211service.com
Prečo dvojitý Mario prinútil Nintendo zmeniť Super Mario 3D World
Počas tvorby Super Mario 3D World neboli prevrátené žiadne čajové stolíky – ako hovorí eufemizmus Nintenda pre radikálne zmeny ku koncu vývoja hry. Od Donkey Kong Jungle Beat z roku 2005 sa Nintendo EAD Tokyo stalo jedným z najlepších aktív vydavateľa a veľa hovorí o úcte, s akou sa skupina vníma, že Shigeru Miyamoto a kolega Nintendo veterán Takashi Tezuka sa cítili pohodlne na zadnom sedadle. povinnosti obmedzené na príležitostné náhodné kontroly. Dvaja dizajnéri pôvodného Super Mario Bros mohli byť pokojní: ich najznámejší výtvor bol v bezpečných rukách.

Mandát predstavený elitnému vývojovému tímu Nintenda bol jasný. Jeho cieľom bolo podľa Miyamota vytvoriť 3D hru Super Mario pre domácu konzolu, ktorú si užijú aj ľudia, ktorí majú radi hry New Super Mario. Inými slovami, vytvoriť pevnejšie prepojenie medzi Mariovými dvojrozmernými prekážkovými dráhami a jeho rozsiahlejšími 3D dobrodružstvami. A nielen z hľadiska dizajnu, máte podozrenie, ale aj na preklenutie predajnej medzery medzi nimi.
Plány sa dali do pohybu po dokončení Super Mario Galaxy 2. Rozhodli sme sa, že by sme mali urobiť úplne nový titul, a nie ďalší v sérii Galaxy, hovorí spolurežisér Koichi Hayashida. Dovtedy sme pracovali len na hrách pre domácu konzolu, takže by ste mohli očakávať, že budeme pokračovať vo vývoji hry pre Wii U. V skutočnosti sme sa veľmi zaujímali o vytvorenie 3D hry Mario, ktorá by mohla hrať s 3D efektom 3DS. Preto sme sa rozhodli namiesto toho vyvinúť pre vreckový systém. Keď to povieme, v tom istom bode sme tiež plánovali vytvoriť verziu pre Wii U. Takže v tomto zmysle by sa dalo povedať, že hra bola vo vývoji viac ako tri roky.
Hayashida pripúšťa, že Nintendo možno muselo prehodnotiť svoj prístup, ak by Super Mario 3D Land zlyhal. Ale kritický a komerčný úspech Mariovho debutu 3DS povzbudil spoločnosť, aby pokračovala vo svojom kurze. S pomocou dcérskej spoločnosti Nintendo 1-Up Studio (predtým známej ako Brownie Brown, ktorá pracovala na filmoch ako Mother 3 a Heroes Of Mana), najväčší vývojársky tím v histórii EAD Tokyo začal pracovať na svojom duchovnom pokračovaní Wii U. A keďže základný koncept bol vytvorený vo veľmi ranom štádiu, bolo dosť času na experimentovanie.

Skutočne, hotový produkt nesie znaky eklektického prístupu k hernému dizajnu, ktorý je aktívne podporovaný politikou spoluriaditeľa a vedúceho tímu Kenta Motokura. Viac ako 100 zamestnancov bolo požiadaných, aby prišli s nápadmi, od jednoduchých trikov až po koncepty celej úrovne, ktoré sa potom zobrazili na desiatkach lístkov Post-it prilepených na stenách štúdia. Možno teda nie je divu, že 3D svet sa niekedy cíti veľkoryso k chybe a prináša nápady, kým ich o pár minút neskôr zahodí. Počas vývoja sme prediskutovali a zavrhli obrovské množstvo nápadov, hovorí Motokura. Niekedy jednoducho nemôžete zistiť, či je nápad dobrý alebo zlý, keď sa naň pozriete na rysovacej doske; keď sa to stane, vyskúšame to v hre. Ak sa nám tento nápad nezdá zábavný, nedostane sa do konečného produktu. Kvôli tomu bolo veľa tam a späť na dizajne ihriska.
Tento pocit nepokoja je zrejmý v 3D svete s jeho nespočetnými vedľajšími prvkami, ktoré siahajú od rýchleho vzrušenia z Mystery Houses až po úrovne s hádankami Adventures Of Captain Toad, pričom posledná menovaná bola obzvlášť vrelo prijatá. Mysleli sme si, že sú veľmi zábavné, takže sme naozaj radi, že sa všetkým páčia, hovorí Hayashida. Ak dostatočné množstvo fanúšikov vyjadrí takéto nadšenie, zvážili by sme v budúcnosti niečo urobiť s touto funkciou. Je lákavé naznačiť, že nárast popularity rýchlych hier ponúkaných smartfónmi mohol byť inšpiráciou, ale je to porovnanie, ktoré Motokura rýchlo zavrhne. Neinšpirovali sa hrami pre smartfóny. Myšlienkou bolo navrhnúť hru, ktorá by sa stala ešte zábavnejšou, keď ju hráte, a to ovplyvnilo tempo hry a efektívne zvýšilo rytmus. Cítili sme, že krátka výzva s rýchlymi výsledkami by bola dobrou motiváciou pre hráčov postúpiť na ďalšie ihrisko.
Producent Yoshiaki Koizumi sa chystá: Cítime potrebu pokračovať v poskytovaní hier, ktoré prekonajú očakávania nášho publika. Ako tvorcovia sa snažíme naplniť naše hry čo najväčším počtom jedinečných prvkov. Posúvame sa do budúcnosti a chceme aj naďalej prinášať ešte viac prekvapení tak rýchlo, ako len môžeme, aby sme nikdy nemali pocit, že ich nie je dosť.
'Pokúsili sme sa upraviť hru tak, aby sa funkcia dvojitej čerešne dostala do konečného produktu.'
Napriek obrovskému množstvu nápadov, z ktorých možno čerpať, jeden z najlepších nápadov 3D sveta vznikol šťastnou náhodou. Vylepšenie Double Cherry bolo vymyslené, keď jeden z dizajnérov úrovní náhodou pridal do jedného z kurzov model postavy navyše. Skončili sme tak, že jeden hráč mohol ovládať dve verzie Maria súčasne! Motokura spomína. Všetci sme si to vyskúšali a bolo to naozaj zábavné, takže sme sa snažili preladiť hru tak, aby sa táto funkcia dostala do konečného produktu. Ak by sa hra uzavrela s dvoma rovnakými postavami na úrovni, nemyslím si, že by sme mali dvojitú funkciu Mario, ktorú máme teraz!
Zatiaľ čo Double Cherry bola oneskorená, Super Bell, ktorá umožňuje Mariovi a spoločnosti prijať mačaciu formu, bola predstavená bližšie k začiatku vývoja a stala sa charakteristickou črtou hry preplnenej hravými dotykmi. Rovnako ako u mnohých najlepších návrhov Nintenda to bolo jednoducho najelegantnejšie riešenie existujúceho problému, alebo v tomto prípade dvoch: túžba režiséra umožniť Mariovi liezť po stenách a poskytnúť spôsob, ako pomôcť nováčikom prekonať vysoké prekážky. Chceli sme, aby Mario využíval nielen zem, ale aj iné povrchy, čo nás viedlo k tejto myšlienke, hovorí Motokura. Zhruba v rovnakom čase sme hľadali nápady na vzrušujúcejšie spôsoby, ako môžu hráči behať po ihriskách. Jedna z vecí, ktoré sme vyšetrovali, bolo to, že postavy pobehovali po [všetkých štyroch]. Pre oba štýly pohybu boli testovacími postavami buď normálne vyzerajúci Mario, alebo verzia s miernym rozdielom vo farbe. Keď sme to všetko nakoniec spojili do novej schopnosti Mario, cítili sme, že mačka zaškrtla všetky políčka... Pri konečnom dizajne sme sa snažili, aby sa čo najviac podobala mačke, pričom sme ju jasne odlišovali od Tanooki [3D Land's] Mario.
Cat Mario tiež predstavoval ďalšiu odpoveď na starodávny problém – problém boja v kontexte 3D plošinovky. Skočiť na hlavy nepriateľov v dvoch rozmeroch nemusí byť pre väčšinu hráčov problém, ale to neplatí pre 3D. Je to rovnováha, s ktorou Nintendo nejaký čas zápasilo, ako vysvetľuje Hayashida: [Toto] je dôvod, prečo ste mali úder v Super Mario 64 a 360-stupňový útok v Super Mario Galaxy. Od Super Mario 3D Land sa však s 3D efektom skákanie na nepriateľov stalo oveľa jednoduchším, no aj tak sme sa rozhodli pridať pazúrový útok, aby sme Cat Mario získali výhodu. Potom je tu, samozrejme, Rosalina, odomykateľná postava pre túto hru, ktorá môže vykonať útok rotáciou bez potreby transformácie. Myslím si, že keď hráte za ňu, skutočne cítite rozdiel v herných štýloch.

Ak však päť hrateľných postáv ponúka celý rad schopností – ropucha je vďaka svojej rýchlosti behu ideálnym na časové útoky, zatiaľ čo Peachov plávajúci skok funguje ako vstavaný modulátor obtiažnosti – fázy boli zdanlivo navrhnuté s ohľadom len na jednu súpravu zručností. Ak je zábavné hrať za Maria, potom všeobecne povedané, bude zábavné hrať aj s inými postavami, hovorí Hayashida.
Inštalatér sa však správa inak ako jeho ostatné inkarnácie domácej konzoly, pričom absencia trojitého skoku je pozoruhodným opomenutím. Jeho vylúčenie pramenilo z túžby vrátiť sa k jednoduchosti starších hier Mario. Keď sme diskutovali o schopnostiach postavy pre Super Mario 3D Land, hovorí Motokura, premýšľali sme o tom, aká najjednoduchšia zábava by sa dala zažiť s použitím Mariových bežných schopností. Rozhodli sme sa, že ide o skákanie cez sériu platforiem bez pádu – spomeňte si na bloky šišiek a rotujúce dráhy platforiem v predchádzajúcich hrách. Toto rozhodnutie nám pomohlo vytvoriť pomerne zložité kurzy pre Super Mario 3D Land a 3D World. Naopak, v hre ako Super Mario 64 si myslím, že zábava musí byť v trochu väčšom meradle, preto tam trojitý skok fungoval tak dobre. Nie je to tak, že jedna schopnosť je lepšia ako druhá, ale používame tie, ktoré najlepšie zodpovedajú dizajnu hry.
Strata stereoskopického efektu 3DS a jeho pomoc pri vnímaní hĺbky sa ukázali ako náročné, aj keď napriek priznaniu Hayashida, že to bol aj koreň najväčších prekážok počas vývoja titulu 3DS. S hrou Super Mario 3D Land sme hru vyvinuli s predpokladom, že bude mať 3D efekt, ale museli sme sa uistiť, že hra bude stále zábavná, keď bude tento efekt vypnutý; čo robilo veci oveľa zložitejšími. Myslím si, že vďaka mnohým vylepšeniam sa nám podarilo vytvoriť hru, ktorá je zábavná aj bez použitia funkcie 3D. Zobrali sme si lekcie, ktoré sme sa tu naučili, a použili sme ich pri vytváraní sveta Super Mario 3D World.

Čo ďalej skomplikovalo, tím Nintenda chcel pre 3D World ubytovať štyroch hráčov súčasne. Museli sme sa uistiť, že žiadny z hráčov sa nebude cítiť vynechaný, aj keď sa všetci štyria hráči pohybujú rôznymi smermi, hovorí Hayashida. Skombinovali sme viacero typov pohybov kamery, ktoré by sa prispôsobili rozloženiu alebo danej funkcii v kurzoch. Bolo to veľa práce nastaviť toto všetko!
Miyamotovu prítomnosť bolo cítiť na makroúrovni, ale aj tak nasmeroval tím 3D Land and World, aby riešil problémy, ktoré by možno radšej preskočili. Použili sme Goal Pole v Super Mario 3D Land, ale bola to pre nás celkom výzva, hovorí Hayashida. Predbežne sme sa opýtali pána Miyamota, či by sme to mohli zmeniť, ale bol si celkom istý, že Goal Pole je základom hier Mario. Je to určite jasná značka a je ľahko viditeľná aj z diaľky.
Jeho zmes starého a nového si vyslúžila univerzálne uznanie Super Mario 3D World, aj keď bola kritizovaná za to, že je slabou ukážkou funkcií hostiteľskej konzoly. Vždy sa snažíme, aby naše 3D Mario hry boli vysoko intuitívne a ľahko dostupné, hovorí Motokura. Túto hru sme navrhli tak, aby sa do nej hráči mohli skutočne ponoriť a vyčistiť všetky ihriská bez toho, aby museli čítať veľa textu alebo riešiť zložité ovládanie, či už hrali sami alebo s ostatnými. Ak by sme však vytvorili ďalšiu hru, možno budeme musieť ešte viac využiť GamePad.

Pre Super Mario 3D Land sme sa snažili integrovať najlepšie prvky 2D Mario hier do 3D Mario hry, hovorí Koizumi. V istom zmysle môžete tiež povedať, že sme vytvorili Super Mario 3D World prehodnotením tradičných nápadov na hry Mario. Okrem toho sme vynaložili všetko úsilie na vkladanie prvkov, [ktoré umožňujú] hráčom užiť si rozľahlé prostredia. Stále je tu oveľa viac priestoru na objavovanie a vymýšľanie a aj naďalej budeme navrhovať nové a vzrušujúce herné mechanizmy do budúcnosti.
Či to bude zahŕňať Toada, Luigiho a spoločnosť, sa ešte len uvidí, ale možno bude musieť. Koniec koncov, teraz máme domácu konzolu 3D Mario s kooperáciou pre štyroch hráčov, môže byť ťažké ospravedlniť výlet iba pre jedného hráča. Budú však dobrodružstvá tímu pokračovať na 3DS alebo Wii U? To je stále tajomstvo! Koizumi sa smeje. Môžem vám však povedať, že už sme začali pristupovať k našej ďalšej výzve.
Prečítajte si viac od Edge tu. Alebo využiť naše ponuky predplatného pre tlačené a digitálne vydania.