Požiadavky na šírku pásma Google Stadia – aký druh pripojenia budete potrebovať na streamovanie hier?

Požiadavka na šírku pásma Google Stadia

Kredit: Google





V dnešnom prekvapivo komplexnom priamom prenose sme sa konečne dočkali niektorých konkrétnych detailov Google Stadia požiadavky na šírku pásma, ako aj knižnicu služby, ceny a funkcie. Medzi týmto masívnym výpisom informácií bolo aj niekoľko kľúčových informácií o odporúčaných špecifikáciách pre vyššie rozlíšenie, plne vybavené streamovanie schopné poskytovať doplnky, ako je HDR a vysoké obnovovacie frekvencie. Aký rýchly teda musí byť váš internet pre Stadia?

Hlavné rozdelenie je také, že na používanie Stadie aj na najnižšej úrovni budete potrebovať pripojenie s rýchlosťou aspoň 10 Mb/s a na streamovanie v rozlíšení 4K pri 60 FPS s povoleným HDR budete potrebovať aspoň 35 Mb/s. Skôr než sa ponoríme do konkrétností, začnime objasnením pomerne bežného bodu zmätku.

Poskytovatelia internetových služieb (ISP) radi predávajú svoje balíčky domáceho internetu v mega bitov za sekundu (Mbps), maximálne rýchlosti, ktoré môžete očakávať, rozdelené na čísla sťahovania a nahrávania. Naproti tomu veľkosť súborov, aplikácií a videohier sa takmer výlučne meria v mega bajtov (alebo gigabajty alebo terabajty) a rýchlosti sťahovania, ktoré vidíte v službe Steam alebo PSN, keď stiahnete novú hru, sú takmer vždy v megabajtoch za sekundu (MB/s).



Jeden megabajt je osem megabitov; Poskytovatelia internetových služieb uprednostňujú megabity, pretože im to umožňuje vo svojich reklamách používať prehnané čísla (100 Mb/s vyzerá oveľa lepšie ako 12,5 MB/s, aj keď odkazujú na rovnaké množstvo údajov). Streamovacie platformy často používajú aj megabity za sekundu, za predpokladu, že väčšina spotrebiteľov bude lepšie oboznámená s číslami šírky pásma, ktoré predávajú v marketingu ISP. Ak však máte pripojenie s rýchlosťou 40 Mb/s a očakávate, že za 100 sekúnd získate nové rozšírenie Call of Duty s kapacitou 40 GB, budete sklamaní – bude to trvať približne osemkrát dlhšie a iba ak konzistentné maximalizovanie šírky pásma počas celého sťahovania.

Stadia bude široko, ale nie univerzálne, prístupná

Požiadavka na šírku pásma Google Stadia

Kredit: Google



Keď Google testoval vody s Project Stream, pôvodne navrhli, že minimálna požiadavka na rýchlosť na používanie toho, čo by sa stalo Stadiou, by bola 25 Mbps sťahovanie, čo je niečo cez 3 MB / s. Dnes však túto požiadavku výrazne posunuli nadol na 10 Mbps, alebo mizerných 0,375 MB/s, hoci pri znížených rýchlostiach tiež zaznamenáte výrazný pokles kvality.

Počas dnešnej prezentácie Phil Harrison potvrdil, že 10 Mbps vám poskytne 720p video (rozlíšenie, v ktorom bežala väčšina hier pre Xbox 360 a PS3) pri 60 FPS, bez HDR. Ak chcete dosiahnuť rozlíšenie až 1080p, budete potrebovať pripojenie s rýchlosťou aspoň 20 Mb/s vrátane HDR. Pre 4K sa odporúča 35 Mbps alebo viac.

Pre veľkú väčšinu zamýšľaného publika Stadie je 10 Mbps celkom dosiahnuteľný cieľ. Podľa údajov z speedtest.net Priemerná rýchlosť internetu v 2. až 3. štvrťroku 2018 v USA bola 96,25 Mb/s, čo bolo pôvodne hlásené, že si Stadia vyžaduje veľa potrubia dokonca aj pre 25 Mb/s. Tieto čísla sú však výrazne nafúknuté hustými metropolitnými oblasťami, kde je čoraz bežnejší gigabitový internet FiOS (1 000 Mbps alebo 125 MB/s).



Žiaľ, pre hráčov v Spojenom kráľovstve je toto priemerné číslo takmer polovičné oproti americkému výsledku – pri rýchlosti 46,2 Mbps podľa Správa Dôveryhodné recenzie z júla minulého roku. Rovnako ako v prípade USA (hoci v menej dramatickom rozsahu čisto z dôvodu geografického rozsahu), tá istá správa uvádza, že vidiecke oblasti v Spojenom kráľovstve majú v priemere opäť takmer polovicu tohto čísla, až na 18,3 Mbps.

V roku 2019 to pre mnohých z vás môže znieť šialene, ale stále existujú obrovské časti vidieckeho vidieka, kde internet nie je široko dostupný, alebo kde sa spotrebitelia musia spoliehať na mizerný, predražený satelitný internet s obmedzením dát. Sú časti môjho rodného mesta, kde tradiční poskytovatelia internetových služieb neposkytujú žiadne pokrytie a zákazníci sa musia spoliehať na používanie svojich mobilných telefónov ako hotspotov (ktoré sú často rovnako obmedzujúce, pokiaľ ide o pokrytie a dátové limity), alebo sa musia uchýliť k plateniu cez zuby. satelitné riešenie.

Zatiaľ čo väčšina satelitných balíkov ponúka šírku pásma najmenej 25 Mbps, akonáhle prekročíte limit, trestuhodne znížia vaše rýchlosti, často hlboko pod základnú hranicu 10 Mbps. HughesNet, napríklad satelitná spoločnosť, ktorá poskytuje služby predovšetkým môjmu rodnému mestu, ponúka balíčky, ktoré začínajú na 49,99 dolároch mesačne, ale za túto cenu získate žalostných 10 GB neobmedzenej rýchlosti, kým vás začnú obmedzovať; balík 149,99 dolárov ponúka iba 50 neobmedzených koncertov.



Pre porovnanie, streamovanie 4K videa využíva približne 7 GB za hodinu , zatiaľ čo Bungie v zázname uvádza, že prehrávanie pôvodného Destiny na konzole alebo PC spotrebuje približne 1 GB za hodinu. To je však podporované koncertmi a koncertmi miestnych údajov; streamovanie celej hry zo vzdialeného dátového centra bude stáť oveľa, oveľa viac, pokiaľ ide o využitie dát smerom k akémukoľvek tyranskému širokopásmovému stropu.

TL; DR - Ak žijete vo veľkom meste a máte slušné internetové pripojenie, Google hovorí, že Stadia bude fungovať dobre. Ak žijete v krajine alebo na mieste, ktoré je vo všeobecnosti nedostatočne dostupné z hľadiska rýchlosti internetu, Stadia nemusí byť pre vás. Vyžaduje si to asi dvojnásobnú šírku pásma toho, čo Netflix navrhuje na streamovanie filmov a TV v HD.

A čo latencia?

Požiadavka na šírku pásma Google Stadia

Kredit: Google

Pre hranie hier je doba odozvy absolútne kľúčová. To je dôvod, prečo vidíte toľko výrobcov notebookov, periférnych zariadení a monitorov, ktorí chvália svoje časy odozvy a chvália sa milisekundami, ktoré ukrátili v porovnaní s konkurenciou. Zatiaľ čo mnohé z toho sú marketingové hyperboly, pre streamovaciu službu, ako je Stadia, je nízka latencia a nepostrehnuteľné oneskorenie riešením.

V roku 1968 Robert Miller publikoval prácu s názvom Čas odozvy v konverzačných transakciách človek-počítač čo naznačovalo, že akýkoľvek čas odozvy 100 milisekúnd alebo menej bol vnímaný ako okamžitý. V skutočnosti sme však schopní vnímať naše prostredie v prírastkoch 13 ms a akákoľvek dodatočná latencia presahujúca túto hranicu 13 ms môže znížiť výkon – môžete stlačiť spúšť na dokonale vyrovnanom zábere a minúť, pretože ovládač nedodal vstup včas. alebo monitor nezobrazoval najaktuálnejší obrázok.

Namiesto špecifík týkajúcich sa latencie Stadie Harrison počas dnešnej prezentácie spomenul, že Stadia bude schopná reagovať na hráčov rýchlejšie, než ich oči dokážu vnímať odpovede. Za predpokladu, že matematika Google je správna, naznačovalo by to oneskorenie pod 13 ms, čo by bol pre streamovaciu platformu tak ambicióznu ako Stadia celkom ohromujúci úspech; väčšina online hier poskytovaných cez pomerne robustné internetové pripojenie má latenciu 50 – 100 ms a oneskorenie je skutočne badateľné až po hranici 150 ms, s výnimkou najnáročnejších scenárov (hráči konkurenčných bojových hier sú notoricky citliví na vysokú latenciu).

Časť toho, ako bude Stadia schopná dosiahnuť tieto vznešené ciele, bude umožnená priamym prepojením medzi (voliteľným) proprietárnym ovládačom Stadie, ktorý Harrison navrhol, aby sa pripojil priamo k dátovým centrám Google, aby sa znížilo oneskorenie vstupu. Niektoré kľúčové otázky však zostávajú nezodpovedané. Zvýši sa latencia pri pomalších pripojeniach napriek tomu, že doručia menej údajov? A dokáže najnižšia odporúčaná šírka pásma pre každú úroveň rozlíšenia konzistentne poskytovať zážitok bez oneskorenia, alebo Google znižuje čísla, aby oslovil čo najviac spotrebiteľov? To sa ešte uvidí, ale náznaky z prvých praktických dojmov vo mne vyvolávajú opatrný optimizmus.