Od Infamous po Ghost of Tsushima: Sucker Punch na šesťročnej ceste, ktorú trvalo odovzdať svoje magnum opus

(Obrazový kredit: Sucker Punch)





Sucker Punch Productions vidí generáciu rovnakým spôsobom, akým ju videla, a to uvedením masívnej dobrodružnej hry s otvoreným svetom. Štúdio strávilo väčšinu posledných šiestich rokov písaním milostného listu samurajskému filmu Ghost of Tsushima; je to nepochybne svety okrem punkového rozrastania sa názvu, ktorý mu predchádzal, Infamous: Second Son.

Pravdou je, že ide o dôležitý míľnik pre generáciu. Infamous: Second Son bola prvou exkluzívnou prvou stranou po uvedení pre PS4, ktorá sa objavila len štyri mesiace po vydaní konzoly v roku 2013. Ghost of Tsushima je posledný exkluzívna prvá strana pre PS4, ktorá prišla len štyri mesiace od predpokladaného vydania PS5. V rozhovore s Jasonom Connellom, kreatívnym a umeleckým riaditeľom v Sucker Punch, ma uisťuje, že štúdio nikdy neplánovalo rezervovať generáciu. „Čas, ktorý môže trvať vytvorenie niečoho nového, je... viete čo, keď sa na to pozriete späť a spočítate si to, je to naozaj ohromujúce, však? Akože, wow, trvalo to dlho,“ smeje sa.

Rozvíjanie nápadu

Duch Tsushima



(Obrazový kredit: Sony)

Ghost of Tsushima predstavuje najdlhší úsek vývoja, aký kedy Sucker Punch prežil ako štúdio. Šesť rokov medzi vydaniami sa hráčom môže zdať ako večnosť, ale Connell mi povedal, že pre tím to bol biznis ako obvykle. „Keď sme na tom pracovali, naozaj to tak nebolo. Mali by sme tieto míľniky každý šesť týždňov, čo je miesto, kde by ste videli, čo tím prispel k hre, a prišli s novými filozofiami pre spôsob, akým sme hru tvorili.“

Tieto filozofie sa v priebehu rokov vyvíjali, hoci štúdio sa nikdy neodchýlilo od svojho pôvodného sna obsadiť vás do úlohy samuraja v exotickom svete s otvoreným koncom. „Po Druhom synovi sme sa Nate [Fox, herný režisér] snažili prísť na to, akú fantáziu by sme chceli vytvoriť ďalej. Sly Cooper bol o zlodejovi; Infamous bol o superhrdinovi; takže si tieto nápady zapisujeme a dostali sme sa k samurajom a povedali sme si, počkajte, to znie úžasne,“ hovorí Connell. 'Cítil som sa, akoby som túto hru nehral a rád by som sa tam dostal.' Bolo to vzrušujúce.'



„Ako si viete predstaviť, za šesť rokov sa táto myšlienka vyvinula o tonu. Ale myslím si, že musíte prijať skutočnosť, že veci sa zmenia a posunú; zmeníte smer a budú na vás hádzať zakrivené lopty. Musíte prijať to, čo ste si pôvodne zaumienili urobiť, a je to splnený sen, ak to dokážete vytvoriť do konca,“ hovorí a dodáva, „rýchlo vpred o mnoho rokov neskôr a teraz je tu Ghost of Tsushima – urobili sme naša hra s otvoreným svetom samurajov.“

(Obrazový kredit: Sucker Punch)



'Môj tím nebol na mňa naštvaný, ale rozhodne ma dosť tvrdo štuchli za toto vyhlásenie.'

Jason Connell, Sucker Punch

Keď už hovoríme o zakrivených loptách, Connell je v skutočnosti zodpovedný za to, že jednu hodil svojmu tímu v roku 2017. Ghost of Tsushima bol prekvapením odhalením tohoročného týždňa hier v Paríži, aj keď sme mali na pokračovanie len upútavku. otázky a málo odpovedí. Jeden, ktorý v tom čase robil vlny, prišiel potom dráždil ho Connell že „výber hráča v tejto hre bude znamenať niečo úplne iné ako ostatné hry, ktoré sme robili v minulosti“, a potom budeme tvrdiť, že Ghost of Tsushima nielenže nebude obsahovať žiadne body na trase, ale že navigácia bude takmer výlučne riadená zvedavosťou v svet samotný. O niekoľko rokov neskôr je ochotný priznať, že v tomto prípade odišiel zo scenára.



„Je smiešne, že sa to pýtaš, som taký rád, že mi konečne niekto položil túto otázku,“ povedal Connell a vydýchol si. 'Môj tím nebol... nebol.' rozčúlený so mnou, ale rozhodne do mňa dosť tvrdo štuchli o tom vyhlásení.“

'V tom čase, ak by ste mali hrať našu hru, niektoré z týchto prvkov naprosto existovali. Krása tam bola. Povedali by ste si: „No, čo je v tom lese? Čo je na vrchole tej hory? Pozri, je tu skvelá svätyňa!“ ale tento koncept nebol hlboko zakomponovaný do všetkých aspektov hry. A teraz, v priebehu niekoľkých rokov, si našla cestu a stala sa – z väčšej časti – celkom pravdivým vyhlásením o našej hre. Myslím, že za to musím poďakovať tímu, pretože prišli a skutočne prišli so skvelými nápadmi, ako to zrealizovať,“ hovorí a dodáva, „bola to zábavná časť vývoja práve kvôli tomuto citovať.“

Žeriavy sú lož

(Obrazový kredit: Sucker Punch)

RECENZIA GHOST OF TSUSHIMA

(Obrazový kredit: Sucker Punch)

Chcete konečný verdikt o prvej hre Sucker Punch po šiestich rokoch? Potom si budete musieť prečítať našu recenziu Ghost of Tsushima.

Aj keď je určite pravda, že Ghost of Tsushima nie je bez kritiky, je to nepochybne medzník hry pre Sucker Punch. Jeho svet je triumfom, nádherný priestor, ktorého objavovaním budete zúfalo strácať hodiny. S Connellom sme sa podrobne zaoberali jeho konštrukciou v samostatnej funkcii a skúmali sme, ako Ghost of Tsushima uspel tým, že našiel priestor na tiché zamyslenie sa vo svete zjazvenom násilím.

Ráznosť ostrova Tsushima je neuveriteľnou odchýlkou ​​od Infamous hier, hustej mestskej rozlohy, v ktorej sa nachádzal najmä Second Son. Akokoľvek sú hry rozdielne, Connell mi hovorí, že Ghost of Tsushima by nebolo možné uskutočniť bez toho, aby sme si najprv prešli skúsenosťami s vydaním Second Son v roku 2014. „Veľa sme sa naučili vytvorením našej prvej hry pre PS4 – jednej z prvých veľké hry na platforme. Museli sme sa naučiť, ako urobiť grafickú vernosť pôsobivou a... viete, nie sme veľký AAA tím. Podľa štandardov nezávislých štúdií sme samozrejme veľký tím, ale v štúdiu nemáme tisíce ľudí – je tu asi 160 ľudí.“

„Takže keď sme vytvárali Second Son, vedeli sme, že nemôžeme vytvoriť všetky funkcie vykresľovania, ktoré Zem pozná. Museli sme prísť na to, čo by mohlo vytvoriť drsnú, realistickú a mokrú verziu Seattlu a zamerať našu energiu na to. Všetok náš čas sme strávili prácou na silách a na zmáčaní Seattlu,“ smeje sa a vysvetľuje, že štúdio sa muselo striktne držať tejto filozofie; Aj keď chcelo preskúmať nové techniky vykresľovania, aby využilo novoobjavenú silu PS4, muselo kraľovať vo svojich ambíciách, ak chcelo niekedy vydať titul. Herný dizajn je predsa o kreatívnom orezávaní, aby ste dosiahli čo najlepšie výsledky.

„Táto filozofia skutočne platila, keď sme sa presťahovali do Ghost of Tsushima, keď sme sa snažili vytvoriť krásny, pokojný a prírodou naplnený feudálny svet s otvoreným svetom. Niektoré technológie sa skutočne preniesli, napríklad to, čo sme použili na vytvorenie vlhkého prostredia a ako sme použili častice skvelými novými spôsobmi,“ hovorí Connell predtým, ako sa vzdal príkladu. 'Vtáky; Žeriavy v našej hre, ktoré vidíte odlietať od vás, to nie sú skutočné animované zariadenia... sú to častice.“

Pokračujeme od Infamous

(Obrazový kredit: Sucker Punch)

Zatiaľ čo mnohé z týchto vývojových filozofií určite pomohli Sucker Punch dodať Ghost of Tsushima kvalite, akú ju vidíme dnes, nemožno tiež podceňovať, aké rušivé by sa ukázalo byť prepínanie medzi projektmi. Connell mi hovorí, že najmä umelecké a environmentálne tímy mali problém prejsť z 'punkrockovej' estetiky Infamous k post-rockovejšej atmosfére 'nájdi si chvíľu na chladenie', ktorá sa nesie celým Ghost of Tsushima. Ak sa pýtate, prečo tejto hre trvalo tak dlho, kým vyšla, je to nepochybne ona.

„Mali sme nacvičený štýl. Bolo to výstredné. Plné graffiti a odpadkov, dažďa a hlasných výfukov áut, hlasnej hudby a punk rocku, viete. Bolo to len toto obrovský posun , vysvetľuje Connell a poznamenáva, že sa to odráža v každom oddelení. Narúša takmer všetky zavedené dizajnérske filozofie a postupy, ktoré tímy zaviedli, až po to, ako tím vkladá textúru do prostredia pre Ghost of Tsushima. „Premýšľajte o tom, ako dokonca textúrujeme niečo ako drevo. Zrazu je to ako, dobre, nechceme byť výstrední, chceme byť minimálni a chceme, aby drevo vytváralo menej hluku.“

„Potrebovali sme takmer maľované, realistické drevo, ale máme celé toto nedokonalé, naskenované, hlučné drevo – je to ťažké, je to utrpenie! V našom engine sme museli vytvoriť nástroje s „režimami zobrazenia“, ktoré môžete zapnúť v ladení, ktoré nám ukážu hlučné textúry na obrazovke alebo zvýraznia textúry, ktoré sú v porovnaní s ostatnými príliš hlučné. Mohli by ste sa na to pozrieť a povedať 'hej, táto kôra stromu je trochu príliš hlučná',“ hovorí s tým, že táto úroveň zrnitej pozornosti k detailom bola pre štúdio dôležitá. „Chceli sme sa pokúsiť vytvoriť čo najviac jednotný vzhľad, pretože je v inom štýle. To je len jeden príklad, ale bol to pre nás dosť veľký posun.“

(Obrazový kredit: Sucker Punch)

Pre Connella hovorí, že to všetko stálo za to naplniť počiatočnú víziu štúdia, že vás ako samuraja vtiahne do rozsiahleho otvoreného sveta. Keďže Infamous: Second Son a Ghost of Tsushima sú takmer v každom ohľade odlišné, za oboma je spoločná filozofia. Sucker Punch vyrába hry, ktoré vám umožnia splniť vaše predstavy, a to je niečo, čo Connell s hrdosťou môže robiť v Sucker Punch.

„Viem, že niektorí ľudia sú možno unavení zo štandardného zážitku z otvoreného sveta, ale celkom sa mi páčia hry, pri ktorých mám pocit úniku. Hry, ktoré mi umožňujú túlať sa krásnou krajinou alebo miestom, kam som vždy chcel ísť, ale nemohol som, pretože je to už stovky rokov v minulosti, alebo tam možno nemôžem letieť kvôli pandémii. Myslím si, že mať skutočný otvorený svet, kde je výslovný pocit slobody – kde si väčšinou môžeš ísť robiť, čo chceš – neviem, človeče, to je zmysel pre slobodu nenájdete príliš často v mnohých iných hrách. To je neoddeliteľnou súčasťou spôsobu, akým myslíme.“


Ste pripravení dozvedieť sa viac? Hovorili sme so šiestimi kreatívnymi vedúcimi v Sucker Punch Productions, aby sme to zistili aké filmy, hry a knihy inšpirovali Ghost of Tsushima .


Tipy Ghost of Tsushima | Mapa Ghost of Tsushima | Brnenie Ghost of Tushisma | Zručnosti Ghost of Tsushima | Zásoby Ghost of Tsushima | Ako získať hák Ghost of Tsushima | Líščie brlohy Ghost of Tsushima a svätyne inari | Údery bambusu Ghost of Tsushima | Horúce pramene Ghost of Tsushima | Ghost of Tsushima Shinto svätyne | Ghost of Tsushima Komatsu Forge | Duely Ghost of Tsushima

GamesRadar vytvoril tento obsah v rámci plateného partnerstva so Sony. Obsah tohto článku je úplne nezávislý a odráža výlučne redakčný názor GamesRadar.