211service.com
Príbeh CarnEvil, arkádového hrôzostrašného festivalu, ktorý sa kedysi nazýval „najprevrátenejšia videohra, aká bola kedy vytvorená“
'Bolo to také americké ako žuvačka v hamburgeroch v jablkovom koláči!' hovorí Daniel Bigelow, súčasť malého tímu, ktorý stojí za malou kultovou klasikou menom CarnEvil. Jeho opis je jedinečný a zvláštny ako samotná hra: strieľačka z ľahkých zbraní plná krvavého a šibeničného humoru, odohrávajúca sa v prekliatej kombinácii karnevalu, zábavného parku a cirkusu s tromi kruhmi. CarnEvil je symbolom gýča a prehnanosti z konca 90. rokov, minulej éry, keď na Západe prevládali arkády, hodnota šoku bola platným predajným argumentom a Midway Games sa predierali hrami ako NFL Blitz a Gauntlet Legends. Myslieť si, že vtedajší obrovský (teraz už neexistujúci) vydavateľ by sa chopil šance na bizarný, strašidelný nápad, akým je CarnEvil, je ohromujúce, a to aj o 20 rokov neskôr. Ešte čudnejší je fakt, že to bol úspech, nezabudnuteľný pre každého, kto vzal do rúk jeho zeleno-fialové brokovnice. CarnEvil je o niečom viac než len o kosení hord agresívnych klaunov, aj keď to je určite veľká časť. 'Je to klasika pre všetkých zombie sódovkárov, besných pudlov, duchov a škriatkov,' dodáva Bigelow. 'Čo môže byť americkejšie ako strieľať na nemŕtvych?'
V tom čase sa zdalo, že japonskí vývojári ovládli trh s hrami s plastovými strelnými zbraňami, pričom Sega's House of the Dead a Namco's Time Crisis boli zriadené v zdanlivo každej pasáži, bowlingovej dráhe a lobby kina po celej krajine. Ale podobne ako Area 51 od Atari, aj CarnEvil od Midway vyčnieval ako výrazne západný výtvor medzi všetkými tými žiarivými skrinkami a ich uviazanými hračkami, s prehnanými masakrami a čudnými postavami, ktoré vítali každého, kto čo len pozrel na stroj.

Prehláska, lebka šaša so pisklavým hlasom, ktorá sa vám posmieva pred začiatkom každej úrovne. (zdroj obrázka: VGJunk )
Podľa väčšiny sa debut CarnEvil zhodoval s Halloweenom v roku 1998 – ale táto desaťročia stará arkádová hra je hororovou strieľačkou pre všetky ročné obdobia so svojimi hrozivými nepriateľskými dizajnmi, strašidelnými kulisami a nádherne dementnou atmosférou. Pre každého, kto ešte nevkročil na nesvätú pôdu CarnEvilu, môžu až dvaja hráči absolvovať štyri úrovne s odlišnými témami vedľajšej show: Haunted House, Rickety Town a Freak Show môžu byť dokončené v akomkoľvek poradí pred dosiahnutím veľkého finále na Big. Hore. Ako väčšina arkádových hier, hranie trvá len asi 30 minút, za predpokladu, že ste si priniesli dostatok zručností a mincí. Sú tu klasické nástrahy, ako sú nevinní okoloidúci, ktorých by ste nemali strieľať – opakujúcu sa americkú slečnu v núdzi menom Betty v prípade CarnEvila – a vylepšenia zbraní posypané počas etáp, vrátane munície z rýchlopalného guľometu a sprejov, ktoré zničia kožu. kyseliny.
Zombie sú len jedným malým aspektom excentrického výberu nepriateľov v CarnEvil, ktorých vykucháte nábojmi z brokovnice. Stretnete sa s červami s ľudskými tvárami, spojenými dvojčatami, ktoré sa otáčajú smerom k vám, a doslova pavúčími opicami s ôsmimi rukami – všetci na vás útočia počas jedinej úrovne. Rickety Town je obzvlášť pestré a obsahuje vianočnú tematiku Slay Ride, kde vás zlomyseľní škriatkovia bodajú pazúrmi z cukrovej trstiny, zatiaľ čo deti veselo spievajú v pozadí. Naskočíte na palubu ruského kolesa pripevneného k týčiacej sa soche Paula Bunyana (spolu s vlastnou tematickou piesňou), prederavíte príšerné paródie na dinosaura Barneyho, zastrelíte uškrnuvší sa obsluhu na čerpacej stanici a nakoniec sa postavíte zlému dvojníkovi Santa Clausovi. Krampus. Či už ste ho hrali alebo nie, CarnEvil sa oplatí sledovať až do konca.
Prešiel som CarnEvil ako frajer bez mena

O hrdinovi CarnEvil sa nikde v hre alebo jej marketingu uvádza veľmi málo informácií, takže sa zdá, že si hráči vymysleli svoje. V nejakom temnom, zabudnutom kúte internetu sa začalo šuškať, že títo dvaja hráči sa volajú Jacob a Lisa – ale Haeger je tu, aby rozptýlil takéto fámy, pretože osamelý protagonista (bez vysvetlenia pre druhého hráča) je jednoducho nemenovaný tínedžer. „Len som chcel, aby bol charakterom každého človeka,“ hovorí.
Ako je to očarujúco znázornené v kinematografickom režime CarnEvil, The Greatest Show Unearthed sa objavilo vo fiktívnom meste Greely Valley v štáte Iowa. Nemenovaný tínedžer, ktorý zanechá strašidelnú jazdu na strašidelnom Sam's Ghost Tour, naplní miestnu legendu, nájde náhrobný kameň s lebkou s šašošilovou čiapkou a do úst s tesákmi vloží lesklý zlatý žetón. Hlava bez tela – ktorá prejde prehláskou a neslávne si posmieva hráča predtuchlivými rýmami počas úvodu do každej úrovne – zrazu ožije a CarnEvil sa opäť vypustí na svet a uväzní hlavného hrdinu v dimenzii nočnej mory, ktorej vládne profesor. Ludwig Von Tokkentakker (ktorého je tak ťažké poraziť, ako by naznačovalo jeho meno, ktoré vyčerpáva štvrtinu). Zábavný fakt: úvodnú a záverečnú prestrihovú scénu vytvorili Blur Studios v Santa Monice s kreatívnou réžiou pod vedením Tima Millera, ktorý neskôr pokračoval v réžii Deadpool . Áno vážne.
Skutočná hororová šou
Na uvedenie tejto arkádovej skrinky do života bol potrebný tím oddaných umelcov, programátorov a inžinierov, no CarnEvil sa zrodil v mysli Jacka E. Haegera. „CarnEvil ako koncept videohry sa pre mňa začal už v roku 1988,“ hovorí Haeger. „Pracoval som s Eugenom Jarvisom [tvorcom kľúčových arkádových hier ako Defender a Robotron: 2084] na Narc a počas experimentov, ktoré sme absolvovali, aby sa živé digitalizované video stalo životaschopnou hernou platformou, som začal pracovať so stop-motion bábkami. formát bližšie k filmovému zážitku. Páčila sa mi premisa tých klasických hororových filmov, kde sa tínedžer odváži svojho priateľa prebehnúť cez cintorín.“
Haegerov najskorší náčrt jeho nápadu bol nazvaný „Horror Show“ (na obrázku nižšie), na ktorom bol plagát s menom CarnEvil a strašidelný, gnómsky klaun Smeek, ktorého rictusový úsmev bude neskôr kľúčom k identite konečného produktu. Tento konkrétny kus koncepčného umenia zobrazuje zchátralý strašidelný dom, ktorý láka deti, aby prišli, zažili vzrušenie a vystrašili svoj rozum – nie je ďaleko od hry, z ktorej sa nakoniec stane a ktorá uchvátila napoly zdesených a napoly očarených návštevníkov arkád. stráviť niekoľko štvrťrokov. „Vedel som, že sa nám to potom celkom nepodarilo,“ hovorí Haeger, „ale vychádzajúc z témy „jazda v temnote“ – ste pripútaní k autu a jazdíte po koľajniciach, strieľate na vyskakovacie terče – a 'zlá' karnevalová téma mala veľký potenciál.“

Dedičstvo prehlásky

V ďalšej nevysledovateľnej fáme sa dlho myslelo, že legendárny hlasový herec Frank Welker - najlepšie známy ako Fred Jones zo Scooby-Doo - poskytol hlasovú prehlášku. Nie tak. Haeger urobil spisovateľské a herecké vyznamenanie pre Prehlásku sám, rovnako ako úvodné rozprávanie, Tokkentakker, Krampus, Hambone a mnoho ďalších. Prehláska je však nepochybne tým najpamätnejším záporákom v hre so svojím vysokým hlasom, strašidelnými dvojveršími a smiechom podobným Jokerovi. „Som v podstate prehláska 24 hodín denne, 7 dní v týždni – dokonca aj tie hlúpe básne a slovné hry,“ vtipkuje Haeger.
Predtým, ako si CarnEvil prišiel na svoje, Midway sa už ponoril do oblasti ľahkých zbraní s dvoma úspešnými titulmi, z ktorých oba spolurežíroval sám Haeger. Terminator 2: Judgment Day a jeho armády endoskeletonov T-800 stvorených pre jednu z tých vzácnych filmových spojok, na ktoré si mnohí radi pamätajú, zatiaľ čo Revolution X má vyznamenanie, že je jedinou strieľačkou z pohľadu prvej osoby, v ktorej hrá rocková skupina Aerosmith. „Manažment sa snažil zaplniť ďalší otvor v produkčnom slote ďalšou arkádovou pištoľovou hrou a schválil môj koncept CarnEvil,“ spomína Haeger. Odtiaľ bol zostavený crack tím, aby sa hra stala realitou, vrátane ľudí z celého Midway – niektorí majú skúsenosti s arkádovými hrami, iní pochádzajú z pinballovej divízie.
Späť na rysovaciu dosku
Scott Pikulski, umelec a dizajnér 3D postáv na CarnEvil, si stále pamätá na predbežnú prezentáciu, ktorú zabili vyšší predstavitelia Midway. „Pôvodná hra mala viac pocit „Disney Haunted House“,“ hovorí. 'Bol tam starý správca postava a Punch a Judy - štýlová bábka. Po prísnej kontrole zo strany vedenia sme sa rozhodli začať odznova. Tím prišiel s postavami, ktoré boli agresívnejšie, s nádychom čierneho humoru.“ Prvým dizajnom, ktorý vzišiel z prerobenia, bol Hambone, veľký surovec s hokejovou maskou v štýle Jasona a gatlingovou zbraňou, ktorý sa neskôr stal oživujúcim minibossom scény Haunted House.
„Udal tón hry,“ hovorí Pikulski. Od Hamboneových skromných začiatkov sa Haeger a Pikulshi pustili do práce a navrhli viac ako 40 postáv, ktoré obývali CarnEvil, ktorý potom musel byť postavený v 3D Studio Max (modelovací nástroj, ktorý sa stále používa pre moderné hry v oveľa pokročilejšej forme). „Mnoho nápadov na postavy a obsah úrovní pochádza od nás, keď sme len žartovali pri práci na hre,“ spomína Pikulski. „Vždy sme mali pocit, že projekt bude kedykoľvek zrušený, takže sme na ňom pracovali, akoby sme nemali čo stratiť. Jack má skvelý zmysel pre humor a veľa skvelých nápadov pochádza z jeho hlavy.“

Skorý náčrt Hambone, ktorý by informoval o tóne prepracovania CarnEvil. Viac o Haegerových raných konceptoch nájdete v galérii v spodnej časti funkcie.
Inšpirácie sem prenikali zo všetkých strán. Haegerove rané náčrty nadobudli štíhlu, hranatú atmosféru Predvianočnej nočnej mory Tima Burtona. Zábery hláv v čiernobielej fotoknihe „Fellini's Faces“ inšpirovali postavy k vysoko expresívnym, výrazne strašidelným vizážam. V najhlbších zárezoch Haeger dokonca cituje surrealistická epizóda The Avengers - myslite na BBC zo 60. rokov, nie na Kapitána Ameriku - ktorý sleduje činy dvoch vražedných, veselo skazených klaunov. „Pôvodný vývoj bol viac železničná/cieľová strieľačka a menej grafického násilia,“ hovorí Haeger. „Mortal Kombat medzitým lámal rekordy s početnými úmrtiami. Potrebovali sme 'šokovať veci' a to sa nám aj podarilo.
A potom nejaké. 'Lifelike Violence Strong' znamená krvavočervený štítok nalepený na skrinke CarnEvil, ktorý pridelila American Amusement Machine Association, arkádový ekvivalent ESRB. Magazín Tips & Tricks vo svojom vydaní z marca 1999 napísal, že „CarnEvil je viac než len najdesivejšia strieľačka na svete, je to úžasný filmový zážitok... úžasné 3D prostredia sú vykreslené do takých príšerných detailov, budete si myslieť si uväznený v hororovom filme.“ O pár mesiacov neskôr, Týždenník L.A nazval CarnEvil „nepochybne najlepším žánrom“ a „možno najprevrátenejšou videohrou, aká bola kedy vytvorená“.

Rodz a Tort, sebazmrzačujúci nepriatelia potulujúci sa po Haunted House. (zdroj obrázka: Cintorín Greely Valley )
„Pamätám si, že som pracoval neskoro a snažil sa dosiahnuť správnu farbu zvratkov a úžasnú scénu po zásahu elektrickým prúdom“
Scott Pikulski
Pikulski je maestro v 3D modelovaní, ktorý stojí za mnohými najkrvavejšími grafikami, od odhalených hrudných košov a roztopených tvárí až po hlavy rozrezané na dve časti hráčovým sprejom z brokovnice. „V roku 98 bolo 3D modelovanie celkom základné, ale cítili sme, že sme na špičke,“ hovorí Pikulski. „Každá postava bola séria predmetov... [čo] veľmi uľahčilo výmenu čistej, nepoškodenej ruky za poškodenú, krvavú. Keď som sa v tom zlepšoval, stále som tlačil gore. Potom som začal s výmenou predmetov. To mi umožnilo vytŕčať kosť alebo dieru priamo cez niekoho. Myslím, že postava pantomimy 'Mame' mala veľa úrovní krvi, vrátane tryskajúcich tepien. Postava prechádza príliš rýchlo na to, aby to skutočne ocenila.“
Šéfovia, ktorí sa nemohli ubrániť súdnym sporom
Stále si živo pamätám, keď som prvýkrát uvidel Torta a Rodza, dvoch nepriateľov z Freak Show, ktorí boli prominentnou súčasťou hernej časti módu priťahovania CarnEvil. S ich rozvetvenými ranami, ktoré odhaľujú surové svaly, kožené vybavenie S&M a ústa a očné viečka stiahnuté háčikmi, sa títo sebatrýzniči ľahko zmestili do cenobitov od Hellraiser. V útlom veku 11 rokov som nebol celkom schopný spracovať zmes odporu a fascinácie, ktorú vo mne vyvolala taká grafická karikatúra; Vedel som len, že musím hrať CarnEvil za predpokladu, že dokážem nabrať odvahu priblížiť sa k takémuto zmyslovému preťaženiu. Dodnes ma stále fascinujú všetky druhy strašidelných, skrútených karnevalov v hrách - a sú oveľa rozšírenejšie, než by ste si mysleli. „Veľa ľudí priťahuje mágia, temné jazdy, zlí klauni, tetovania a kočovné cirkusy,“ hovorí Haeger. 'Dúfali sme, že prinesieme dobré vystrašenie a nezabudnuteľné dobrodružstvo s priateľmi.'

Strašidelná Evil Marie, šéfka Haunted House. (zdroj obrázka: VGJunk )
Ale Tort a Rodz sú menšie typy nepriateľov, ktorí môžu byť tiež poznámkami pod čiarou v porovnaní s dvoma návrhmi šéfov, ktoré sa držia u väčšiny hráčov, a to z úplne odlišných dôvodov. Je tu Junior, kolosálne, zombifikované dieťa, ktoré sa na konci Freak Show prebudí z postieľky v štýle Frankensteina, a Zlá Marie, viktoriánska madame, ktorá vládne nad Strašidelným domom so svojou napudrovanou parochňou a zakrvavenou sekerou. Začnime tým druhým: Evil Marie môže byť najskorším príkladom 3D fyziky chvenia v západnej hre, alebo určite patrí medzi tie najneslávnejšie. Ako sa jej prsia dvíhajú sem a tam ako hyperaktívne vodné balóny, vaše zábery roztrhajú jej panenskú róbu a odhalia spodnú bielizeň v štýle dominy. Paľte ďalej a nakoniec jej očistíte tvár, skôr než bude nakoniec nabodnutá na špicatú vodnú fontánu. Je to bezplatné, ako len môže byť, a je to jasný znak toho, ako ďaleko toto odvetvie odvtedy zašlo.
Medzitým môže byť Junior jedným z mála detí vo všetkých videohrách, ktoré musíte opakovane strieľať, aby ste napredovali. A na rozdiel od titánskych batoliat vo filme Zombies Ate My Neighbors je jeho mäso odstreľované v kúskoch postriekaných krvou, než ho nakoniec zasiahne elektrický prúd do zuhoľnatenej šupky v plienke, keď spôsobíte dostatočné poškodenie. Je div, že konzervatívni rodičia, ktorí sa chytili hystérie násilných hier, ktoré kazia mládež 90-tych rokov, nezažili poľný deň s CarnEvil's Junior. Keď hráča nezmáča salvou zelených barfov, máva hrkálkou v lebke alebo pobehuje s odhaleným, vytekajúcim okom.

Titánsky, roztrhaný batoľa Junior vás zbadá, ako sa skrývate za jeho obrovskými blokmi. (zdroj obrázka: Cintorín Greely Valley )
''Môžeš to zlomiť?' 'Neviem, rozbi to o niečo tvrdé!''
Tom Kopera
„Pamätám si, že som neskoro pracoval a snažil sa dosiahnuť správnu farbu zvratkov a úžasnú scénu po zásahu elektrickým prúdom,“ spomína Pikulski. „Voči Juniorovi sme nemali žiadne námietky, kým sme hru neukázali distribútorom, najmä tým nemeckým. Myslím, že sme išli na šok a humor, ale pri spätnom pohľade bol Junior príliš ďaleko na strane šoku.“ Ako kompromis pre opatrnejších majiteľov arkád, DIP prepínače v programovaní CarnEvil umožňujú operátorom vymeniť Juniora za Deaddyho, gigantického, vyšinutého plyšového medveďa so všetkými rovnakými animáciami útoku a zvukmi bolesti. Nezdalo sa, že by Junior a jeho náprotivok Deaddy za hranicami arkády urobili veľký rozruch. možno bola široká verejnosť úplne znecitlivená na takéto digitalizované ničenie detí v roku '98.
Toto je môj boomstick
'Vitajte v CarnEvil
Navštevujeme vaše mesto
Nie, to nie sú chodiace mŕtvoly
Je to len hlúpy klaun!
Otvárame každú polnoc
a zavrieť pred úsvitom
Tvoja mama ťa môže prísť hľadať
ale dovtedy budeme preč!“
Tak znie zlovestne znejúca báseň hneď pod štartovacími tlačidlami na arkádovej skrini CarnEvil, zasadenej medzi dve pestrofarebné brokovnice. Tie boli jedným z najväčších ťahákov CarnEvilu v porovnaní s konkurenciou – mali mohutnosť, dali sa pohodlne držať v dvoch rukách a pumpa naozaj dobíjala zbraň okrem klasickej metódy „vystreliť z obrazovky“. Jedinečné strelné zbrane od CarnEvil a ich herné zvukové efekty – silné dunenie a tlmený ch- clak úspešného prebitia - sú takmer také nezabudnuteľné ako samotný pekelný zábavný park. V trochu smiešnom paralelnom myslení CarnEvil úplne zatienil hru Evil Night od Konami z roku 1998 s ľahkými zbraňami, ktorá sa tiež pýšila brokovnicou – hoci ju mohol ovládať iba hráč dva.

Dvojité brokovnice sú súčasťou skrine CarnEvil.
Tom Kopera, jeden z inžinierov, ktorí navrhli zbrane s ochrannou známkou CarnEvil, môže potvrdiť, že uistiť sa, že tieto zelené a fialové blastery sú pripravené na arkádu, si vyžadovalo trochu úsilia. „Zabaliť tam elektroniku nebolo jednoduché,“ hovorí. „Aby sa to dalo zneužiť tak, ako by sa to dalo zneužiť oni, pretože to bolo len na lane a mali sme tam elektroniku a veci... boli tu veľké problémy, s ktorými sme sa museli vysporiadať. Už len navrhnúť plast tak, aby sa dal rozbiť o skrinku a nielen rozbiť, bolo zaujímavé.“
Metódy záťažového testovania takejto priekopníckej arkádovej techniky, aby odolala hrôzam malých detí, sú zábavné. 'Vzali by sme to v laboratóriu a bili na lavičke!' smeje sa Kopera. ''Môžeš to zlomiť?' 'Neviem, rozbi to o niečo tvrdé!' Robili by sme takéto veci a potom by sme robili viac testov inžinierskeho typu, kde by sme nastavili pinballové plunžery a jednoducho to bili, bili, bili sme to tisíckrát, aby sme zistili, či dokážeme zničiť elektroniku vo vnútri alebo zaklopať optika z nej v relatívne rýchlom čase. Ale veľa z našich testov je 'zkopnúť to zo schodov' alebo 'vytlačiť to z nákladného auta'.
Kopera, ktorý pochádza z pinballového prostredia, dokáže oceniť, akým skokom bol CarnEvil, pokiaľ ide o politiku spoločnosti Midway týkajúcu sa násilia vo videohrách, keď ho pri navrhovaní pinballového stola Cactus Canyon s motívom Divokého západu pokarhali za implikovaný lov odmien. „V jednej chvíli bol v hre režim, v ktorom ste museli zabiť bratov Barkovcov ako šerif a zbaviť sa zlých ľudí, a my sme to odstránili,“ hovorí. 'Slová 'Kill the Bark Brothers' [stretli sa] 'Ó môj Bože, to nemôžeš urobiť! Nemôžete to vytlačiť!“ A potom sme tu o rok neskôr, keď vyhodíme deti do vzduchu, však? Je to ako 'Počkaj chvíľu... Nemohol som mať 'Kill the Bark Brothers', ale môžeme mať toto monštrum dieťa, ktoré strieľaš z brokovnice?!'
Poponáhľajte sa, rýchlo vykročte k tejto nádhernej skrini
V tom, čo sa na Západe stalo niečím strateným umením, Daniel Bigelow navrhol skrinku, v ktorej sa fyzicky nachádza CarnEvil, vďaka čomu je táto satanistická strelnica prenosná. „Jack Haeger, výnimočný režisér hry, vedel, čo chce, a bolo mi cťou pomôcť mužovi s víziou,“ hovorí. „Chcel, aby jeho hra mala nejaké korene v cirkusových vizuáloch z prelomu storočia v kombinácii s klasickým hororom americkej gotiky. Hraciu skrinku sme považovali za pokladničku v prednej časti cintorína, ktorá ožíva. Akcia začína v tomto bode samotnej hry, takže to bola dokonalá metafora, ktorá vás vtiahne do zážitku.“ Je ťažké prehliadnuť kabinetného vaudevillianskeho diabla namaľovaného cez brány CarnEvil, s Tokkentakkerovým zeppelínom lietajúcim vysoko nad hlavou. Ten zubatý krik-úsmev vyzerá ako démonická verzia Play-Doh's Dr. Drill 'N Fill stomatologická súprava.

Démonická brána do CarnEvil, zobrazená výrazne na boku dizajnu skrinky (táto má namiesto brokovníc vlastné pištole).
Viac ako len FMV 
Rowan Atalla pracoval na réžii a animácii pre filmy na pozadí CarnEvil, ktoré sa odohrávajú ako vzrušujúca jazda, zatiaľ čo polygonálni nepriatelia zapĺňajú obrazovku prerušovane. Technológia, ktorá to umožňuje, je klamlivo zložitá a najlepšie ju interpretujú intelekt na úrovni Johna Carmacka. „Je to vlastne celkom šikovná metóda,“ hovorí Atalla. „Všetko na pozadí (to znamená všetko, čo nie je postavou, zapnutím alebo špeciálnym efektom) je v skutočnosti predrenderované, ale pre každú snímku vo FMV existovali dve sady údajov – jedna bola farebný obrázok, ktorý vidíte. zobrazený na obrazovke, druhý bol Z-buffer, ktorý obsahoval informácie o hĺbke pre každý pixel zobrazený v rámci. Takže, laicky povedané: dostať polygonálny model postavy tak, aby správne zapadal do vopred vyrenderovaného pozadia FMV je sakra ťažké, najmä keď pracujete s technikou z konca 90. rokov.
Samozrejme, takéto nahé pekelné snímky museli pár ľudí nepotešiť. Martin Murphy, ktorý pracoval na 3D animácii a snímaní pohybu CarnEvil (a sprostredkoval obchod s Blur Studios), si spomína na výlet do zariadenia na výrobu skríň, kde stretol jedného obzvlášť nešťastného diváka. „Čakám tam vo výrobnej linke a niektoré dievčatá, ktoré tam pracovali, sú z Chicaga a rozprávali sa po španielsky. Počujem ich rozprávať, viem trochu po španielsky a počujem niečo ako „Es feo...“ - „Je to škaredé.“ A ja sa pýtam: O čo ide? Tak som sa začal rozprávať s touto ženou a povedal som: 'Hej, čo si o tom myslíš?' Pozrie sa na mňa a odíde' Je to diabol, je to škaredé! „Ide [pľuť hluk] a začne tomu nadávať,“ smeje sa. 'Keď sme išli na veľtrhy, bolo to... možno je to všetko len časť umenia vyjednávania, ale predaj to bol ťažký, najmä pre juh.'
Ako súčasť fakulty na Ringling College of Art + Design (založenej jedným z cirkusových magnátov Ringling Bros) dostane Murphy šancu sem-tam začleniť CarnEvil do svojich učebných osnov. „Naposledy, keď sa CarnEvil objavil v triede, bola predstava, že hráč bude chcieť viac okamžitých zásahov alebo striel,“ hovorí. „Najväčšia životná lekcia o tvorbe hier – začala sa Hambone. Každá časť jeho tela mala špeciálnu reakciu na úder a kvôli rýchlosti, akou ho ľudia strieľali... predvídať takéto prerušenia v animácii, získať vizuálnu rozmanitosť, to je jedna vec, ktorá odmeňuje hráča za jeho pôsobenie. ' Kto vedel, že vidieť, ako sa nepriatelia od bolesti chytajú za slabiny, keď ich odpálite, môže mať taký hlboký význam pre spätnú väzbu hráčov? GoldenEye 007 na Nintende 64 to vedel, CarnEvil to vedel a teraz to viete aj vy.
Karneval si nemôžete vziať so sebou domov
K dnešnému dňu je nájdenie arkádového automatu CarnEvil alebo zakúpenie vlastného stále jediným spôsobom, ako ho hrať bez toho, aby ste sa púšťali do zahmlenej zákonnosti emulačného územia. Zdá sa to zvláštne, pretože série ako House of the Dead, Time Crisis a Point Blank si dokázali vytvoriť miesto na domácich konzolách, doplnené o svoje vlastné periférie z plastových zbraní. „Vyvíjala sa domáca hra,“ hovorí Pikulski, „ale namiesto priameho portu chcela spoločnosť, ktorá to robí, vytvoriť originálnu hru pomocou IP. Bolo to veľmi zvláštne.“

Interiér Strašidelného domu pripomína istý kaštieľ... (zdroj obrázka: VGJunk )
Akýsi pamätník netopierieho chlapca 
Martin Martinez, ktorý pracoval na umení a textúrach CarnEvil, zomrel v rokoch od spustenia hry - ale jeho hlas žije v Haegerovej obľúbenej postave, Muertito the Bat Boy. 'Neskorý Marty Martinez prišiel s touto postavou pre Big Top a v jednom z našich pravidelných 'Môžeš to prekonať?' počas stretnutí s dizajnom postáv/hier stále počujem Martinov vrúcny smiech a úžasný úsmev, hovorí Haeger. 'Muertito celkom dobre zhŕňa zábavu a bláznivého ducha, ktorý sme mali ako tím.' V ďalšom virtuálnom živote po smrti si môžete všimnúť, ako Martinez povzbudzuje v dave vždy, keď padne gól v arkádovej hre NHL 2 On 2 Open Ice Challenge od Midway.
V tom, čo by sa perfektne hodilo, bol CarnEvil dokonca navrhnutý pre jednu z tých 4D jázd, ktoré niekedy uvidíte v zábavných centrách, s patrónmi pripútanými na hydraulické sedadlo, ktoré sa pohybuje s pohybmi horskej dráhy na obrazovke, podobne do Disneylandu Star Tours. „Pôvodný tím Midway Arcade sa zameral na vývoj spotrebiteľského spracovania krátko po ukončení vývoja na CarnEvil – najmä potom, čo sa dozvedel, že naše tržby presiahli Mortal Kombat 4 Arcade,“ hovorí Haeger. „Širokou koncepciou bolo, že vstúpite na cintorín Greely Valley na Haunted Hayride s niekoľkými svojimi priateľmi. Uväznení vo vnútri bolo na vás, aby ste zachránili všetkých pred východom slnka. Bonusové vlny vrátane jazdy na rieke boli zahrnuté.“
Je smutné, že 4D jazda sa nikdy nedostala na trh - aj keď by ma zaujímalo, či zábery z tejto jazdy ešte stále existujú niekde v zaprášenom archíve. Pokiaľ ide o to, kto v súčasnosti vlastní práva na CarnEvil po tom, čo Midway v roku 2009 vyhlásil bankrot, Haeger si nie je istý. „Myslite si, že je to všetko pochované pod skalou niekde v Iowe a iba Warner Bros [ktorá kúpila väčšinu majetku Midway] túto legendu pozná,“ hovorí.
Kronikovanie na cintoríne Greely Valley
Hoci tradícia a dedičstvo CarnEvil vyprodukovali iba jedinú hru, naďalej uchvacuje mysle hráčov, ktorí si radi spomínajú na jej strach. ColourBlindZebra - skutočné meno zamlčané - je jedným z takýchto fanúšikov, ktorý udržiava Cintorín Greely Valley fansite s používateľom menom CarnEvilCrazy. Od septembra 2015 stránka dokumentuje všetko, čo sa o CarnEvil dá vedieť, do ohromujúcich detailov, archivuje koncepčné náčrty, propagačné umenie, hudobné skladby a dokonca aj jednotlivé hlasové klipy. „Myslím, že keď som prvýkrát chcela vytvoriť túto stránku, bolo to vtedy, keď som dostala zbierku plagátov nepriateľských postáv,“ hovorí Zebra. 'Konečne vidím všetky mená postáv po tak dlhom čase to bolo fascinujúce a chcel som sa o ne podeliť so všetkými.“
Zašiel dokonca až tak ďaleko, že pri hľadaní obsahu, ktorý nikdy neuzrel svetlo sveta, prehrabával sa v súboroch hry. „V ponuke diagnostiky je kontrola súborov, takže mám celkom dobrú predstavu o veciach, ktoré tam sú, pokiaľ ide o textúry a modely,“ hovorí. „Osobne som naozaj hrdý na to, že som našiel nepoužité hlasové klipy pre [nemŕtveho frycook] Guilloteens. Sú jedným z mojich najobľúbenejších nepriateľov, ako to je, a zistenie, že v určitom bode mali úplne iný hlas „surfistu“, je skvelé.“ Metóda spoločnosti Zebra na lokalizáciu nepoužitých kúskov zvuku je dômyselná a využíva emulované verzie CarnEvil, aby sa zaistilo, že nezostane kameň na kameni ani nepočuť zvuk.

Obrazovka výberu úrovne, vzadu čaká Big Top. (zdroj obrázka: VGJunk )
'CarnEvil sa perfektne hodil do arkád, dokázal upútať pozornosť šokom a úžasom, ktorý okoloidúcich priťahuje ako magnet.'
„Keď vyberiete úroveň, načítajú sa zvukové súbory pre príslušnú úroveň, zatiaľ čo prehláska hovorí svoj rým,“ vysvetľuje. 'Potom, ak načítate stav uloženia z inej úrovne, zvuky z predchádzajúcej úrovne sa budú stále prehrávať.' Napríklad, ak ste naštartovali Haunted House a potom nahrali uložený stav v Rickety Town, hra nestíha a hlasové klipy Evil Marie sa prehrajú na sivom, krikľavo škeriacom sa plynárovi Smilingovi Bobovi. Vďaka náročným pokusom a omylom sa Zebre podarilo odhaliť množstvo vyradených hlasových riadkov, ktoré stále driemu v kóde CarnEvil. Jediný nepoužitý hlasový klip pre Smiling Bob, ktorý som našiel, bolo, keď sa niečím šialeným načítali hlasové klipy pre Rickety Town na seba , ale nesprávne, a tak sa hlasové klipy poprehadzovali a nepoužitý klip sa podarilo objaviť,“ hovorí s hrdosťou. Pre fanúšikov hry je odhalenie týchto nevyužitých kúskov CarnEvil ako vykopanie vzácneho drahokamu a online múzeum Zebra je dokonalým spôsobom, ako ich vystaviť pre všetkých.
Keď je Mesiac v splne a stromy sú holé...
Možno nikdy nedostaneme CarnEvil 2, ale jeho vplyv žije ďalej, s množstvom podobne krvavých, čierno humorných hier, ktoré čiastočne sužujú rovnaké svrbenie. Dve Killing Floor hry sa v podstate stávajú duchovnými nástupcami CarnEvilu počas každoročného podujatia Summer Sideshow, ktoré oblieka jeho hnijúce, supervýkonné exempláre do nádherne krikľavých cirkusových kostýmov. Rozširujúci balík Painkiller's Battle out of Hell nám dal Loony Park so schátranými jazdami na smrť a krvilačnými drobnými klaunmi, ktorí by presne zapadli do Tokkentakkerovej skupiny. A strieľačka pre PlayStation VR Until Dawn: Rush of Blood odzrkadľuje zlovestné motívy horských dráh a vedľajších šou CarnEvil, aj keď namiesto akéhokoľvek humoru s plnou hororovou atmosférou.
CarnEvil úžasne zachytáva našu fascináciu strachom, ktorý poháňa mnohé zo vzrušenia, ktoré nájdete v každom zábavnom parku v skutočnom svete. Nával adrenalínu, ktorý prichádza s náhlym pádom vozíka na dráhe; skákať straší v úzkych chodbách špinavej temnej jazdy; nejasný nepokoj z toho, že sa nachádzate v blízkosti carnies pracujúcich v črevách špinavých, vŕzgajúcich strojov. Ako Mortal Kombat, Splatterhouse, príp Chladič , CarnEvil sa perfektne hodil do arkád, dokázal upútať pozornosť šokom a úžasom, ktorý okoloidúcich priťahuje ako magnet. Je stelesnením kultovej klasiky, ktorá sa vyrábala na vrchole úspechu Midway a je predurčená na to, aby ju nostalgickí návštevníci arkád uctievali celé generácie.

Hlavný tím CarnEvil pózuje so svojimi výtvormi zľava doprava: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak a Rowan Atalla. Nie na obrázku, ale rovnako rozhodujúci pre produkciu boli Kevin Quinn a Chris Bobrowski. (zdroj obrázka: Cintorín Greely Valley )
„CarnEvil mal byť vzrušujúcim útekom a dúfajme, že poskytne smiech alebo dva,“ hovorí Haeger. „Nemôžem vyjadriť vďaku [tímu] za to, že sa tento prevrátený koncept stal realitou. Bolo to na svoju dobu.“
„CarnEvil nám zobral krv, pot a slzy, ale bola to aj veľká zábava,“ hovorí Pikulski.
„Na pohrebe môjho otca bolo viac ľudí z Midway ako moja vlastná širšia rodina, takže Midway pre mňa znamenal veľa, rovnako ako tento tím,“ spomína Murphy.
Zebra chápe príťažlivosť tohto zlého karnevalu; ako dieťa skúmal umiestnenie skrinky CarnEvil, aby sa jej vyhol, a ušetril si hrôzy premietajúce sa z jej obrazovky. No napriek jeho pocitom hrôzy, fascinácia vždy prevládla a on sa stále vracal do CarnEvil – trochu ako hlavný hrdina CarnEvil, ktorý po zabití Tokkentakkera bezostyšne vsunie zlatý žetón späť do Umlautových úst v nádeji, že prežije nočnú moru, ktorá sa práve skončila. . „Uchváti vás to,“ hovorí Zebra. 'A akokoľvek je to hlúpy nápad, stále sa budeš vracať.'
Ak chcete získať ďalšie zázračné príbehy o tom, ako sa hry vyrábali, prečítajte si našu funkciu o ako neutíchajúca vášeň (a opätovné zapožičanie domov) urobila Cuphead realitou .

Koncept umenia predstavujúci pohľad zhora na park.

Skorý náčrt Smeeka.

Koncept umenia nemenovaného hlavného hrdinu.

Nad hlavou sa týči koncept tokkentakkerovho zepelínu, zatiaľ čo postava na bicykli neveriacky ukazuje.

Konceptuálne umenie Evil Marie.

Koncept umenia pre nepoužívanú úroveň jazdy na lodi.

Koncept tohto hrozivého šaša Umlaut.

Koncept Tokkentakker s netopierom známym a fantazijnejším spôsobom.

Koncept umenia, ktorý sa najviac podobá brutálnemu nepriateľovi Ozoba.