211service.com
Piatok 13., Sea of Thieves a ako je bezprostredný chat aj naďalej najzaujímavejším vývojom online hier za posledné roky
Profesionálni hráči Jason v Piatok 13.: Hra sú špeciálne plemeno diabolských podvodníkov. Títo herní zabijaci využívajú hlasový rozhovor založený na blízkosti, v ktorom môžete počuť a rozprávať sa s ostatnými hráčmi iba vtedy, keď sú v pravdepodobnom dosahu vašej postavy, a využívajú silu zvuku na desivý efekt.
Niektorí budú púšťať cez svoj mikrofón nezmyselne znepokojujúcu hudbu, ako keď som sa raz pristihol, že ma prenasleduje Jason, ktorý spieva spolu s melódiou Priatelia. Nezažil si skutočný strach, kým si nebol svedkom toho, že 1,5 metra vysoký psychopat kričí Budem tam pre tebauuu, keď rozbije dvere sekáčikom na mäso.
Iní využijú bezprostredný chat ako príležitosť zapojiť sa do partie, a to buď tým, že dajú svoj najstrašidelnejší hlas (zvyčajne to spôsobí zlý dojem z Pennywise), alebo tým, že nevydajú vôbec žiadny hluk a namiesto toho len zhlboka dýchajú do mikrofónu, čím uvoľnia zvláštne. s hlbokým bruchom sa zachichotajú zakaždým, keď zaskočia poradcu.

Potom je tu strategickejšia možnosť a tá, ktorej sa radšej držím vždy, keď budem mať to šťastie, že ma vyberú za Jasona; dostať sa na počuteľnú vzdialenosť skupiny poradcov a jednoducho počúvať ich rozhovory. „Ach, niekoľko z vás plánuje ísť na loď, však? Stretneme sa tam ja a moja mačeta!“
Opak platí pre samotných poradcov, ktorí sú nútení obmedziť komunikáciu (alebo oklamať Jasona dezinformáciami), kým si nie sú istí, že ich vrah nie je nablízku, čo vedie k skvelým bodom napätia.
Nie sú to len hráči, ktorí sú veľkými fanúšikmi prístupu piatka 13. k hlasovému chatu. Randy Greenback, výkonný producent hry, mi nedávno povedal svoju teóriu, že bezprostredný chat bol jedným z hlavných faktorov podnecujúcich skorý úspech piatku 13-teho, ktorý pripravil pôdu pre desiatky nepredvídateľných ochladzovacích momentov, vďaka ktorým bola streamovaná zábava na Twitchi na nezaplatenie.
Pri pohľade na nedávnu históriu hrania pre viacerých hráčov a na tohtoročný nadchádzajúci balík online hier je rýchlo jasné, že Piatok 13-teho nie je ani zďaleka jediným titulom, ktorý profituje z tohto malého, ale diabolsky inteligentného nápadu. V skutočnosti je možné, že bezprostredný hlasový chat postupne mení podobu online hier, ako ich poznáme.
Skutočný rozhovor

Ak sa pozriete na niektoré z najpopulárnejších streamovaných hier v poslednej dobe, ako napríklad Rust, DayZ, PlayerUnknown’s Battlegrounds , Ark: Survival Evolved , všetky obsahujú možnosť bezkontaktného chatu, ktorý zabáva ich hráčov novými spôsobmi a zároveň umožňuje streamerom nájsť nové spôsoby, ako zabaviť svoje publikum.
Zamyslite sa nad napätými výmenami názorov medzi tými, ktorí prežili v Rustovej hobbesiánskej krajine krviprelievania bez zákona, kde jedno nesprávne slovo môže viesť ku krvavému vypuknutiu konfliktu.
Čítaj viac 
Najlepšie nadchádzajúce hry roku 2018
Alebo spôsob, akým medzi sebou bojovníci komunikujú PlayerUnknown's Battlegrounds , kde sa rozprávanie stáva životaschopnou stratégiou na zastavenie, rozptýlenie a manipuláciu s konkrétnym blízkym nepriateľom.
Alebo priateľstvá vytvorené v izolovaných, zahmlených horách The Elder Scrolls Online ’s Skyrim po náhodnom stretnutí s cudzincom vedie k priateľskej konverzácii.
Simuláciou fyzického priestoru umiestňuje bezprostredný chat odlišný súbor kontextových pravidiel na sociálnu interakciu vo videohrách, ale tieto pravidlá poskytujú pocit väčšieho ponorenia a vytvárajú prostredie, ktoré vedie k zaujímavejším formám hry.

Tento faktor pohltenia je tiež to, čo umožňuje používateľom efektívnejšie hrať roly okrem iných, čím pridáva ďalšiu vrstvu nepredvídateľnosti do vyvíjajúcej sa sociálnej dynamiky hry pre viacerých hráčov.
Ak mi dovolíte, aby som sa na vás na chvíľu zameral všetku vedu, a 2006 akademické štúdium na University of Melbourne skúmali, čo sa stalo, keď účastníci hrali hru Wolfenstein: Enemy Territory pomocou systému proximity chatu, ktorý presne simuloval spôsob, akým sa hlasy šíria vzduchom vo fyzickom svete.
Štúdia zistila, že hráči sa správali taktickejšie a intuitívnejšie, ako keby hovorili cez štandardný herný chat. Konverzácie sa vyvíjali a rozptyľovali plynule s dynamikou boja, hráči často komunikovali s blízkymi spoluhráčmi relevantnejšími pre ich aktuálnu situáciu a vnímanie sa zlepšilo u tých, ktorí používali hlasy hráčov ako indikátor ich pozície.
Stručne povedané, chatovací systém vytvoril prostredie sociálnej priesvitnosti, kde si hráči v dôsledku tohto bohatšieho sociálneho kontextu viac uvedomovali svoje okolie a mohli ho použiť ako zdroj pre svoje správanie v hre.
Zajtrajší rozhovor

Táto štúdia sa uskutočnila pred viac ako desiatimi rokmi. Keďže hry sú s každým ďalším opakovaním ambicióznejšie, sociálne orientované a masívne multiplayerové, je zábavné uvažovať o tom, ako by sa mohol blízkosť chat vyvíjať s dobou.
Aj keď je Friday the 13th: The Game skvelým príkladom potenciálu tohto konceptu, skutočne načrtol len povrch toho, čo je možné, keď používate bezprostredný chat ako nástroj na vytváranie úplne jedinečných hororových zážitkov. medzitým Sea of Thieves Blízky chat už umožnil hráčom uzavretej beta verzie zažiť nezabudnuteľné stretnutia s námorníckymi priateľmi a nepriateľskými pirátmi.
'Je možné, že bezprostredný hlasový chat postupne mení podobu online hrania, ako ho poznáme.'
A môžete si len predstaviť, ako hry vyzerajú Red Dead Redemption 2 , Hymna , a ďalší Battlefield by mohol byť obohatený o bezprostredný hlasový chat, ak by ich vývojári zachytili stúpajúci trend.
Aj keď mnohí môžu zneužiť systém blízkosti rovnakým spôsobom, akým by to mohli urobiť prostredníctvom štandardného komunikačného systému, či už prostredníctvom verbálneho obťažovania, urážlivého jazyka alebo iných nezdravých foriem konverzácie, možnosť vypnúť blízky chat je vždy nevyhnutným riešením týchto druhov problémy, aj keď je poľutovaniahodné, že vokálna menšina to môže pokaziť tým, ktorí by sa inak mohli tešiť z jeho pozitívnejších dôsledkov.
Ale keďže technológia umožňuje vývojárom vytvárať systémy proximity chatu, ktoré sú realistickejšie a pohlcujúcejšie než kedykoľvek predtým, kde výkrik o pomoc možno počuť ako šepot na míle ďaleko, vyhliadky na ich uplatnenie sú rozmanité. To ma veľmi teší zo sociálnej budúcnosti multiplayerového hrania, ale nemyslite si, že ma to nezastaví sťažovať sa na Jasonov posadnutých priateľmi v piatok 13.