211service.com
Prečo Final Fantasy 14 zlyhala (a ako sa znovuzrodila)
Prevádzkovať MMORPG je ako riadiť krajinu, hovorí Naoki Yoshida, režisér a producent hry Final Fantasy 14: A Realm Reborn . Počas konferencie Game Developers Conference v roku 2014 prednáša prezentáciu, v ktorej diskutuje o tom, prečo pôvodný FF14 zlyhal a ako ho jeho tím od základov prestaval a premenil na podstatne lepšie MMO, akým je dnes. Ukáže na prezentáciu v PowerPointe vedľa jeho pódia; jedna z jeho odrážok naznačuje, že ak si tím vývojárov možno predstaviť ako vládu krajiny, hráči sú jej občanmi. Yoshida pokračuje: 'Najväčším prevratom je odinštalovať hru a odísť.' Ak je to pravda, pôvodný Final Fantasy 14 mal svoj kapitál vydrancovaný a spálený do tla.
Keď bol FF14 uvedený na trh v roku 2010, stretol sa s hroznou odozvou hráčov a rovnako hroznými recenziami médií. Aby sme citovali naše vlastné: 'Ako sa brodíte stále hlbšie, objavujete bažinaté bahno chrobákov, výstredností a dizajnových rozhodnutí, ktoré kráčajú až k zdravému rozumu, hlasno zvracajú a potom mu pľujú do tváre.' Nehovoríme presne o materiáli pre Kotúľajúce sa kamene Cítite sa tu ako hit leta. Pozrite sa na ohromujúco nízku úroveň hry 49 Metakritické skóre a okrem iného nájdete najrôznejšie sťažnosti týkajúce sa nestabilných serverov, strašidelného používateľského rozhrania a hrozného dizajnu questov. Stručne povedané, Final Fantasy 14 bola katastrofa a postihol ju najhorší prípad - ukončenie.

Ihneď po prvom spustení FF14 bol Yoshida poverený reštrukturalizáciou vývojového tímu a prestavbou hry od nuly. Podarilo sa mu to (o tom neskôr) a o tom, aká skvelá je A Realm Reborn, sa už popísalo veľa. Čo však nebolo povedané, je to, ako Square Enix pôvodne vytvorilo takú nekvalitnú MMO pre jednu zo svojich najdôležitejších franšíz. Ako to, že spoločnosť nevidela, že jej ďalšia veľká vec utrpela smrteľné rany? A keď už nemala inú možnosť, len sa pozerať, ako to potom pokračovalo s vypustením tej zveri do voľnej prírody? Odpoveďou podľa Yoshidu bola arogancia.
Vidíte, Square Enix zažilo osem dlhých rokov úspechu so svojou prvou MMO, Final Fantasy 11 z roku 2003 – natoľko, že chcel tento úspech zopakovať vytvorením novej MMO pre novú generáciu herného hardvéru. Ale veľký úspech, povedal Yoshida, môže spôsobiť veľké zlyhanie. Pri navrhovaní FF14 Square Enix podľahol tlaku, že musel uspieť druhýkrát. Yoshida poukazuje na tri hlavné dôvody zlyhania FF14.

Po prvé: nezdravá posadnutosť grafickou kvalitou. Počas svojej prezentácie GDC vytiahol obrázok kvetináča, ktorý sa objavil v hre. Je to niečo, okolo čoho môže hráč prejsť bez toho, aby tomu venoval pozornosť; no ten kvetináč mal 1 000 mnohouholníkov – rovnaký počet zdrojov, do ktorých sa investovalo každá hráčska postava . Pretože aktíva v hre mali takú vysokú kvalitu, pôvodný FF14 sa musel rozdeliť na malé inštancie, aby sa zabránilo jadrovému zrúteniu hardvéru. Iba hŕstka hráčov mohla byť súčasne prítomná na rovnakom poli, čo, ako povedal Yoshida, bolo v prvom rade úplne proti prirodzeným sociálnym kvalitám MMO.
Po druhé, Yoshida uviedol prekvapivý nedostatok vedomostí vývojového tímu o MMORPG ako obrovský príspevok k neúspechu FF14. MMO hry nie sú v Japonsku veľmi populárne, keďže hranie na PC prakticky neexistuje. Jediný spôsob, ako môžu tieto typy hier v tomto regióne uspieť, je, ak sú dostupné na konzole, ako bola FF11 na PS2. Mnohí vývojári mali jedinú skúsenosť s MMO s FF11 a nevedeli o významných zmenách zavedených v tomto žánri od roku 2003.
Nakoniec Square Enix prijal názor, že akýkoľvek problém možno v budúcnosti vyriešiť pomocou opravy. Nielenže to spôsobilo výrazne nestabilné spustenie (FF14 trpelo stovkami každodenných pádov okrem základných problémov s dizajnom), ale tento myšlienkový proces bol použitý ako barlička pre štrukturálne nedostatky hry.

So všetkými týmito problémami zabudovanými do základov FF14 bol od začiatku odsúdený na zánik. Bohužiaľ, Square Enix sa toho nedočkal. „Pôvodný neúspech FF14 mal taký veľký vplyv, negatívny dopad, šokoval komunitu a šokoval všetkých vo všeobecnosti,“ povedal Yoshida. 'Bol tu pocit nebezpečenstva - ak sa FF14 nezíska späť, Square Enix a značka Final Fantasy sú ohrozené.'
27. novembra 2010 o 4:00 Yoshida - ktorý roky pracoval ako režisér na franšíze Dragon Quest od Square Enix - dostal e-mail so žiadosťou, aby pôsobil ako režisér aj producent FF14 a znovu spustil hru. Dúfali sme, že tým Square Enix dokáže napraviť škody a nedôveru, ktoré FF14 spôsobil. Zložitá časť: nielenže Yoshida a jeho tím museli hru od nuly prebudovať (prekvapenie! Jej štruktúra bola príliš chybná na implementáciu zmien prostredníctvom záplat), ale mali na to o niečo viac ako dva roky. Yoshida je smutný, že je to asi polovica vývojového cyklu, ktorý je zvyčajne pridelený hre tohto rozsahu.

Začal rozhovorom s vývojovým personálom pôvodného FF14. „Nedostal som priamu odpoveď na to, aký druh hry chceli urobiť,“ povedal, „a tak sme museli začať odtiaľ. Chceli sme zistiť, aký druh herného zážitku chceme poskytnúť našim fanúšikom.“ Potom sa musel uistiť, že vývojoví pracovníci boli na túto úlohu pripravení. „Uistil som sa, že som vyradil ľudí, ktorí neverili v FF14, a ľudí, ktorí si mysleli, že FF14 nie je možné zachrániť. Nemá zmysel mať ľudí, aj keď sú takí zruční, ak neveria v titul.“
Keď bol jeho tím na rovnakej vlne, Yoshida čelil ďalšiemu problému: nemohol prejsť všetci pracovať na plný úväzok na vývoji A Realm Reborn, pretože musel súčasne udržiavať službu na topiacom sa FF14. „Dizajn a nastavenia Realm Reborn boli vytvorené v menšom tíme, vrátane mňa a niekoľkých členov vývojového tímu,“ povedal. „Väčší tím dostal pokyn, aby nasledoval moje návrhy, ale aby držal krok so starým FF14, aby to fungovalo. Keď prišlo na dizajn ďalšieho obsahu a vecí, ktoré sú súčasťou skutočnej hry, vtedy sme začali brať väčší vývojový tím a postupne sme tento proces robili.“ 31. decembra 2012 bola služba pre pôvodný FF14 ukončená, čo umožnilo celému vývojovému tímu Yoshida presunúť svoje zameranie na A Realm Reborn.

27. augusta 2013 bola pre verejnosť uvoľnená A Realm Reborn. Tentoraz sa na FF14 – novo zrekonštruovaný FF14 – nepozeralo ako na metaforický vrak vlaku, ale ako na nesmierne príjemnú MMO, ktorá zachytila ducha franšízy Final Fantasy. 'Po opätovnom spustení hry ju médiá veľmi dobre zhodnotili a fanúšikovia boli veľmi spokojní, mali sme takú pozitívnu spätnú väzbu.' povedal Yoshida. Pre neho to bola obrovská úľava. „Boli tam časti, v ktorých som mal pocit, že nikto nemôže pochopiť tlak, ktorý som pociťoval – nie je to tak, že by som od ľudí žiadal súcit, ale pracoval som celú noc, kým ľudia spali, a bolo to ten pocit samoty, osamelosti a ja tam sedím a hovorím si, prečo to robím? To bola určite výzva. Som si istý, že veľa ľudí bolo veľmi skeptických k opätovnému uvedeniu hry na trh, no ja som bol naozaj rád, že sa so mnou v plnej sile pridali všetci zamestnanci spoločnosti. Všetci sme verili, že sa táto hra stane.“
Na konci svojej prezentácie GDC Yoshida vytiahol jednu záverečnú snímku s názvom: „Čo sme sa naučili“. Jeho lekcie boli presným opakom myslenia, ktoré bolo použité pri budovaní pôvodného FF14:
1. Nikdy nezabudnite na fanúšikov. Bez nich by sme neboli „my“
2. Zábava je na prvom mieste. Ak to nie je zábava, robíte to zle
3. Nikdy neustupujte. Vždy sa snažte prekvapiť
4. Nezabúdajte na svoje korene. To je to, po čom fanúšikovia túžia
'Porušenie sľubu je tá najhoršia vec, ktorú môžete urobiť, a sľúbil som ľuďom, že túto hru zrealizujem,' povedal Yoshida. 'Skutočnosť, že som bol schopný splniť tento sľub, je veľkou úľavou.'