Nintendo chcelo vidieť Rabbid-ness v plnej sile: Ubisoft pri tvorbe Mario + Rabbids: Kingdom Battle, crossoverovej hry ako žiadna iná.





Dokonca aj teraz je v hlase Davida Solianiho cítiť nedôveru. Keď hovorí o hre, ktorá pohltila posledné štyri roky jeho života, nemôže o nej prestať hovoriť ako o sne. Naozaj, cítite kreatívny riaditeľ Mario + Rabbids: Kingdom Battle je stále štipľavý, pretože v poslednej dobe strávil toľko kvalitného času s ikonou videohier v dobrej viere, postavou, ktorá bola súčasťou jeho života ešte predtým, ako mal meno.

Napriek tomu to bolo v ére N64, kde Solianiho milostný vzťah s Mariom začal vážne. Spomínam si, ako som prišiel do obchodu s videohrami v Miláne na motorke, pustil som ju na zem bez toho, aby som sa staral o to, aby som ju zaparkoval, a potom som vbehol dovnútra a prvýkrát som videl Maria na obrazovke v 3D, hovorí. Držať tento zvláštny ovládač, pohybovať analógovou páčkou a vidieť ho na obrazovke, ako sa pohybuje, bolo šialené. Nikdy by som si nevedel predstaviť, že jedného dňa budem môcť pracovať na titule Maria.

Túto príležitosť mu dal Xavier Manzanares, ktorý bol v roku 2013 značkovým producentom série Rabbids od Ubisoftu. Mojím cieľom bolo myslieť na zápasy, ktoré nás čakajú pre Rabbids. V minulosti sme mali veľmi dobré diskusie o spoločenských hrách, ktoré sme robili s Nintendom, rozprávali sme sa o nápadoch a veciach, ktoré by mohli fungovať alebo nie, ale nikdy sme v skutočnosti nič nepoložili na stôl.



Na konci roka sa rozhodol, že je čas navrhnúť niečo nové a odlišné: akýsi reštart série Rabbids. Chceli sme zariskovať a urobiť niečo, čo nikto nečakal. Oslovil som teda troch kreatívnych riaditeľov pracujúcich v tom čase v rámci Ubisoftu. Soliani bol, samozrejme, jedným z troch.

Manzanaresov náčrt bol dosť voľný: musela to byť hra, ktorá nejakým spôsobom spájala Rabbids a Maria, no okrem toho neexistovali žiadne pravidlá. Bol február 2014 a Soliani a štyria kolegovia sa zavreli do malej miestnosti v milánskom štúdiu Ubisoftu a lámali si nápady v rôznych žánroch.



Chcete mať každý mesiac najlepší prehľad odvetvia?

Prihláste sa na odber časopisu Edge v tlačenej alebo digitálnej podobe, kde nájdete podrobnejšie funkcie, recenzie a rozhovory o budúcnosti interaktívnej zábavy.

Nakoniec sme prišli so zoznamom 13 rôznych hier, od závodných hier až po strieľačky z pohľadu prvej osoby, pretože pre nás to bolo cvičenie, aby sme zistili, koľko nápadov môžeme prísť s konceptom Rabbids a Mario spolu, vysvetľuje Soliani. Jedným spoločným bodom bolo v podstate použiť kontrast medzi týmito dvoma IP na vytvorenie paródie. V podstate sme sa snažili prekvapiť sami seba.



Manzanares bol výsledkom určite prekvapený. Len som čakal na návrh a dal som im na to len pár týždňov, spomína. Ale to nebol Solianiho štýl. Namiesto toho poslal Manzanaresovi obrovský falošný plagát s falošnými snímkami obrazovky a úryvkami textu. Máme to tu – je to skoro ako niečo, čo by ste dali do múzea, usmieva sa výrobca. Ako návrh to bolo naozaj zvláštne, ale bolo to urobené s takou vášňou, že som sa rozhodol prestať pracovať na značke, preorientovať svoju pozornosť na túto hru a začať dobrodružstvo s Davidom a jeho tímom.

Ak sa myšlienka spojenia týchto dvoch značiek zdala nepravdepodobná, predstava, že by spojili svoje sily v ťahovej strategickej hre, bola ešte fantastickejšia. Dobre, Rabbids a Mario sa môžu zdať veľmi ďaleko od seba, dodáva Soliani. No pre nás to bol kľúč. Využiť tieto rozdiely na navrhnutie niečoho úplne nového. Ale prečo strategická hra? Pretože sme chceli navrhnúť niečo nové v žánri a urobiť zložité veci veľmi jednoduchým spôsobom, hovorí Soliani.



Väčšina taktických hier je zábavná, no vzhľadom na ich farebnú paletu vyzerajú veľmi smutne a ich zložitosť hráčov skutočne ľahko odstraší. Soliani a jeho tím strávili veľa času diskutovaním o spôsoboch, ako vytvoriť niečo, čo bolo hlboké, ale zároveň dostupné pre všetky typy hráčov. Rozhodujúci moment nastal, keď vznikli pohybové schopnosti hry – pomlčkový pohyb, ktorý hráčom umožňuje posúvať sa proti nepriateľským jednotkám, a tímový skok, ktorý umožňuje priateľským jednotkám používať sa navzájom ako odrazové mostíky na preskakovanie medzier a prekonávanie väčších vzdialeností.

Hráči môžu okamžite robiť zložité veci jediným kliknutím, hovorí Soliani. V skutočnosti, keď prišiel čas predstaviť Nintendu prvý prototyp, vôbec to nevyzeralo ako taktická hra: ihrisko ukazovalo rôzne techniky, ktoré môžu hráčske postavy vykonávať, ale bez HUD to nebolo hneď. jasné, ako bude hra prebiehať. Vnímali to takmer ako sekvenčnú akčnú hru, hovorí Manzanares.

Vtedy bola Kingdom Battle veľmi odlišná. Prvotným prototypom bola strategická hra zameraná na PvP v reálnom čase: nastavenie troch postáv už bolo zavedené, ale hráč mal dostatok času na to, aby ich mohol presúvať po bojisku, ovládať ich priamo, namiesto toho, aby ich navádzal zámerným krížom. v hotovej hre. A každá aréna obsahovala veže, ktoré bolo možné aktivovať, aby sa rozšíril okruh hráčovho výhľadu. Soliani a jeho tím si dali veľkú námahu, aby sa na túto prezentáciu pripravili. V snahe ukázať, že svoje povinnosti berú vážne, strávili veľa času starostlivým modelovaním, manipulovaním a animovaním postáv Nintenda.

(Obrazový kredit: Ubisoft)

Miyamoto-san nečakal, že priamo ukážeme prototyp, najmä nie hrateľný, usmieva sa Soliani. Pravdepodobne očakával diskusiu alebo PowerPoint. Ale ako tím sme naozaj chceli ukázať veci namiesto toho, aby sme len rozprávali. A Nintendo bolo patrične ohromené. Najmä neočakávali, že v našej hre pretvoríme ich vlastné postavy do tej miery, že viackrát povedali: ‚Vyzerajú identicky s našimi!‘ Hrdo sa smeje. Povedali sme im, že sme ich vytvorili od nuly, pretože sme chceli ukázať, že tieto postavy rešpektujeme. Myslím, že to bol práve ten moment, keď sme si získali ich dôveru.

Dobrá práca, pretože tento nepravdepodobný crossover navrhoval, že Mario už nebude skákať na svojich protivníkov, aby ich porazil, ale radšej ich strieľal zo zbraní. Boli tam, potvrdzuje Soliani, už od prvého prototypu. V porovnaní s tým, čo máme dnes v hre, boli jednoduchšie – ešte viac hračkárske, hovorí. A niečo, čo funguje s Nintendom, začína. Nič nie je samozrejmosťou. Nikdy neviete, ako budú reagovať. A druhá vec, ktorú som sa naučil, je, že musíte byť odvážni. V najhoršom prípade vám povedia nie. Ale uprednostňujú, aby ste sa odvážili navrhnúť veci namiesto toho, aby ste sa hanbili, to je isté.

Manzanaresovi a Solianimu chvíľu trvalo, kým sa dostali do štádia, kedy boli sebavedomejší a navrhovali riskantnejšie nápady. Počiatočné fázy výroby boli zložité, hovorí Manzanares, pretože rozsah hry ešte nebol úplne definovaný. Vývojový tím napokon pracoval na hre pre konzolu, ktorá ešte nebola odhalená, a na engine (vlastný Snowdrop Ubi), s ktorým ešte nebol úplne oboznámený. Ale vášeň spoločnosti Nintendo pre projekt sa ukázala ako povzbudzujúca, jej naliehanie na to, že chce byť prekvapený, motivovalo k zmene prístupu.

(Obrazový kredit: Ubisoft)

Zmenili sme zameranie produkcie, pretože chceli vidieť Rabbid-ness v plnej sile, smeje sa Manzanares. Mysleli sme si, že väčšina z toho, čo by sme navrhli, bude zabitá, vzhľadom na to, aký je Mario. Ale ako vývoj napredoval, diskusie pokročili do štádia, keď Nintendo požiadalo Ubisoft, aby posunul svoje podivnejšie nápady ešte ďalej. Niekedy sme dostali „nie“, ale väčšinou to bolo „áno“ a „pokračujte prosím“.

Jedným z príkladov, od ktorých Soliani očakával určitý odpor, bol prvý šéf hry, Rabbid Kong. Ak sa postava dostane príliš blízko, Kong ju chytí a použije ich tvár na poškriabanie zadku. Keď sme zavolali Nintendo, aby sme to opísali, povedali sme, že by sme to chceli urobiť, ale ak chcete, urobíme to iba s postavami Rabbids. Ale smiali sa ako čert a povedali: „Nie, nie, prosím, urobte to, dokonca aj s našimi postavami,“ hovorí Soliani. Ďalší prišiel s tretím šéfom, The Phantom, operným spevákom Rabbid, ktorý sa opakovane vysmieva Mariovi v piesňach. Aj to sa s radosťou prevalcovalo a Soliani si uvedomil bežný trend: Ak sa smiali, bolo to v podstate v poriadku.

Rabbid Peach bol zjavne v Nintende obzvlášť obľúbený. Posunutie komediálnych prvkov hry do popredia nevyhnutne znamenalo veľa práce pre animačný tím, nehovoriac o škále možných premenných na bojisku. Režisér animácie Marco Renso a jeho tím študovali videá na YouTube a minulé hry Nintendo, aby sa pokúsili znovu vytvoriť charakterizáciu hrdinov Kráľovstva húb pre tieto prvé demonštrácie, ale tieto odkazy ich mohli obsahovať len doteraz.

Veľa animácií bolo veľmi špecifických pre našu hru a museli byť následne overené Nintendom, aby boli v súlade s tým, ako sa bude správať napríklad Mario, vysvetľuje Manzanares. Museli sme vytvoriť úplne nové sady animácií, ktoré by vyhovovali manipulácii so zbraňou, systému krytia a dokonca aj niektorým filmom a interakciám s inými postavami.

Miyamoto-san neočakával, že ukážeme prototyp priamo, najmä nie hrateľný

David Soliani, kreatívny riaditeľ

Pokiaľ ide o surové množstvo, pre samotný boj si každá postava vyžadovala viac ako 1 000 individuálnych animácií, pokrývajúcich pohyby z krytu, šprinty, pomlčky a tímový skok. Okrem toho sme vynaložili veľa úsilia, pokiaľ ide o definovanie alebo stavanie na psychológii postáv, hovorí Soliani. Bolo to obrovské úsilie, ale tvrdá práca Rensa a jeho tímu bola odmenená nečakaným súhlasom. Chlapci z Nintenda povedali, že ukážu kinematografiu tímu Mario, pretože boli naozaj, naozaj milí, takže to bola veľká česť.

Rozhranie Kingdom Battle bolo možno ešte náročnejšie na zdokonalenie: vyvinulo sa počas mnohých, mnohých testov a iterácií, pripúšťa Soliani. Najprv sa v boji používal pomerne tradičný systém strategickej hry na presnosť mierenia, založený na percentách na rôznych faktoroch od vzdialenosti až po typ krytia, vrátane modifikátorov pre obkľúčenie, vysoký a nízky terén a ďalšie. Ako hovorí, bolo to príliš zložité: hra mala potrebnú hĺbku, ale nie dostupnosť. Nakoniec sa tím usadil na ľahšie pochopiteľnom súbore pravidiel, podľa ktorých by viditeľnosť zostala faktorom, ale určité typy krytov by ponúkali priamu 50/50 šancu na zásah alebo nie. Ak sa vyžadovala určitá dávka králikov, tím si uvedomil, že existuje niečo ako prílišný chaos.

(Obrazový kredit: Ubisoft)

Kedysi sme dokonca mali koncept fumble, kde ste mohli šmýkať zbraňou a zlomiť ju, vysvetľuje Manzanares. Cítili sme, že je to vtipné. Ale nebolo to vtipné hrať. Napriek tomu, keď hra vstúpila do záverečnej fázy, Soliani cítil, že niečo chýba – a stromy schopností pre každú postavu boli narýchlo pridané. Potrebovali sme podporiť širšiu škálu herných štýlov, hovorí. Bolo to také obrovské, že to ovplyvnilo všetko v rámci súbojového systému, pretože od tohto momentu mohli hráči míňať body zlepšovaním svojich pohybových či útočných schopností. Potichu sa smeje a uznáva kolegu. Veľká vďaka Xavierovi za jeho schválenie.

Potom prišli úniky, veľké odhalenie hry bolo pokazené tri týždne pred plánovaným termínom. Aj keď viete, že sa to potenciálne môže stať, vidieť svoju hru diskutovanú a prezentovanú spôsobom, ktorý nereprezentuje všetko, čo robíte tak dlho, nie je niečo, s čím sa každý môže len tak vysporiadať, hovorí Manzanares.

Ale s E3 za rohom, s už pripraveným prejavom a prácou na hrateľnom deme, ktorá všetkých zamestnávala, bol v štúdiu pocit obrovskej hrdosti. Nevedeli sme sa dočkať, kedy tam pôjdeme, len aby sme všetkým ukázali, že to nebol len prechod, obchodná dohoda, ale niečo, čo pochádza z našich sŕdc, hovorí nám. A keď kamera prestrihla z typicky temperamentného Miyamota na ohromeného Solianiho v dave v divadle Orpheum v LA, svet zrazu pochopil, aká je to pravda.

Tento článok sa pôvodne objavil v časopise Edge. Pre lepšie pokrytie hier môžete prihláste sa na odber Edge tu .