Retrospektíva Resident Evil 4: Prečo akčné majstrovské dielo Capcomu z roku 2005 stále nemá obdobu

Resident Evil 4

(Obrazový kredit: Capcom)





O viac ako desať rokov neskôr to stále nie je prekonané: Otvorenie Resident Evil 4 zostáva meradlom, ktorým sa musia merať všetky ostatné. Niet pochýb o tom, že niektorí budú presvedčivým argumentom pre The Last Of Us, hoci opakované hry odhaľujú, ako Naughty Dog zaisťuje, že ruky a nohy hráča sú vždy pevne vo vnútri jazdy. V tejto sparťanskej španielskej dedine ste to vy, kto posúva veci dopredu: zabarikádovanie dverí, preskakovanie okien, šprint, točenie, streľba, kopanie.

O tri, štyri, päť prehratí neskôr má táto vzrušujúca fúzia skriptovania a zmätku vyvolaného hráčmi stále schopnosť znepokojiť, od pohľadu na zapálenú mŕtvolu policajta, ktorý vás sem priviezol, cez prvý výkrik „un forastero“ až po nástojčivé vytáčanie motora motorovej píly k duniacim zvonom, ktoré spôsobujú, že Los ganados (dosť doslovne) zloží nástroje a odkráča na miesto uctievania. A potom, samozrejme, tá úžasne absurdná múdrosť – „Kam všetci idú? Bingo?' – pozýva vás konečne sa nadýchnuť. Intenzita utrpenia je taká, že je šokujúce zistiť, že je to len asi päť minút herného času. Pripadá mi to ako medzník a aj je. Prečo sme teda vzhľadom na pokrok v technológii a hernom dizajne odvtedy nevideli nič, čo by sa tomu vyrovnalo?

Často kopírované, ale nemožné opakovať

Resident Evil 4



(Obrazový kredit: Capcom)

Odkaz opusu Shinji Mikamiho sa uvádza ako jednoduchá vec. Jeho postavenie ako hry veľkosti a vplyvu nie je nikdy skutočne spochybňované, ale v skutočnosti nie je až takým priekopníkom, za ktorého sa často vydáva. Čo však neznamená, že to nemalo vplyv: jeho kameru cez rameno napodobňovalo množstvo strieľačiek z pohľadu tretej osoby počas nasledujúcej konzolovej generácie, pričom najmä Dead Space mal Capcom dosť značný dlh. Najhlasnejšie to však uznal Cliff Bleszinski počas vývoja Gears Of War a bola to hra Epic, ktorá sa stala etablovanou žánrovou šablónou.

Zatiaľ čo obe hry zdieľajú podobný pohľad, ich prístup k boju je výrazne odlišný. V Resident Evil 4 sa vám len málokedy dostane luxusu hrbiť sa za vhodne umiestnenými bariérami do výšky pása; skôr sa od vás očakáva, že buď poskytnete svoje vlastné krytie, alebo vypálite z odkrytej pozície, vystrčíte nohy, aby ste sa zaviazali ku každému výstrelu, namiesto toho, aby ste sa schúlili a sporadicky vyskočili, aby ste vypustili niekoľko nábojov, kým sa roadie rozbehne na ďalšiu pozíciu. relatívnej bezpečnosti. Málokedy sa cítite tak zraniteľní, ako Mikami tvrdí, že by ste mali byť – dokonca aj vtedy, keď si Leon S. Kennedy položí raketomet na rameno a zamieri.



Zahrajte si to teraz znova a reaklimatizácia bude nejaký čas trvať; Koniec koncov, sme zvyknutí, že sa dnes môžeme pohybovať a strieľať súčasne. Ovládacie prvky Resident Evil 4 boli opísané ako krok vpred pre sériu, ale v skutočnosti sa okrem fotoaparátu zmenilo len málo. Leon sa stále pohybuje ako tank, otáča sa na mieste a vykročí vpred len vtedy, keď potiahnete analógovú páku smerom nahor. Zdvihnutie zbrane vám medzitým nedáva inú možnosť, ako sa doslova postaviť na zem a zabezpečiť, aby ste medzi vami a nepriateľom vytvorili dostatok priestoru na to, aby ste si mohli presedieť tieto prepracované (a srdcervúco napäté) animácie opätovného načítania.

Ak sa zdá, že vynecháva veľa z toho, čo ľudia milovali na svojich predchodcoch, jeho boj stále vytvára podobný pocit klaustrofóbie sťahujúcej hrdlo. Môžete sa ocitnúť v otvorenejších prostrediach ako predtým, ale vaše zorné pole – a teda aj váš cieľ – je stále obmedzené. Ide o prístup, ktorý súčasní hráči, zvyknutí na väčšiu slobodu v ovládaní, často reagujú nahnevane proti – výstižne, schránková prezentácia a úzky FOV Mikamiho filmu The Evil Within, ktorý bol navrhnutý tak, aby vyvolal podobne represívnu atmosféru, boli dostatočne rozdeľujúce, aby vyvolali výzvy na hranicu. -bezplatná možnosť, následne opravená spoločnosťou Bethesda.

Štýl je podstatou

Resident Evil 4



(Obrazový kredit: Capcom)

Toto však nie je len prípad zmeny vkusu alebo nových trendov v hernom dizajne. Je to aj vec tematických rozdielov. Mainstreamové publikum má väčšiu chuť na realizmus, ktorý sa teraz rozširuje aj na fantasy: napríklad úspech Game Of Thrones hovorí veľa o našej túžbe po akejkoľvek fikcii, ktorá sa zabáva do nadprirodzena alebo iného sveta, aby nejakým spôsobom odrážala obavy zo skutočného sveta.

Mäkká popová zábava, akou je Resident Evil 4, už svetoví tvorcovia chuti neocenia, zatiaľ čo hororový žáner sa tiež zmenil – neodvolateľne ovplyvnený vzostupom found-footage a mučiaceho porna, ktoré odvtedy vytvorilo úplne inú značku šoku. V súčasnej klíme je niečo také hlúpe a hlúpe, ako je toto passé, pri ktorom sa finančníci zapotia.



Na tom všetkom by nezáležalo, ak by to bolo stále komerčne životaschopné. Jedným z dôvodov, prečo Resident Evil 4 zaujíma jedinečné miesto v histórii tohto média, je to, že teraz je finančne nemožné vytvoriť 20-hodinovú hru pre jedného hráča s toľkými prvkami na mieru. Počas šiestej generácie konzoly bol Capcom v pozícii, v ktorej mohol nielen vyhovieť Mikamiho želaniam začleniť stovky individuálnych prostriedkov a systémov do kampane bezkonkurenčného tempa a rozmanitosti, ale aj zrušiť dva roky vývoja na veľmi odlišnej verzii. hru na uľahčenie tejto novej vízie. Teraz na trhu nie je miesto pre takéto výstrelky.

Resident Evil 4

(Obrazový kredit: Capcom)

Kompletný sprievodca

Resident Evil

(Obrazový kredit: Capcom)

Zmapovanie kompletného históriu hier Resident Evil – od evolúcie hier hlavnej línie až po podivné a úžasné vedľajšie produkty

Vzostup hier v otvorenom svete je dôkazom nielen hráčskeho vnímania hodnoty, ale aj toho, ako vydavateľ vníma efektivitu: ak hry typu sandbox často nesú znaky kopírovania a vkladania, je to preto, že procedurálny dizajn a iné súčasné techniky umožňujú vývojárom zaplniť priestory s upraveným obsahom. Ak je základná mechanika dostatočne uspokojujúca, väčšina hráčov sa rada vysporiada s tým, že sa bude opakovať donekonečna.

Aj keď nás tieto hry pozývajú, aby sme prijali pohodlie a známosť rutiny, krása Resident Evil 4 je v tom, že vám to nikdy nedovolí. Odstreľovacie sekvencie sa prelínajú do hádankových prestávok s najkratšou prestávkou pred prudkým obliehaním alebo bitkou s bossom. Nie všetky sa rovnajú, ale každá je jedinečná: len prvé tri vás vidia, ako harpúnujete hada na mútnom jazere, vyhýbate sa mocným útokom týčiaceho sa netvora a bojujete s agilným mutantom, ktorý visí na krokve horiacej stodoly. .

Je ťažké si predstaviť jedinú vydanú hru, pretože sa tak často snaží zmeniť tempo, prekvapiť hráča niečím novým a vzrušujúcim, či už je to strašný, chrčivý sipot ohlasujúci bezprostredný príchod stvorenia, ktoré možno poraziť iba pomocou tepelného videnia alebo jednorazových šokov, ako je náhly výpad nepriateľa s láskou známeho ako Oven Man.

Príliš divné na to, aby som znova žil, príliš vzácny na to, aby som niekedy zomrel

Resident Evil 4

(Obrazový kredit: Capcom)

Dokonca aj počas svojich menej oslavovaných sekvencií bojovne odmieta nechať svojich hráčov, aby sa usadili, napríklad v momente, keď strela do hlavy nezastaví postupujúceho dedinčana, namiesto toho sa z jeho krku vynorí zvíjajúci sa parazit. Je to zarážajúce podvracanie sériovej sponky; že mierenie na lebku je základným spôsobom šetrenia munície. Tu o vás nikdy nie je tak málo, aj keď odvážnejší hráči si môžu ušetriť čas a náboje tým, že zacielia na končatiny, čím sa nepriatelia vystavia nebezpečenstvu kopnutia alebo suplexu – aj keď ukoristiť koleno kultistovi je výzva, keď zviera v rukách drevený štít. Možno by ste radšej zostali pri jednom alebo dvoch favoritoch z pestrého arzenálu, ale dizajn stretnutia vás bude pravidelne nútiť osviežiť svoju taktiku.

Samotný Capcom sa márne pokúšal získať späť kúzlo. Ukázalo sa, že prezidentova dcéra Ashley nebola prekážkou, ktorej sa mnohí báli; keď nie je vynaliezavým spojencom, je dosť múdra na to, aby unikla nebezpečenstvu a ukryla sa v kontajneri. Naproti tomu Sheva Alomar z Resident Evil 5 si nemôže pomôcť a často vkročí do zorného poľa partnera Chrisa Redfielda alebo sa nemýli do náručia infikovaného protivníka. Resident Evil 6 priviedol späť Leona, ale obmedzil jeho úlohu v kampani, ktorá naznačila, že Capcom odovzdal len tretinu z toho svojmu oddeleniu zabezpečenia kvality. Spinoff Umbrella Corps medzitým naznačuje, že vydavateľ jednoducho nerozumie tomu, čo urobilo dedinu takou ikonickou, a prepracoval ju ako mapu vo všeobecnej online strieľačke.

Naše očakávania môžu byť nespravodlivé. Ako čas plynie, stále viac sa zdá, akoby Resident Evil 4 mohol byť stlačený bleskom: dokonalý súbeh načasovania a talentu, ktorý už nikdy nebude znovu vytvorený. Režisér na vrchole svojich tvorivých síl, ktorý vedie tím so zmysluplnými dizajnérskymi skúsenosťami a odbornosťou v žánri. Vydavateľ, ktorý môže riskovať a míňať veľké sumy na experimenty s existujúcimi vzorcami. Hráčska základňa ochotná prijať lineárnu hru, ktorá im ponúka dostatok priestoru na improvizáciu. Možno to v skutočnosti nebolo všetko, čo hry môžu byť, ale všetko, čo hry boli, a už nikdy viac byť nemôžu. V tom čase len málokto mohol predvídať, že koniec éry PS2 bude predstavovať začiatok éry západnej dominancie; že status Japonska ako hernej veľmoci čoskoro skončí.

Možno to teda nebola podoba vecí, ktoré prídu, ako skôr konečný rozkvet na konci jednej éry: hra, ktorá hovorila „najlepšie!“. nikto iný na to nemal kompetencie ani zdroje. A súčasťou toho, čo robí Resident Evil 4 dodnes tak vzrušujúcim, sú poznatky, ktorým sa zatiaľ nepodarilo vydať sa v jeho stopách. V diele FromSoftware môžete vidieť niečo z jeho hravosti, zložitosti a dynamiky lovca/huntu, ale hry ako Bloodborne a Dark Souls sú v konečnom dôsledku veľmi rozdielne hry v tóne a tenore. Po mnohých rokoch je možno čas vyrovnať sa so skutočnosťou, že už nikdy neuvidíme niečo podobné ako Resident Evil 4. Ale to je v poriadku. Stále tu máme Resident Evil 4.


Táto funkcia sa prvýkrát objavila v časopise Edge. Pre viac podobných prihlásiť sa na odber Edge a nechajte si časopis doručiť priamo k vašim dverám alebo do digitálneho zariadenia.