humble Bundle Games)

ČÍTAJ VIAC

Spelunky 2

(Obrazový kredit: Mossmouth)

Spelunky 2 je taký ambiciózny, že ani Derek Yu nevie, čo nájdete v jeho najtemnejších hlbinách

Pokiaľ ide o samotný dizajn, Kasavin si všíma množstvo vplyvných zdrojov. 'Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy a Wizard Of Legend boli len niektoré z hier, na ktoré sme sa pozreli a ktoré mali vynikajúce ponaučenie vo svojej štruktúre a hre z okamihu na okamih.' (Je potešujúce vidieť, že všetci naši opýtaní boli skontrolovaní.) Tiež vyzdvihol Dead Cells pre jeho ostrý a citlivý pocit a Slay The Spire pre jeho výber postáv a záverečné režimy Ascension – to všetko Hades odráža a vylepšuje.

S malou túžbou napodobniť gladiátorskú strohosť tradičných Roguelikes však cieľom pri vývoji Hades bolo dodať vzrušenie z formy viacerým hráčom. „Ak budete veľmi frustrovaní a skončíte, neprehrávate hru a neobjavujete všetku rozmanitosť,“ hovorí Kasavin. „Tiež sme chceli dať hráčom určitý pocit kontroly nad úplnou náhodnosťou, pričom sme im poskytli možnosť výberu počiatočnej zbrane a spôsobov, ako ovplyvniť, ktoré typy vylepšení sa objavia, prostredníctvom spomienok olympionikov. Počas hrania Roguelike hry, vedome alebo nie, bojujete proti pocitu náhodnosti a snažíte sa ju ovládať, aby veci šli viac podľa vás. Chceli sme nájsť to najlepšie miesto medzi tým, aby hráči mali pocit kontroly a zároveň mali veľa rozmanitosti.“

Ako však zdôrazňuje Lee, tento „sladký“ dizajn priťahuje oveľa menej pozornosti ako inovácia vitríny Hades – spája Roguelike opakovanie so silným rozprávaním a charakterizáciou. „Skutočne nás zaujímalo, či by sme do hry Roguelike mohli pridať zmysel pre hĺbku a kontinuitu rozprávania, pretože sme cítili, že vlastná štruktúra žánru by mohla vytvoriť zaujímavý rámec pre príbeh,“ hovorí Kasavin. Možno vhodný rámec, ale aj veľký záväzok. „Príbeh v Hádes nás zahŕňal robiť veľa vecí, ktoré sme nikdy predtým nerobili, ako napríklad veľké obsadenie postáv s plným hlasom, hovoriaceho hrdinu v Zagreuse a relatívne ľahký a často vtipný tón. Skončilo to dosť veľké! Hráči nám hovoria, že stále objavujú nové príbehové udalosti hlboké viac ako sto hodín.“

So všetkými zdrojmi, ktoré to znamená, možno do ďalšej vlny Roguelikes preniknú skôr jemnejšie Hadesove úpravy než jeho naratívna veľkoleposť – aspoň ak sa remeslo bude koncentrovať v rukách menších nezávislých štúdií. Ale keďže títo dizajnéri pokračujú v napredovaní, existuje pocit, že Roguelike nie je v súčasnosti ani tak odlišným žánrom, ako skôr reťazcom hernej DNA, spájanej do všetkých druhov tovaru, aby vytváral zvláštne a úžasné mutácie. Neexistuje žiadny dôvod, prečo by sa táto mutácia nemala preniesť aj do väčších hier – a skutočne začíname vidieť prvé známky tohto prenosu v dizajnoch časovej slučky pripravovaného Returnal od Housemarque – a dokonca aj v obálke tohto vydania.

Čo je pred nami

Tipy Darkest Dungeon 2

(Obrazový kredit: Red Hook Studios)

Čokoľvek bude nasledovať pre Roguelike, vývojári, s ktorými hovoríme, sú na to pripravení. „Z pohľadu hráča aj herného dizajnéra,“ hovorí Sigman, „som nadšený, keď vidím nové nastavenia s úpravou Roguelike.“ Ako by ste pravdepodobne očakávali, vzhľadom na to, ako Darkest Dungeon pomohol posunúť hranice žánru Roguelike, šéfovia Red Hook sa tu zhodujú. „V konečnom dôsledku je prijatie štruktúry podobnej Rogue len základom – v skutočnosti neexistuje žiadny limit na to, čo sa na nej dá postaviť alebo čo prostredníctvom nej vyjadriť,“ hovorí Bourassa.

S Spelunky 2 je teraz na svete, vieme, že Yu obracia svoju pozornosť späť k dlho očakávanému UFO 50 – ale je v pokušení vrátiť sa na neustále sa meniace územie, kde si urobil svoje meno? 'Mám nejaké vlastné nápady pre non-Spelunky Roguelikes, ale ešte nie sú úplne vytvorené,' hovorí. 'Tak uvidíme, ako to pôjde!'

Pokiaľ ide o Supergiant, je príliš skoro na to, aby jeho vývojári povedali, či je opätovná návšteva Roguelike v pláne, ale Kasavin to nevylučuje. „Jedným z dôvodov, prečo sme boli nadšení z práce na hre Roguelike, bolo, že sme vedeli, že takáto hra bude mať potenciál nás neustále vyzývať a prekvapovať v priebehu rokov, ktoré sme strávili hraním a prácou na nej,“ hovorí. 'Pri práci na Hades sme sa veľa naučili a veľa z nich si myslíme, že sú naozaj zaujímavé, takže si myslím, že budeme pokračovať v skúmaní a stavaní na niektorých z týchto myšlienok v tej či onej forme.'

Čo opúšťa Leeho. Hranice sa posúvajú, aj keď Rogue Legacy 2 prechádza cez Early Access, má chuť objavovať. „Je tu veľa nápadov, ktoré by som rád urobil a ktoré majú princípy dizajnu Roguelike,“ hovorí. „V mojich očiach, ak zoškrabeš všetko ostatné, Roguelike je len improvizačný stroj. Dizajnér vytvára súbor konkrétnych pravidiel a súbor náhodných premenných, ktoré tieto pravidlá upravujú. Pokiaľ musí používateľ hrať v rámci týchto premenných – a nemôže ich len tak rozdrviť výberom – potom máte zážitok podobný Roguelike. Pri takom voľnom priestore si nie som istý, či existuje niečo také ako obmedzený potenciál tohto žánru.“


Táto funkcia sa prvýkrát objavila v čísle 357 Časopis Edge . Ak chcete získať ďalšie skvelé články, ako je tento, pozrite si všetky ponuky predplatného Edge na adrese Časopisy Direct .